Slay the Spire / 初代

戦闘計算・カード選択・失敗の直し方

敵の意図、エナジー、山札、ブロック、ポーションを使って次の1ターンを決める実例。固定のデッキ枚数や最強順位に頼らず、足りない役割を確認します。

対象:初代・PC Steam App 646570/V2.2の調整を反映。版番号を確認できた公式告知はV2.3.4(2022-12-20)。確認日:2026-10-02。移植版・MOD・II・ボードゲームは別扱い

ターン開始に読む順番

  1. 敵ごとの意図とHPを見る。攻撃してくる相手を倒せるか、ブロックで守るかを先に決める。
  2. 現在のエナジーと手札の支払いを足す。Xコスト、コスト変化、平静離脱、ポーションの資源を別に数える。
  3. ブロックを置く前に、敵のアーティファクトが脱力を止めないかを見る。心臓ならカードを使う間の鼓動も守る。
  4. ドローで答えを探す場合は、山札に目的の札が残っているか確認する。検索は山札、ホログラムは捨て札が対象。
  5. ターン終了を押す前に、憤怒のままか、HP喪失のある手札か、次に敵が何をするかを見る。
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基本ルールから計算する4つの例

状況計算判断の条件
通常ストライク+弱体6×1.5=9弱体が実際に付いている敵が対象。敵ブロックは別に引く。
通常ストライク+脱力6×0.75=4.5→4整数に切り捨てる。弱体・筋力・スタンスなど他の補正がない例。
ブロック8、敵アタック20HPへの被害20-8=12憤怒・弱体・鳥居等がある場合は最終値を見直す。
手札上限10で剣の舞手札に空きがない生成札は捨て札側へナイフを使うつもりなら先に手札を減らす。
  • ここでは単一補正の例に限定。複数の倍率が重なる時の順序や端数を一括で暗算せず、ゲーム内のカード・意図の表示も確認する。
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報酬を取るか、スキップするか

  1. 次に戦う相手へ不足している役割を挙げる。単体速攻、複数敵、防御、長期戦火力、ドローのどれかを決める。
  2. 候補を今の手札に加えた時の支払いを見る。高コストの設置が増えて初手に使えないなら、資源か補充を同時に必要とする。
  3. 同じ役割が既にある場合は追加1枚の価値を比較する。無関係なカードなら報酬をスキップする。
  4. 削除はカードを1枚減らす効果。必要な攻撃・防御が他にある時に、弱いスターターや処理可能な呪いを候補にする。
  5. 最終的な枚数を20・45などに固定しない。廃棄・ドロー・生成・手札保留のある構成では、戦闘中に循環する枚数も違う。
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ポーションと休憩を使う判断

  1. 同じ戦闘で致死攻撃を受ける前にポーションを使う。取ってあること自体は防御にならない。
  2. ブロック不足、必要札が山札に残る、エナジー不足など、現在の問題に対応する種類を選ぶ。Sozu所持後は使用分を補充できない。
  3. 休息は通常最大HPの30%を回復する。現在HPと次の敵から見込む被害を比較し、回復で生き残るかを考える。
  4. 鍛冶なら噴火2→1、堕落3→2、検索1→2枚など、変更が今の戦闘へどう働くかを見る。強化すれば常に攻撃値が増えるわけではない。
  5. 心臓を目指すランでは、休憩場所のRecallはその回の休息・鍛冶と択一。残る場所がなくなる前に赤い鍵を取る。
ポーション通常効果使う場面・注意
Block Potion / ブロックポーションブロック12今の敵の攻撃へ守りを足す。ターン終了で通常消えるブロックを、次ターンも残ると考えない。
Fire Potion / 火炎ポーション対象1体へ20ダメージ攻撃してくる敵を倒せるか確認する。全敵20の効果ではない。
Explosive Potion / 爆発ポーション全敵へ10ダメージ複数の取り巻きを減らす。生き残った敵の意図も合計する。
Energy Potion / エナジーポーションエナジー2手札に使いたい札がある時の資源。カードを同時に引く効果ではない。
Swift Potion / 加速ポーションドロー3山札に答えが残るか、手札上限に空きがあるかを見る。ドロー不可の影響も確認する。
Weak Potion / 脱力ポーション対象に脱力3多段も各ヒットの攻撃を軽減する。アーティファクトが残る敵には付かない。
Fear Potion / 恐怖ポーション対象に弱体3その後のアタック火力を増やす。毒・オーブまで全て1.5倍にはしない。
Ancient Potion / 古代のポーションアーティファクト1次に受けるデバフを1つ防ぐ。認知偏向の低下を防ぐ連携なら先に使う。
  • 上表は聖樹皮による倍化なしの8例。2系列の図鑑には42種類があるが、ここで全42種の効果を説明したとは称していない。
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負けた理由から次のランへ直す

負けた場面見直す事実次に用意する役割
最初のエリート前にHPが尽きた通常戦で何ターンかかったか、エリートを迂回できたか即時火力、休息、ポーション、迂回経路。
Act 2の複数敵に押し切られた1体を減らすまでの攻撃と、全敵の意図合計全体攻撃・デバフ・集中攻撃。
ボス後半で攻撃が足りない設置後にターンごとの火力を増やせたか筋力・毒・集中力などと、それを守る防御。
必要札を引けず負けた山札か捨て札か、手札上限、ドロー不可があったかドロー・検索・保留と使用順。
心臓で札を使うたびHPが減った鼓動の1/2と、使用中にブロックを得たか先置きブロック・廃棄連携・対象に通るブロック効果。
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FAQ

この記事のFAQ

Q1 デッキは20枚以下にしないと勝てませんか? ▼
A

決まった正解枚数はありません。今の敵を倒す攻撃、攻撃ターンを守る防御、長期戦で増やす火力、必要札を引く補充を確認し、不足を埋めるカードを選びます。枚数だけでカードを断らず、役割が足りている時にスキップします。

Q2 エリートは毎回できるだけ多く倒すべきですか? ▼
A

勝てる見込みと経路を比較して選びます。HP、即時火力、ポーション、休憩場所が足りないまま報酬だけを目的に挑むとランを終えることがあります。緑の鍵を取る場合も、炎の印の強化内容と迂回路を確認します。

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※ 2026年7月6日取得の閲覧データ(過去28日と当日)