FTL: Faster Than Light(PC (Steam) / Mac / Linux)

武器の数値・シールド突破ガイド

独立した資料で動力と基礎装填を照合した36例を掲載。斉射、ビーム、イオン、ミサイル、爆弾の役割と、追加時に必要な動力を確認できます。

対象:PC Steam版の本編・Advanced Edition(AEの有効/無効を区別) / 内容確認:2026年10月2日

武器を役割から組む

役割武器の例使う順と限界
通常シールドを消すレーザー、Flak、イオン発射数やイオンの重ね方を見る。高威力のレーザー1発も通常シールド1層で止まる。
船体・システムを削るHeavy Laser、ビームシールド削り役の後に撃つ。部屋を壊して危険な兵器を止める。
通常シールドを迂回ミサイル、爆弾弾薬を消費。ミサイルは防衛ドローンに止められるが、爆弾は直接区画へ届く。
敵の船員を倒すAnti-Bio Beam、火災、白兵戦敵船を壊すこととは別。医療ベイ・クローンベイを先に止める。
時間を作るイオン、ハッキング船体を直接削る役を別に用意する。妨害だけでは戦闘を終えられない。
  • ゾルタンシールドは通常のシールドと別です。ミサイル・爆弾・テレポートなどの動作が通常シールド相手と変わります。
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動力と基礎装填を照合した36武器例

装填は船員の習熟・配置補正・拡張パーツを含めない基礎値。短い装填から並べています。価格は実際の店の表示で確認します。

武器必要動力発射・効果装填(秒)組む時の判断
Ion Blast II31発・イオン14短い間隔でイオンを重ねる。シールド停止を維持し、別の武器やドローンで削る。
Advanced Flak13発 × 18ラニアスBの初期装備。低い動力でシールドを削り、乗り込みを補助する。
Ion Blast11発・イオン18イオンでシステムを止める。単独では船体を破壊できない。
Breach I1システム・船員への効果9敵の修理を遅らせる亀裂を作る。自動回復のない敵区画を狙う。
Heavy Laser I11発 × 291発の威力が2。シールド削り役の後に撃ち、船体やシステムへ当てる。
Leto11発 × 19少ない動力で撃てるが弾薬を使う。危険な初撃を止める補助に回す。
Basic Laser11発 × 110必要動力が少ない。複数門を同時発射し、シールドを抜く発射数を確保する。
Dual Lasers12発 × 1101動力で2発。追加武器と組ませやすいが、これだけで多層を突破し続けるのは難しい。
Flak I23発 × 110拡散した弾でシールドを削る。狭い部屋へ狙った全弾が当たるとは限らない。
Heavy Pierce I21発 × 2101層貫通を持つ初期装備。2層以上の敵にはシールド削りを別に用意する。
Ion Stunner11発・イオン110イオンとスタンを使う。船体を削る攻撃は別に用意する。
Artemis11発 × 211表は初期艦の1動力型。危険な兵器や医療ベイを止めるために残弾を使う。
Burst Laser I22発 × 1112発をシールド削りに使う。1層なら全弾命中時に1発が船体へ届く。
Burst Laser II23発 × 1123発を1回の射撃で出す。別武器と装填を合わせ、兵器室を狙う。
Mini Beam1通常威力1/部屋12敵のシールドを消してから線を引く。短い線でも複数の部屋を通せる位置を探す。
Heavy Ion21発・イオン213イオン威力は2。次の射撃までの間隔が長いため、停止を維持する補助を考える。
Heavy Laser II32発 × 2132発とも威力2。3動力を使うので、シールド削り役との合計を先に計算する。
S. Bomb1システム・船員への効果13弾薬を使い、システムを壊す。船体を直接削る武器とは役割が違う。
Hermes31発 × 3141発で3ダメージ。防衛ドローンや回避で外れる可能性も考えて使う。
Hull Beam2通常威力1/部屋14システムなしの区画を通すと船体ダメージが増える。船体削りと兵器妨害を分担する。
Hull Laser I22発 × 114システムなしの部屋へ当てると船体ダメージが増える。敵兵器を止める目的とは狙いが違う。
Fire B.2システム・船員への効果15敵区画へ火災を起こす。火に強いロック船員の乗り込みと組み合わせる。
Hull Laser II33発 × 1153発でシールド削りも担う。敵が危険なら、空き部屋より兵器を優先する。
Anti-Bio Beam2船員へダメージ16船員を狙うビーム。無人艦には船体を削る武器を使う。
Pike Beam2通常威力1/部屋16線が長い。敵のシールドを消す兵器と組み、通る部屋を増やす。
Breach II2システム・船員への効果17強いシステム妨害を狙う。ゾルタンシールドを先に取り除く必要がある。
Halberd Beam3通常威力2/部屋171層が残っていても通常ダメージが通る。2層のままでは通らない。
Hull Mi.21発 × 217システムなしの区画に当てると船体ダメージが増える。妨害したい部屋へ撃つ使い方とは分ける。
Heal B.1船員の回復18船員の回復用。船体修理には使わず、回復時もミサイルを消費する。
Burst L. III45発 × 1195発だが4動力を使う。買う前に兵器管制と電源の空きを確認する。
Fire Beam2火災を起こす20船体を直接削る通常ビームとは違い、火災を起こす。敵のシールドを消して使う。
Pegasus32発 × 2201回のミサイル消費で2発。長い装填を守れる船で使う。
Flak II37発 × 121発射数が多い。装填を守り、ビームなどの発射を後へ合わせる。
Breach31発 × 4221発で4ダメージ。装填の長さと3動力を賄えるかを先に見る。
I. Bomb1システム・船員への効果22弾薬を使い、システムをイオンで止める。ハッキングのようなパーツ消費とは別。
Glaive Beam4通常威力3/部屋25威力が高いが4動力と長い装填が必要。装填前に兵器を壊される展開へ備える。
  • 初期装備専用の武器も含みます。一覧の全武器が店に売られるわけではありません。Artemisは初期艦の1動力型を対象とし、別仕様の武器へ同じ値を流用しません。
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通常ビームは残ったシールド層で威力が減る

  1. ビームの線を複数の部屋へ通す。同じ部屋のマスを何個通っても、通常の部屋ダメージをその分繰り返すわけではない。
  2. レーザーなどの命中で層数が減った時にビームを合わせる。線の長さだけでなく、通る部屋数とシステムを選ぶ。
  3. 火災・対生体ビームやゾルタンシールドは、この通常ダメージ表だけでは判定しない。
ビームの通常威力通常シールドなし1層あり2層あり
1各部屋へ100
2各部屋へ2各部屋へ10
3各部屋へ3各部屋へ2各部屋へ1
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武器を増やす前に動力を足す

  1. Burst Laser IIの2動力とHalberd Beamの3動力を同時に使うなら、兵器側に合計5動力が必要。
  2. 兵器管制の強化だけでなくリアクターなどの供給も用意する。船員の修理を兼ねるゾルタンの移動で供給が変わることもある。
  3. Burst Laser IIでシールドを減らし、Halberdを後へ合わせる。全弾命中を保証する組み合わせではないため、命中後の層数を確認する。
  4. 最大8動力の中で攻撃役を分担する。高動力武器を増やしすぎると、シールド削り役まで同時に動かせない。
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