Slay the Spire / 初代

4キャラクターの解放と戦い方

初期HP・デッキ・開始レリック・選択条件を揃えて比較。筋力と廃棄、毒とナイフ、オーブ、スタンスの仕組みを数値例で説明します。

対象:初代・PC Steam App 646570/V2.2の調整を反映。版番号を確認できた公式告知はV2.3.4(2022-12-20)。確認日:2026-10-02。移植版・MOD・II・ボードゲームは別扱い

キャラクターを順に解放する

キャラ解放条件開始HPと枚数最初の仕組み
アイアンクラッド最初から選択できる80HP/ストライク5・防御4・強打1=10枚バーニングブラッド:戦闘終了ごとHP6回復
サイレントアイアンクラッドのランを1回終える。勝利は不要70HP/ストライク5・防御5・無力化1・サバイバー1=12枚蛇の指輪:戦闘開始の追加ドロー2
ディフェクトサイレントのランを1回終える。勝利は不要75HP/ストライク4・防御4・ザップ1・デュアルキャスト1=10枚ひび割れたコア:開始時ライトニング1
ウォッチャー最初の3キャラを解放し、通常の未指定シードランでいずれかのAct 3ボスに勝つ72HP/ストライク4・防御4・噴火1・警戒1=10枚清水:開始時に奇跡1枚
  • SilentとDefectの解放は先のキャラでランを終えること。勝利を要求するWatcherと区別する。
  • Watcherの3キャラ解放条件と通常モード勝利を両方満たす。指定シード・MOD・移植版の挙動は別に確認する。
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アイアンクラッド / Ironclad

バーニングブラッド:戦闘終了ごとHP6回復

  1. Act 1では、強打の弱体を後続の攻撃に乗せる。初期ストライクは1コスト6ダメージ、防御は1コスト5ブロック。
  2. 筋力を得た場合は多段攻撃とヘヴィブレードを比較する。筋力のない状態で筋力依存札ばかり集めない。
  3. 廃棄の連携なら無痛を先に設置し、スキルを使う前に堕落を置く。闇の抱擁を加えると廃棄が補充になる。
  4. ブロックを攻撃へ変えるなら防御札→塹壕→ボディスラム。バリケードの設置ターンを守れるか確認する。
  5. 戦闘後の6回復は次の戦闘へ戻す資源。戦闘中の被害と回復を混同して、致死攻撃を受けない。
  • 筋力2の旋風刃を3エナジーで使う例:各敵へ(5+2)×3=21。強化版なら(8+2)×3=30。
  • 堕落で使ったスキルは捨て札へ戻らない。長期戦で守りが尽きる前に終わらせる火力も必要。
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サイレント / Silent

蛇の指輪:戦闘開始の追加ドロー2

  1. 初手7枚から無力化を攻撃する相手へ入れる。通常の2ターン目以降は5ドローなので、初手と同じ補充を前提にしない。
  2. 毒なら致死毒などの供給を先に確保してから触媒を加える。毒0に触媒を使っても増えない。
  3. ナイフなら剣の舞で枚数を作り、精度上昇で1枚当たりを強化する。クナイ・手裏剣は同ターンのアタック枚数を数える。
  4. アクロバットやサバイバーで策士を捨てるとエナジーを得る。ターン終了の自動捨て札は策士の発動条件に入らない。
  5. 用意周到で敵の攻撃ターンへ防御や金切り声を残す。死霊化を使った場合は、無形がなくなるまでに倒す計画を立てる。
  • 基本版の剣の舞1枚はナイフ3枚。設置済み精度上昇が基本版なら1枚8、合計24ダメージ。ただし敵のブロック・筋力・弱体・脱力で変わる。
  • 心臓に毒は通る。アーティファクトのあるターンと1ターンのHP喪失上限は、別の制限として対処する。
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ディフェクト / Defect

ひび割れたコア:開始時ライトニング1

  1. 開始時のライトニングをデュアルキャストで2回解放すると、集中力0なら8×2=16の攻撃。解放後はザップなどで次のオーブを補充する。
  2. フロストの終了時ブロックを使うなら、氷河や冷静沈着などの生成手段を集める。集中力を増やすと各オーブの値が上がる。
  3. コンデンサは枠を増やす。枠だけ増えて中身が空では防御にならないため、生成札とセットで考える。
  4. 認知偏向は即座に集中力を得る代わりに以後減少する。アーティファクトを使う連携では認知偏向の前に準備する。
  5. 再構成で筋力・敏捷性を増やすと集中力は減る。オーブ防御が主力か、攻撃・スキル防御が主力かを選択前に見る。
  • 開始スロットは3。満杯で新しいオーブを作ると、最も古いオーブが先に解放される。
  • フロストの自動ブロックは通常ターン終了時。心臓の鼓動はカード使用時なので、先にブロックを置く必要がある。
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ウォッチャー / Watcher

清水:開始時に奇跡1枚

  1. 憤怒へ入る前に、その手札で倒し切るか、警戒・無の型などで退出できるか確認する。憤怒は与えるアタックも受けるアタックも2倍。
  2. 平静から別スタンス・無スタンスへ出るとエナジー2。平静へ入り直すだけで2を何度も得るわけではない。
  3. 噴火を強化するとコスト2から1になる。現在3エナジーなら退出や追加攻撃へ残せる量が1増える。
  4. 占術で山札の不要札を落とす。占術は自分でドローする効果ではないため、運命の切り開きなどの後続ドローも確認する。
  5. 拒絶の掌は敵側のデバフ、不動心は自分のパワー。敵のアーティファクトや目覚めし者の好奇心に応じて使い分ける。
  • 通常のストライク6は憤怒中12。敵の10ダメージのアタックも憤怒中20になる。毒・火傷などアタック以外の値を全て2倍にはしない。
  • マントラ10で神聖へ入り、移行時エナジー3とアタック3倍を得る。冒涜で入る場合は次ターンの致死効果が別に付く。神聖の解除時点は資料の記述が一致しないため、ここでは断定しない。
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ディフェクトのオーブ4種類

通常は3スロット。集中力0の値で比較し、生成・自動効果・解放を区別する。

オーブ自動効果解放条件・例外
ライトニング終了時にランダム敵へ3解放時8集中力1ならそれぞれ4・9。電気力学があれば全敵へ。
フロスト終了時ブロック2解放時ブロック5集中力1なら3・6。使用中の鼓動対策と終了時防御を分ける。
ダーク終了時に蓄積ダメージ+6蓄積値で最もHPの低い敵を攻撃生成直後の蓄積値は6。急いで解放するか、育てるかを選ぶ。
プラズマ自ターン開始時エナジー1解放時エナジー2集中力の増減は影響しない。
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ウォッチャーの攻撃順を計算する

  1. 通常スタンス、3エナジー、噴火+とストライク2枚の例。噴火+1コストで9ダメージの後に憤怒へ入る。
  2. 残り2エナジーでストライク2枚を使えば12+12。合計33ダメージ。ただし敵のブロック・弱体・脱力などがあれば表示値は変わる。
  3. 敵が残る場合は退出札とその支払いを確保する。ストライク2枚を使い切ってから警戒2コストを払えると考えない。
  4. 平静から噴火+へ入るなら、平静離脱の2エナジーが増える。開始スタンスを含めて手順を計算し直す。
  • 憤怒と神聖が倍化するのはアタックのダメージ。毒・オーブ・火傷などの全てを倍率計算しない。
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FAQ

この記事のFAQ

Q1 初代とSlay the Spire IIのカードは共通ですか? ▼
A

この攻略はSteam App 646570の初代が対象です。II、ボードゲーム、MODのカードやルールは混ぜていません。初代の4キャラはアイアンクラッド、サイレント、ディフェクト、ウォッチャーです。

Q2 ウォッチャーは初代にもいますか? ▼
A

初代には4人目として登場します。公式V2.0で追加されたキャラです。初期3キャラを解放し、通常の未指定シードでAct 3をクリアすると選べます。

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※ 2026年7月6日取得の閲覧データ(過去28日と当日)