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PlayStation 2 日本語原版

7~モールモースの騎兵隊~ 敵の情報を読んでStayとRotateを選ぶ

回す前に、次の前列が次の攻撃を耐えられるかを確認する。毎ターン自動的にRotateを選ぶ癖をやめるだけで、攻略の幅が広がる。

対象:日本語PlayStation 2版。本編とアルメセラ年代記を区別し、別作品のヴィーナス&ブレイブスを混ぜない。 / 資料確認:2026-10-15。ゲーム実機での検証は未実施。全マップ・全敵データを含む完全攻略は追加照合中です。

5項目を表示

敵情報画面で見ることを確認する

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敵情報画面で見ること

敵情報で優先したいのは、特殊攻撃の内容と実行ターン、攻撃対象の傾向、素早さだ。同じ攻撃力でも、一人を狙う攻撃と列全体への攻撃では守り方が変わる。HPの低い者や特定職種を狙う相手なら、その対象へ防御補助を付ける価値が高い。素早さは敵が動く前に倒せるか、とどめを誰が取るかの両方に関わる。

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StayとRotateの判断を確認する

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StayとRotateの判断

防御補助はStay中に無制限で守り続けるものではない、という点に注意したい。補助を一度使った後も同じ軽減が毎ターン続くと計算すると、2ターン目以降の被害を見誤る。固定して短期決戦するなら、初回に守られた後の残りHPでも決着まで耐えられるかを点検する。細かな再使用条件は実機確認前のため、画面の発動とリファレンスで確認する扱いとする。

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特殊攻撃の順番を記録を確認する

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特殊攻撃の順番を記録

回復する敵には、こちらのRotateが相手を助ける場面もある。残HPがわずかで、次の攻撃に耐えて倒し切れるならStayを検討する。一方、味方の防御・回復を回し直さないと脱落者が出るならRotateを優先する。選択の猶予は砂時計で区切られるため、戦闘に入る前に危険ターンの対応を決めておくと操作も落ち着く。

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予想と実際の被害を比較を確認する

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予想と実際の被害を比較

HPを比較するときは「ちょうど耐える」と「HPが残る」を区別する。仮に現在HPが18で、軽減のない18ダメージが来るなら、その一撃を安全に受ける計画にはならない。回復量が大きくても回復する前に倒される場面では役立たない。このような簡単な境界を先に確認すると、複雑な陣形を組む前に候補を減らせる。

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場面別の確認表の手順と注意

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場面別の確認表

モードと実際の画面を照合して使う。全性能・全条件を保証する表ではない。

確認事項判断へのつなげ方
特殊攻撃のターンそのターンに出る列を先に決める
敵の素早さ先制で倒せるか、先に耐える必要があるか
敵の狙い守るべき対象を絞る
敵の回復Rotate一回で削り直す量を考える
味方の残HP次の一撃と特殊攻撃を別々に見積もる
  • 追加確認中:砂時計の厳密な秒数、補助再使用の全条件、対象選択確率は未検証。
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※ 2026年7月6日取得の閲覧データ(過去28日と当日)