Slay the Spire / 初代
10ボス戦の行動と心臓攻略
Act別の全10ボス戦を、HP・危険な行動・準備で比較。Act 4の矛と盾、心臓の鼓動・上限、多段攻撃への対応まで手順で確認します。
対象:初代・PC Steam App 646570/V2.2の調整を反映。版番号を確認できた公式告知はV2.3.4(2022-12-20)。確認日:2026-10-02。移植版・MOD・II・ボードゲームは別扱い
マップのボス印から対策を選ぶ
Act 1~3はそれぞれ3候補。A20ではAct 3だけ2連戦になる。HPの上昇はA9、攻撃の上昇はA4、特殊行動の強化はA19が主な境目なので同じ列に混ぜない。
- 表のHPは通常/A9以上。攻撃値は筋力や弱体などが反映されたゲーム内の意図を優先する。
- 通常の敵TransientはAct 3のエリートではない。TaskmasterとGremlin LeaderはAct 2のエリート。
Act 1:3種類のボス
| ボス戦 | HP | 危険な条件 | 準備すること |
|---|---|---|---|
| The Guardian / ガーディアン | 240 / A9以上250 | モード変更後の防御形態 | アタック使用で反撃を受ける。反撃前のブロックと、強い攻撃前にモードを変える火力を用意。 |
| Slime Boss / スライムボス | 140 / A9以上150 | 第3ターンの大攻撃とHP半分での分裂 | 半分以下にすると意図が分裂へ変わる。分裂後の大型2体は分裂時の残HPを引き継ぐ。 |
| Hexaghost / ヘクサゴースト | 250 / A9以上264 | 第2ターンは現在HPに応じた6連撃 | 現在HPから1ヒットの値を計算する。その後の火傷と長期戦の攻撃にも備える。 |
- スライムボス通常HP140の例。HPを71から20まで一度に減らして分裂させれば、大型2体は各20HP。半分の70で止めるより倒しやすくなる。ただし待っている間の大攻撃を受けるなら計画を変える。
- ヘクサゴーストの第2ターンの1ヒット基礎値はfloor(現在HP÷12)+1。現在HP24なら3×6=18。HP36なら4×6=24。後半を生存できるかも見て休息・鍛冶を選ぶ。
Act 2:3種類のボス
| ボス戦 | HP | 危険な条件 | 準備すること |
|---|---|---|---|
| The Champ / チャンプ | 420 / A9以上440 | 半分を下回るとデバフを消し、後半の大攻撃へ | 毒を積み直す手段や後半を速く終える火力を残す。半分直前で守りと強化を用意する。 |
| Bronze Automaton / ブロンズ・オートマトン | 300 / A9以上320 | アーティファクト3、オーブの拘束、第6ターン大攻撃 | デバフは3段の障壁を考える。カードを奪ったオーブを倒すと拘束札が戻る。 |
| The Collector / コレクター | 282 / A9以上300 | 取り巻き2体、全体バフと弱体等のデバフ | 取り巻きの攻撃をまとめて減らす。倒しても再召喚があり、ボスへの継続火力を残す。 |
- チャンプのHP半分は通常210、A9以上220。削り方を調整し、デバフ解除後に使う弱体・毒・筋力低下を残す。
- オートマトンの大攻撃を第6ターンまでに防げる手段を用意する。表示ダメージはAscensionと敵の筋力で変わるので、固定の基礎値だけで守りを決めない。
Act 3:3種類のボス
| ボス戦 | HP | 危険な条件 | 準備すること |
|---|---|---|---|
| Awakened One / 目覚めし者 | 各形態300 / A9以上320 | 第1形態はパワー使用で筋力増加。復活して2形態目へ | 必要なパワーの価値と敵の強化を比べる。第2形態では好奇心が消える。 |
| Donu and Deca / ドヌー&デカ | 各250 / A9以上265 | 2体が攻撃と強化を交互に行う | 1体へ火力を集めて2体分の行動を減らす。アーティファクトを確認してからデバフを使う。 |
| Time Eater / タイムイーター | 456 / A9以上480 | カード12枚で強制終了、筋力増加。HP半分を下回ると回復行動 | 残るカード枠に防御を入れる。カウンターは次ターンにも持ち越される。 |
- 目覚めし者の第1形態だけ倒しても戦闘は終わらない。復活待機中は対象を取る攻撃が使えず、復活後はデバフを消す。冒涜で第1形態を倒して安全とは考えない。
- 好奇心は通常パワー1枚につき筋力1、A19以上2。第2形態は好奇心による筋力上昇を気にせず、必要なパワーを展開できる。
- タイムイーターのカウンターが10なら、あと2枚で強制終了。0コスト攻撃2枚を先に使うと防御を使えない。12枚目へ進む前にブロックや退出を済ませる。
Act 4:矛と盾の後に心臓へ
休憩場所→ショップ→矛と盾→心臓の固定順。矛と盾はボスではなくエリート戦。
- 最初の手札で設置だけを済ませず、第2ターンの矛の多段へ守りを用意する。A18以上では火傷2枚が次の手札を圧迫する。
- そのターンの意図を見て、最も強い攻撃をする側を正面にするよう最後の対象指定を選ぶ。全体攻撃だけで向きを自由に選べると考えない。
- 1体を先に倒して包囲と2体分の攻撃を減らす。低HPの盾を倒せるか、火傷と多段を使う矛を減らすかを手札から判断する。
- この戦闘の後に休憩や店はない。心臓用のHP・ポーションを残すが、温存してこの戦闘で負けない。
| 敵・仕組み | 通常側 | 高Ascension側 | 対処 |
|---|---|---|---|
| 塔の盾 / Spire Shield | HP110 | A8以上125 | ブロックと筋力・集中力低下を使う。矛より低HPでもブロックで倒しにくくなる。 |
| 塔の矛 / Spire Spear | HP160 | A8以上180 | 第2ターンに10×3、A3以上10×4。最初の火傷はA18以上で山札の上へ。 |
| 背後からの攻撃 | 自分が背を向けた敵のアタック1.5倍 | 倍率は同じ | 対象を取るカードやポーションで向きを変える。強い攻撃側を正面へ向ける。 |
| 包囲 | 両側に敵がいる特殊状態 | 同じ | 煙玉を使えない。少なくとも1体を倒して包囲を終える。 |
心臓の防御と攻撃を別々に処理する
毒が無効なボスではない。死の鼓動、アーティファクト、1ターンのHP喪失上限を別の仕組みとして扱う。
- 第1ターンに長期戦用の効果を設置する。ただし設置カードや奇跡の使用にも鼓動があるので、現在HPと先置きブロックを確認する。
- 第2・第3ターンは単発と多段のどちらが先かを意図から読む。金切り声は多段、バッファーは消費回数を考えて単発へ合わせる。
- バフで負の筋力が戻るため、一時的な筋力低下をバフターンに使うのは避ける。アーティファクトが付いた後はデバフの通り方を見直す。
- サイレントの毒は使える。ただし毒を付けるカードをアーティファクトで止められたり、無敵の上限で残HPが残ったりする。再度守れる手札を残す。
- ディフェクトはフロストを解放する、ウォッチャーは退出札を使うなど、鼓動を受けている間の防御を先に作る。終了時だけの防御と分けて確認する。
| 条件・行動 | 基本側 | 高Ascension側 | こちらの準備 |
|---|---|---|---|
| HP | 750 | A9以上800 | 基礎の瞬間火力だけでなく数ターンの攻撃を用意。 |
| 死の鼓動 | カード1枚使用につき1ダメージ | A19以上は2 | カードを使う前のブロックが必要。フロスト終了時の防御だけでは間に合わない。 |
| 無敵 | 1ターンにHPを失う上限300 | A19以上は200 | 毒や攻撃を大量に積んでも1ターンで削り切れない。防御するターンを残す。 |
| 第1ターン | 弱体2・脱力2・脆弱化2、5種の状態異常 | 初手の構成は同じ | 状態異常のドロー対策と次の攻撃用の防御を準備。 |
| 多段攻撃 | 2ダメージ×12 | A4以上2×15 | 筋力低下は各ヒットに効く。弱体による増幅や憤怒の被害倍化も計算する。 |
| 単発攻撃 | 40ダメージ | A4以上45 | まとまったブロック、無形などを攻撃ターンへ合わせる。 |
| 強化ターン | 4ターン目から3ターンごとにバフ | 回を重ねると追加バフが増える | 永遠に守り続ける前提を置かず、上限のある各ターンで攻撃を進める。 |
- ここに載せた攻撃値は筋力・脱力・弱体・スタンス等の補正前。敵の表示値と現在の状態を優先して計算する。
ガーディアン:大技の前にモードを変える
初回はチャージから始まります。防御へ変える条件はHPへ通ったダメージなので、敵のブロックへ与えた分をそのままモードシフトの残量から引かないでください。
- ボスの意図とモードシフト残量を読む。相手のHPと同じ数字ではないので、表示されている能力の残量を先に確認する。
- 大技を止めるなら、ブロックを削る分とHPへ通す分を分けて見積もる。足りないと分かった時点で、残エナジーを防御やポーションへ戻す。
- 条件を満たすと現在の意図が防御へ変わり、相手はブロック20を得る。余った攻撃もすべてHPへ通るという計算を続けない。
- 防御期間は反撃を受けるカードの回数も数える。スキルやパワーで準備する行動と、アタックを連打する行動を分ける。
- 攻撃側へ戻ったら、新しいモードシフトを読む。初回の必要量を毎回同じと考えて、大技を止める計画を繰り返さない。
| 相手の段階 | 基礎の行動 | こちらが先に確認すること |
|---|---|---|
| 初回の第1敵ターン | チャージでブロック9 | 設置・ドロー・攻撃の準備。次の大技までにHPへ何点通せるかを数える |
| 通常の攻撃周期:大技 | フィアースバッシュ32 | 残るモードシフトを削り切れるなら意図が防御へ変わる。届かないなら防御を残す |
| 通常の攻撃周期:弱体化 | 脱力2・弱体2を付ける | 次の多段攻撃を、弱体を受ける前のブロックだけで見積もらない |
| 通常の攻撃周期:多段 | 旋風刃5×4 | 敵の筋力・脱力と自分の弱体を含めた表示値を優先 |
| 防御へ移った後 | 防御への移行→単発9→二連撃8×2 | 反撃のある期間へ入る。ツインスラム後に攻撃側へ戻り、次のモードシフトが増える |
- 通常の周期はチャージ→フィアースバッシュ→蒸気解放→旋風刃。防御を挟んだ後は旋風刃からこの周期へ戻るため、戦闘全体を固定の4ターンだけで数えません。
ガーディアンの移行量と反撃を数える
| 通常難度の移行回数 | 今回の移行量 | 次の移行に必要な量 | 防御中のアタック1枚の反撃 |
|---|---|---|---|
| 初回 | HPへ30ダメージ | 40 | 3 |
| 2回目 | HPへ40ダメージ | 50 | 3 |
| 3回目 | HPへ50ダメージ | 60 | 3 |
- 次の必要量は10ずつ増えるため、今回の残量と次回の初期値を混同しないでください。表は通常難度の値です。アセンションで変わる境目と反撃値は、この補足表の確定対象から外しています。
- ブロックなしでモードシフトが残12なら、HPへ12以上通すと移行条件を満たします。ボスを倒せるかどうかは、残HPから別に判定します。
- 反撃3の場面でアタック2枚を使うなら反撃は計6。多段アタック1枚はカード使用1回として計3です。表はほかの被ダメージ・防御効果を含めません。
スライムボス:分裂へ切り替えてから、同じターンにさらに削る
最初は粘液を追加する行動、準備、大きい単発攻撃の3手順です。分裂条件を満たすと予定の攻撃が分裂へ変わりますが、ここでターンを終える必要はありません。
- 通常のHP140なら70以下で分裂条件を満たす。最大HPの半分と、分裂後に引き継ぐ現在HPを別々に読む。アセンションのHP変化はこの通常難度の例へ混ぜない。
- 分裂の意図へ変わっても、残る攻撃や攻撃用ポーションを使える。同じターンの追加ダメージで、これから出る大型2体それぞれのHPを小さくする。
- 倒し切ってHPを0にすれば分裂は起きない。少しでもHPが残るなら、分裂後の2体を倒す準備と防御を残す。
- 分裂後は2体のHPと次の意図を改めて読む。分裂前の攻撃予定が変わっても、出てきた大型の防御準備まで済んだとは判断しない。
- 大型を半分以下へ削るとさらに中型へ分かれる。一方を倒せるなら、その手段と、敵の数を増やしてしまう全体攻撃を比較する。
| 最初の敵ターン | 相手の行動 | 準備の目的 |
|---|---|---|
| 1 | 捨て札へ粘液3枚 | 3ターン目までの攻撃を残し、使用できる強化を設置する |
| 2 | 準備だけで攻撃しない | 次の大技を止める火力か、受けるための防御を整える |
| 3 | 35ダメージ | 半分以下への移行が間に合うかを、残エナジーと手札で判定する |
大型2体のHPは、分裂時点の残HPから計算する
以下はボスの最大HP140、追加ダメージを同じプレイヤーターンに与え、ほかのダメージ効果がない場合です。残HPを半分に切り分ける処理ではありません。
| 分裂が決まった時のHP | その後の追加ダメージ | 分裂時の残HP | 大型2体のHP合計 |
|---|---|---|---|
| 70 | 0 | 70 | 70+70=140 |
| 70 | 20 | 50 | 50+50=100 |
| 70 | 40 | 30 | 30+30=60 |
| 70 | 70 | 0 | ボスを倒すので大型は出ない |
- 20ダメージの追加で合計HPが40減るのは、各大型が現在HPを引き継ぐためです。追加攻撃自体のダメージ倍率が常時2倍になる効果ではありません。
- この補足の数値は通常難度だけの例です。高アセンションのHP・分裂境目の数値は追加していません。
ヘクサゴースト:第2ターンの境目と後半の周期
初回は起動のみ、その次がディバイダーです。その後は火傷・二連撃・強化を挟む7行動の周期へ進みます。下のHPは計算に参照される現在HPを仮定した入力です。参照する時点を入室時・攻撃直前などへ固定せず、実際の意図表示で防御を決めます。
- 参照される現在HPを入力として置き、12で割った商の小数部分を捨てて1を足す。最後に6回分を掛ける。この算数で使う入力を最大HPへ替えない。
- 入力を47と置けば4×6で24、48と置けば5×6で30となる。意図が決まった後に回復や自傷を行い、表示威力が確実に変わるという手順には使わない。
- 初回連撃を小さくするために、後半で耐えられないHPまで意図的に減らさない。火傷、二連撃、発火後の攻撃にも残HPが必要。
- 初回の6連撃をしのいだ後は、周期と次のインフェルノまでの手数を数える。毎ターン同じ攻撃値が来る相手ではない。
| 段階 | 敵の行動 | 準備 |
|---|---|---|
| 第1敵ターン | 起動。攻撃なし | 設置を進め、第2ターンの表示ダメージを受けるための手段を残す |
| 第2敵ターン | 現在HPを基準にする6連撃 | 単発を1回だけ防ぐ効果と、6回を減らす効果を分ける |
| 続く7行動の周期 | シアー→二連撃→シアー→発火→二連撃→シアー→インフェルノ | 火傷で攻撃札を引きにくくなる前に、継続火力と状態札への処理を用意 |
| 最初のインフェルノ | 第9敵ターン。火傷を強化し、火傷をさらに増やす | 発火の筋力も加わる。基礎2×6だけを受けると考えず、表示意図から守る |
- ディバイダーの計算表は筋力・脱力・弱体・防御効果を除いた基礎値です。現在HPを読む厳密な時点は2系統の資料で確定できていないため保留し、途中の回復・自傷で威力を変えられる保証を含めません。画面の意図を確認してください。
ディバイダーのHP帯ごとの基礎合計
| 計算に使う現在HP | HP÷12の切り捨て値 | 1ヒットの基礎値 | 6連撃の基礎合計 |
|---|---|---|---|
| 1~11 | 0 | 1 | 6 |
| 12~23 | 1 | 2 | 12 |
| 24~35 | 2 | 3 | 18 |
| 36~47 | 3 | 4 | 24 |
| 48~59 | 4 | 5 | 30 |
| 60~71 | 5 | 6 | 36 |
| 72~83 | 6 | 7 | 42 |
| 84~95 | 7 | 8 | 48 |
| 96~107 | 8 | 9 | 54 |
- この表のHP上限107はゲームの最大HP上限ではなく、比較例を9帯で区切ったものです。より高いHPでも同じ式で計算できます。
- 表は通常難度の初回攻撃を比較する算例です。アセンションで変わる他の攻撃値を追加した固定表にはしていません。
今回の追加はAct 1の3体の手順と計算
対象は初代PC版の通常ルールです。V2.2の調整を含む資料と、公式のV2.3.4告知を確認しています。現在の実行ファイル、移植版、MOD、Slay the Spire II、ボードゲームの仕様は別に確認が必要です。
- 既存のAct 1~4全10ボス戦の一覧は保持しています。今回の追加を、新しいボス7体や全10体の完全な行動表と数えません。
- 「与ダメージ」は敵のHPへ通る量、「カード使用」はアタックの枚数、「ヒット」は1枚の攻撃が当たる回数です。移行量や反撃を同じ単位で足し合わせないでください。
- ここに示した計算は入力を固定した比較です。手札順・強化・レリック・ポーションを含む勝率や、どのデッキでも再現する最強手順は検証していません。
- 独立著者の攻略で照合できた通常難度を追加周期の対象にしました。アセンションによるHP・攻撃値・移行量の全数値や、資料間の編集履歴の共通部分は今回の新しい確定表から外しています。
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