ROMANCING SAGA 3 · SUPER FAMICOM / JAPAN

マスコンバット・ミカエル施政

士気の表示と防御・前進・突撃を使い分け、初めの2戦からリブロフ、神王教団、アビスの魔物までを進めます。通常の陣形16種とは別に、軍の陣形11種と作戦41項目を整理します。

対象:日本版スーパーファミコン(1995年)。資料のSFC ver1.1を基準に照合。2019年リマスターの追加内容は別記。確認日2026年10月2日・今回の実機プレイ確認は未実施 / 内容確認:2026年10月2日

士気と命令の基本

  1. 戦闘前に軍の陣形を2つまで、作戦を6つまで設定する。通常のキャラクターの陣形やWPの画面とは別の準備。
  2. 双方の士気を見る。防御で相手の前進を受け、相手が消耗したところで攻撃へ切り替える。ただし地形や敵の特殊な作戦も確認する。
  3. 全軍突撃は回数が限られる。初めから全部の戦いで即使用するより、相手の交代と突撃のタイミングを見て選ぶ。
  4. 士気の回復・交代・後退を用意し、指揮官が倒れるまで押し続けない。新しい戦術は勝利後に取得を確認して装備し直す。
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初めのゴドウィン2戦

戦い操作の流れ負けた場合
ゴブリンキング全軍突撃を使い、ラドムの部隊が敵の後ろへ回るイベントを進める。導入での敗北はゲームオーバー。先にセーブしておく。
ゴドウィン歩兵へ前進し、前二列交代で騎兵が出たら防御。歩兵が前へ戻った段階で突撃を選ぶ。士気と兵数を確認。確定勝利として同じ秒数だけを待つ手順にはしない。
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各戦いの地形と対処16群

戦い・段階用意する作戦と操作注意
パッペンハイム速攻前進を防御で受け、後退攻撃へ追従するかを士気と距離から判断。費用による回避もある。無条件の必勝手順とはしない。
エドウィン前列突撃を防御で受け、前二列交代の後の再突撃にも備える。交代するころに士気回復の作戦を残す。
野盗との初戦相手の突撃を見てから対応し、後退と防御で士気を守る。次の戦いへ続く場合は編成と作戦を点検。
野盗:フォックス中央の森から伏兵が攻撃する。中央手前で防御・後退攻撃を使う経路か、速い陣形で進む経路を選ぶ。兵力を温存して次戦へ。背水の陣の取得は通常勝利と別の目的として判断。
野盗:ベア相手が後列突撃・分断作戦・全軍突撃を重ねる場面へ備え、雨ごいや情報操作など残る作戦で対応する。野盗3連戦の最後。作戦回数は戦ごとに戻るが、減った兵は戻らない。
大演習軍の作戦を用意し、相手の動きを見て前進・防御を切り替える。ビューネイ軍の割込みで消える場合がある。
リブロフの沼地沼で速度と兵の消耗が起こる。敵の防御へ長く押し付けられないよう進路と作戦を選ぶ。連戦へ進む前に回復・交代の作戦を残す。
リブロフの出城投石機の発言から落ちる場所を読み、後退と前進を使い分けて城門へ。弓兵部隊を使える準備は傭兵と関係する。
リブロフの影武者指揮官を倒した表示だけで勝利と思い込まず、続く白旗と突撃へ備える。士気を戻す作戦を残す。
神王教団:出城防衛侵入者を退けるまで防御を中心に耐え、敵が引いたところで進む。防御工事の投石機は資金の準備が必要。
神王教団:峠登りの地形で遅くなる。疾風陣や速攻前進を用意し、距離を詰める。前の戦いから連続するため、残る作戦も確認。
神王教団:砂漠暑さで士気が下がる。爆裂部隊が来るときは後退して受けない。勝利の国庫報酬と戦術を確認する。
ビューネイ軍敵は沼の影響を受けない。自軍の移動と士気を補う作戦で攻める。他の戦いへの割込みが起こる。敗北後は通常のビューネイの精との戦闘になる場合がある。
アビスの魔物幻影で地形が変わる。士気回復と情報操作を残し、相手の士気が下がるまで急いで突撃しない。4つのゲート後に発生。終えるまでは施政へ戻れない。
黄京の陽動玄城の作戦から始まる軍の戦い。通常のミカエルの国家運営と報酬を同一視しない。終えたら黄京の通常探索へ進む。
スタンレー/ファルスの傭兵戦町の酒場で参加する側を選び、初期の作戦と人数を確認して戦う。ミカエル以外でも参加できる戦い。後の軍の編成が自由に使える前提にはしない。
  • 戦術がランダムに習得されるため、表の作戦が未習得なら別の攻防を組みます。勝率や秒数は実機未確認のため保証しません。
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玉座で軍備を整える

  1. ミカエル主人公で玉座へ戻り、国庫の残高を確認して軍事の戦術研究を選ぶ。1回に5万オーラムを使う。
  2. 戦後の習得と、研究で習得する候補を分ける。研究だけで全ての戦術がそろうとは限らない。
  3. 傭兵を雇う場合も5万オーラムを準備する。兵の総数を単純に5万人増やす機能ではなく、軍の構成が変わる。
  4. リブロフの出城後は防御工事の選択を確認する。軍備へ使った費用と、通常の財布を分けて管理する。
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軍の陣形11種

軍の陣形習得の入口・使い方
三波状陣戦術研究の候補。役割の違う壁を重ねる。
上翼突撃の陣戦術研究の候補。上側の攻撃を集中する。
下翼突撃の陣戦術研究の候補。下側の攻撃を集中する。
中央突破の陣戦術研究の候補。中央へ攻撃を集中する。
強撃陣戦後の上位攻撃系の候補。攻撃の力を増す。
攻撃の波陣戦後の攻撃系で習得を狙う。前側を攻撃へ使う。
波状盾の陣戦後の防御系で習得を狙う。指揮官の前を壁にする。
疾風陣戦後の攻撃系で習得を狙う。速い移動を使う。
縦列陣形初期の隊列。全体を一列へ集中する。
背水の陣自軍の死線に近い勝利で習得を狙う特殊な陣形。移動は遅い。
防壁の波陣初期の守備隊列。前側で守り、後ろを残す。
  • 敵専用の神王教団・幻魔陣などは、通常習得できる11種へ含めません。
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作戦41項目の用途索引

作戦使う目的
おとり作戦一部をおとりとして敵を動かす。
上翼攻撃上側の部隊を攻撃へ使う。
下翼攻撃下側の部隊を攻撃へ使う。
偽りの白旗白旗で敵の反応を変え、続く攻撃の時間を作る。
全軍後退距離を取る。退却して戦いを終える命令とは別。
全軍突撃残る回数を確認して一斉に攻める。
全軍退却戦いから離脱する。勝利の報酬は得られない。
全軍防御士気を守って相手の攻めを受ける。
全軍防御 強強い防御でその後の攻めへ備える。
分断作戦敵の部隊を分けて対応する。
前二列交代前側の2列を入れ替える。
前列交代前側の部隊を交代する。
前列前進前側の列を進める。
前列死守前側をその場所で守らせる。
前列突撃前側の列から突撃する。
前列防御前側を防御させる。
前進攻撃敵へ進みながら攻める初期の命令。
弓兵部隊傭兵を用意した出城の戦いなどで使用する。
強撃前進攻撃を強めて前へ進む。
後列前進後ろの列を前へ進める。
後列突撃後ろの列を突撃へ使う。
後退攻撃後ろへ下がりながら攻撃する。
後退防御防御しながら後ろへ下がる。
情報操作L1敵の判断を乱す作戦の第1段階。
情報操作L2敵の判断を乱す作戦の第2段階。
情報操作L3敵の判断を乱す作戦の第3段階。
情報操作L4敵の判断を乱す作戦の第4段階。
情報操作L5敵の判断を乱す作戦の第5段階。
投石機出城の防御工事などで使える専用の作戦。
投石部隊投石による攻撃を使う。
指揮官突撃指揮官自身を前へ使う。指揮官の生存を考えて選ぶ。
煙りぜめ煙による攻めを使い、次の攻撃へつなぐ。
爆裂部隊消耗する部隊で攻める。後の人数も確認。
統率回復 弱士気を戻す行動を取る。
統率回復 強士気が低い場面の立直しに使う。
速攻交代部隊を速く交代させる。
速攻前進移動を早めて距離を詰める。
速攻後退素早く距離を取る。
陣形回復崩れた隊列を立て直す。
陣形回復 速隊列を速く立て直す。
雨ごい天候を変える作戦。砂漠などの地形と合わせて考える。
  • 同名の段階差や特殊戦の作戦を含む資料の項目数です。全内部命令48記録を全て習得できるという意味ではありません。使用回数は編成画面で確認し、未照合の全回数表は追加していません。
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施政の資金と終盤の注意

玉座で行うこと確認する資源進行で変わること
軍の研究・傭兵国庫の資金。戦闘の手持ちと別。戦後のランダム習得と研究候補は別。
武器・防具の開発5万オーラムを用意。素材はこの方法では不要。決まった順番で開発し、完成品は倉庫へ。
外出影を置いて町へ出る。城に戻って報告を聞き、次の国家イベントを確認。
4つ目のゲート後軍の最終イベントの準備。アビスの魔物との戦いが済むまで通常の施政へ戻れない。
  • 国威の全数値とエンディング閾値は今回の二系列照合に含めません。選んだ主人公ごとの通常エンディング条件も、未検証の一覧で埋めません。
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