Slay the Spire / 初代
Act 1~4の進行とAscension解放
現在のActで用意する攻防、3つの鍵の場所、Act 4の固定順、Ascension 20までの差を掲載。通常クリア、鍵解放、心臓撃破をそれぞれの条件で進めます。
対象:初代・PC Steam App 646570/V2.2の調整を反映。版番号を確認できた公式告知はV2.3.4(2022-12-20)。確認日:2026-10-02。移植版・MOD・II・ボードゲームは別扱い
Act 1:初期デッキから次の戦闘を倒せる形へ
- 地図のAct 1ボス印とエリートまでの接続を見る。戦闘・休憩・店のどれを通れるか、迂回できるかを確認する。
- 初期ストライクは6、防御は5。報酬の攻撃を入れた時に、今の敵を倒すまでのターンが短くなるかを比較する。
- エリートへ入る前にHP、攻撃の手数、使えるポーションを見る。報酬目的だけで必ず全部に挑むルートにはしない。
- Gremlin Nobはスキル使用で筋力を得る。Lagavulinは準備できる睡眠状態、Sentry3体はめまいによる妨害がある。相手ごとに初手を変える。
- ボス前は休息と鍛冶の価値を比べる。ヘクサゴーストの第2ターンは現在HPに応じるが、後半を生存できないHPまで放置しない。
- ボス報酬で1枚のカードと1つのボスレリックを選べる。レリックは代償を読んで、必要ならスキップする。
Act 2:複数敵と強い攻撃への対処
- 1体だけを倒す火力に加え、複数敵を減らす攻撃や全体デバフを用意する。カードを取る時は現在不足している役割を選ぶ。
- Book of Stabbing、Gremlin Leader、TaskmasterとSlaversがエリート候補。Act 3の敵として探さない。
- 多段攻撃なら筋力低下、単発ならまとまったブロックなど、意図に応じて守りを使う。ポーションは致死攻撃を受ける前に使う。
- ショップで削除するなら残る攻撃・防御を確認する。枚数を減らすだけで、今の敵へ使える札まで失わない。
- ボス印に合わせ、チャンプ後半の攻撃、オートマトン第6ターン、コレクターの取り巻きへの対応を揃える。
- 2個目のボスレリックを選ぶ際は、先に取った遺物の制限も足して見る。意図非表示とポーション不可などを重ねる代償を計算する。
Act 3:終点へ行くか、通常クリアを目指すか
- Act 3のエリートはGiant Head・Nemesis・Reptomancer。Transientは通常戦の敵で、倒さず時間を耐える進行と撃破実績を区別する。
- 心臓へ行くランでは、赤・緑・青の未取得を確認する。最後の休憩場所で赤を忘れたり、最後の宝箱で青の代わりに遺物を取ったりしない。
- ボス印が目覚めし者ならパワーの使用時期、タイムイーターならカード枚数、ドヌー&デカなら1体を減らす手段を用意する。
- A20では表示されたボスの後に別のAct 3ボスも倒す。間に全回復・ショップ・休憩を挟む前提を置かない。
- 3鍵が揃っているならAct 4へ進む。鍵なしのAct 3勝利と、Act 4まで選んだランの最終勝利判定は区別する。
3つの鍵の取得を計画する
鍵の仕組みを解放するには初期3キャラで各Act 3勝利が必要。1ラン中の取得箇所は下の手順で確認する。
目次へ戻る ↑心臓へ進む3つの鍵
初期3キャラのAct 3勝利で鍵の仕組みが解放される。鍵の色はキャラクター専用ではなく、1ランの途中で3種類を集める。
- アイアンクラッド・サイレント・ディフェクトでAct 3のボスをそれぞれ倒す。ウォッチャーの勝利を3色の代わりに数えない。
- 赤い鍵(Ruby):休憩場所で「思い出す/Recall」を選ぶ。その回は休息や鍛冶を選べないので、HPと残る休憩場所を確認する。
- 緑の鍵(Emerald):マップ上で炎の印を持つ強化エリートを倒す。通常のエリート討伐だけでは受け取れない。
- 青い鍵(Sapphire):宝箱のレリックと引き換えに受け取る。欲しい遺物を先に取った場合、その宝箱の鍵を後から同時には受け取れない。
- 3種類を同じラン内で揃え、Act 3のボスを倒す。A20ではAct 3の2体とも倒してからAct 4へ進む。
- Act 4は休憩場所→ショップ→矛と盾→心臓の順。終点の中に通常戦やイベントの寄り道はない。
- 3つを同じActで集める必要はない。各Actの経路を選ぶ時点で未取得の色を確認する。
- マトリョーシカの宝箱では鍵と結び付いた片方だけを諦める。呪いの鍵所持中は、宝箱を開けること自体の呪いにも注意する。
- 次のAscensionの解放はAct 3の勝利で判定される。Act 4で負けても次段階は解放されるが、勝利・Endingを求める実績の達成とは同じではない。
Act 4:休憩・店・エリート・心臓
- 最初の休憩場所でHPを戻すか、最終戦で役立つカードを強化する。Coffee Dripperなどの制限がある場合は利用可能な行動を読む。
- 次のショップが最後の買い物。矛と盾の初手事故や心臓の状態異常を補えるドロー・防御・ポーションを選ぶ。
- 矛と盾は左右の攻撃を受ける。第2ターンの多段と、A18以降の山札上の火傷を考えて先に手札を整える。
- 心臓ではカード使用の鼓動を守り、1ターンの攻撃上限に合わせて複数ターンの攻防を用意する。
- 心臓を倒すと使ったキャラのEnding実績に進む。最初の3キャラの各EndingはThe End?、Watcherも含む全実績はEternal Oneの条件に関わる。
Ascension 1~20の累積変更
同じキャラでAct 3をクリアするとそのキャラのA1が解放され、選択中の段階でAct 3勝利するごとに次が開く。心臓を倒す必要はない。A20は1~20の変更が全て累積。
| 段階 | 追加される変更 | 進む前の確認 |
|---|---|---|
| 1 | エリートが増える | ルートの分岐を見て、避ける経路も残す。 |
| 2 | 通常敵の攻撃が強化 | 通常戦の被害を減らす攻撃・防御を確認する。 |
| 3 | エリートの攻撃が強化 | ポーションと速攻を用意してから進む。 |
| 4 | ボスの攻撃が強化 | 基礎版の攻撃値をそのまま使わず意図を見る。 |
| 5 | ボス後の回復が減る | 失ったHPの75%を回復。全回復を前提にしない。 |
| 6 | ラン開始時にダメージ | 開始時に最大HPの10%分を失う。 |
| 7 | 通常敵の耐久が上がる | 倒すのに必要な手札・ターンが増える。 |
| 8 | エリートの耐久が上がる | 一撃で倒せるかをHPから計算し直す。 |
| 9 | ボスの耐久が上がる | このページのボスHP表はA9以上を別に載せる。 |
| 10 | 開始デッキにアセンダーの災厄 | 削除できない呪い。ドローの詰まりも見込む。 |
| 11 | ポーションの携帯枠-1 | 通常3枠から2枠。使う順と残す種類を決める。 |
| 12 | 強化済み報酬が減る | 休憩場所でどの強化を選ぶかの重要性が増す。 |
| 13 | ボスからのゴールドが減る | 店とカード削除の予算を計画し直す。 |
| 14 | 最大HPが減る | アイアンクラッド80→75、サイレント70→66、ディフェクト75→71、ウォッチャー72→68。 |
| 15 | イベントの条件が厳しくなる | 以前と同じ選択肢でも支払うHP等を読む。 |
| 16 | ショップの価格が上がる | 商品価格が10%増える。削除サービスはこの加算の対象外。 |
| 17 | 通常敵の行動が強化 | 攻撃値だけでなく状態異常・特殊行動も変わる。 |
| 18 | エリートの行動が強化 | 矛の火傷が山札の上に来るなど、手札への影響を確認する。 |
| 19 | ボスの行動が強化 | 心臓の鼓動・無敵、目覚めし者の好奇心などが強くなる。 |
| 20 | Act 3ボスが2連戦 | 1戦目の後に回復やボス報酬を挟まず2戦目へ進む。 |
- A20の2連戦はAct 3だけ。全Actでボスが2体ずつになるルールではない。
- 通常勝利や実績の判定と、次Ascension解放を分ける。Act 4敗北でも次段階は解放されるが、勝利実績を得たことにはならない。
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