PlayStation 2 日本語原版
7~モールモースの騎兵隊~ 夜の門から惑わしの庭園までの連戦対策
終盤は同じ陣形を押し通さず、回復を妨げる敵、石化する敵、力をためる敵を区別しよう。
対象:日本語PlayStation 2版。本編とアルメセラ年代記を区別し、別作品のヴィーナス&ブレイブスを混ぜない。 / 資料確認:2026-10-15。ゲーム実機での検証は未実施。全マップ・全敵データを含む完全攻略は追加照合中です。
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夜の門からの課題を確認する
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夜の門からの課題
夜の門、影の参道、惑わしの庭園は、これまでに習った能力への総合問題になる。古い攻略では夜の門が8体、影の参道が4体、庭園が3種類の討伐としてまとめられている。ただし敵の数を数えるより、次の敵が何をするかを読み直す方が重要だ。属性や疲労の条件も見落とさないようにしたい。
庭園の3種へ対策を分けるを確認する
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庭園の3種へ対策を分ける
庭園の三種類は対処方針が分かれる。パコールの死の呪いは回復を妨げるため、回復頼みの持久戦を避ける方向で考える。モルガロンの石化にはRotateを使って立て直す攻略が示されている。オルグラドの力をためる行動は、その後の大きな一撃をどう受けるかが課題になる。いずれも、能力名を確認せず前の敵と同じ判断をすると危険だ。
最終戦前に回復役を見るを確認する
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最終戦前に回復役を見る
最後のボス前には、最も頼っている回復役のHPと疲労を確認する。回復役が弱っているのに攻撃役だけを入れ替えても、部隊全体の立て直しは難しい。聖騎士など加入した仲間も、名前や物語上の強さで判断せず能力画面で役割を決める。資料の属性・特殊攻撃情報を使う際は、本編用か年代記用かを必ず区別する。
編成の中核を残して変更を確認する
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編成の中核を残して変更
三種類の敵の攻略方針を切り替えるときも、全員を交換する必要はない。まず残す中核を決め、回復依存を減らす枠、石化後に回すための枠、強打を受けるための枠を変える。敵ごとの目的を一つに絞って調整すると、前の戦いで何が有効だったかを失わずに済む。無理に同じ七人で連戦することを目標にしない。
場面別の確認表の手順と注意
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場面別の確認表
モードと実際の画面を照合して使う。全性能・全条件を保証する表ではない。
| 相手の仕組み | まず検討する方針 | 避けたい思い込み |
|---|---|---|
| 回復を妨げる呪い | 短い手数での撃破 | 後列へ回せば必ず治る |
| 石化 | Rotateを含む立て直し | 同じ列を固定して問題ない |
| 力をためる | 次の強打への耐久確保 | 通常攻撃の数値だけ見ればよい |
| 疲労を伴う連戦 | 被害抑制と交代 | HP満タンならいつも同じ強さ |
- 追加確認中:死の呪いの持続期間、石化解除の全条件、全戦闘の確定手順。
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