FTL: Faster Than Light(PC (Steam) / Mac / Linux)
武器の数値・シールド突破ガイド
独立した資料で動力と基礎装填を照合した36例を掲載。斉射、ビーム、イオン、ミサイル、爆弾の役割と、追加時に必要な動力を確認できます。
対象:PC Steam版の本編・Advanced Edition(AEの有効/無効を区別) / 内容確認:2026年10月2日
武器を役割から組む
| 役割 | 武器の例 | 使う順と限界 |
|---|---|---|
| 通常シールドを消す | レーザー、Flak、イオン | 発射数やイオンの重ね方を見る。高威力のレーザー1発も通常シールド1層で止まる。 |
| 船体・システムを削る | Heavy Laser、ビーム | シールド削り役の後に撃つ。部屋を壊して危険な兵器を止める。 |
| 通常シールドを迂回 | ミサイル、爆弾 | 弾薬を消費。ミサイルは防衛ドローンに止められるが、爆弾は直接区画へ届く。 |
| 敵の船員を倒す | Anti-Bio Beam、火災、白兵戦 | 敵船を壊すこととは別。医療ベイ・クローンベイを先に止める。 |
| 時間を作る | イオン、ハッキング | 船体を直接削る役を別に用意する。妨害だけでは戦闘を終えられない。 |
- ゾルタンシールドは通常のシールドと別です。ミサイル・爆弾・テレポートなどの動作が通常シールド相手と変わります。
動力と基礎装填を照合した36武器例
装填は船員の習熟・配置補正・拡張パーツを含めない基礎値。短い装填から並べています。価格は実際の店の表示で確認します。
| 武器 | 必要動力 | 発射・効果 | 装填(秒) | 組む時の判断 |
|---|---|---|---|---|
| Ion Blast II | 3 | 1発・イオン1 | 4 | 短い間隔でイオンを重ねる。シールド停止を維持し、別の武器やドローンで削る。 |
| Advanced Flak | 1 | 3発 × 1 | 8 | ラニアスBの初期装備。低い動力でシールドを削り、乗り込みを補助する。 |
| Ion Blast | 1 | 1発・イオン1 | 8 | イオンでシステムを止める。単独では船体を破壊できない。 |
| Breach I | 1 | システム・船員への効果 | 9 | 敵の修理を遅らせる亀裂を作る。自動回復のない敵区画を狙う。 |
| Heavy Laser I | 1 | 1発 × 2 | 9 | 1発の威力が2。シールド削り役の後に撃ち、船体やシステムへ当てる。 |
| Leto | 1 | 1発 × 1 | 9 | 少ない動力で撃てるが弾薬を使う。危険な初撃を止める補助に回す。 |
| Basic Laser | 1 | 1発 × 1 | 10 | 必要動力が少ない。複数門を同時発射し、シールドを抜く発射数を確保する。 |
| Dual Lasers | 1 | 2発 × 1 | 10 | 1動力で2発。追加武器と組ませやすいが、これだけで多層を突破し続けるのは難しい。 |
| Flak I | 2 | 3発 × 1 | 10 | 拡散した弾でシールドを削る。狭い部屋へ狙った全弾が当たるとは限らない。 |
| Heavy Pierce I | 2 | 1発 × 2 | 10 | 1層貫通を持つ初期装備。2層以上の敵にはシールド削りを別に用意する。 |
| Ion Stunner | 1 | 1発・イオン1 | 10 | イオンとスタンを使う。船体を削る攻撃は別に用意する。 |
| Artemis | 1 | 1発 × 2 | 11 | 表は初期艦の1動力型。危険な兵器や医療ベイを止めるために残弾を使う。 |
| Burst Laser I | 2 | 2発 × 1 | 11 | 2発をシールド削りに使う。1層なら全弾命中時に1発が船体へ届く。 |
| Burst Laser II | 2 | 3発 × 1 | 12 | 3発を1回の射撃で出す。別武器と装填を合わせ、兵器室を狙う。 |
| Mini Beam | 1 | 通常威力1/部屋 | 12 | 敵のシールドを消してから線を引く。短い線でも複数の部屋を通せる位置を探す。 |
| Heavy Ion | 2 | 1発・イオン2 | 13 | イオン威力は2。次の射撃までの間隔が長いため、停止を維持する補助を考える。 |
| Heavy Laser II | 3 | 2発 × 2 | 13 | 2発とも威力2。3動力を使うので、シールド削り役との合計を先に計算する。 |
| S. Bomb | 1 | システム・船員への効果 | 13 | 弾薬を使い、システムを壊す。船体を直接削る武器とは役割が違う。 |
| Hermes | 3 | 1発 × 3 | 14 | 1発で3ダメージ。防衛ドローンや回避で外れる可能性も考えて使う。 |
| Hull Beam | 2 | 通常威力1/部屋 | 14 | システムなしの区画を通すと船体ダメージが増える。船体削りと兵器妨害を分担する。 |
| Hull Laser I | 2 | 2発 × 1 | 14 | システムなしの部屋へ当てると船体ダメージが増える。敵兵器を止める目的とは狙いが違う。 |
| Fire B. | 2 | システム・船員への効果 | 15 | 敵区画へ火災を起こす。火に強いロック船員の乗り込みと組み合わせる。 |
| Hull Laser II | 3 | 3発 × 1 | 15 | 3発でシールド削りも担う。敵が危険なら、空き部屋より兵器を優先する。 |
| Anti-Bio Beam | 2 | 船員へダメージ | 16 | 船員を狙うビーム。無人艦には船体を削る武器を使う。 |
| Pike Beam | 2 | 通常威力1/部屋 | 16 | 線が長い。敵のシールドを消す兵器と組み、通る部屋を増やす。 |
| Breach II | 2 | システム・船員への効果 | 17 | 強いシステム妨害を狙う。ゾルタンシールドを先に取り除く必要がある。 |
| Halberd Beam | 3 | 通常威力2/部屋 | 17 | 1層が残っていても通常ダメージが通る。2層のままでは通らない。 |
| Hull Mi. | 2 | 1発 × 2 | 17 | システムなしの区画に当てると船体ダメージが増える。妨害したい部屋へ撃つ使い方とは分ける。 |
| Heal B. | 1 | 船員の回復 | 18 | 船員の回復用。船体修理には使わず、回復時もミサイルを消費する。 |
| Burst L. III | 4 | 5発 × 1 | 19 | 5発だが4動力を使う。買う前に兵器管制と電源の空きを確認する。 |
| Fire Beam | 2 | 火災を起こす | 20 | 船体を直接削る通常ビームとは違い、火災を起こす。敵のシールドを消して使う。 |
| Pegasus | 3 | 2発 × 2 | 20 | 1回のミサイル消費で2発。長い装填を守れる船で使う。 |
| Flak II | 3 | 7発 × 1 | 21 | 発射数が多い。装填を守り、ビームなどの発射を後へ合わせる。 |
| Breach | 3 | 1発 × 4 | 22 | 1発で4ダメージ。装填の長さと3動力を賄えるかを先に見る。 |
| I. Bomb | 1 | システム・船員への効果 | 22 | 弾薬を使い、システムをイオンで止める。ハッキングのようなパーツ消費とは別。 |
| Glaive Beam | 4 | 通常威力3/部屋 | 25 | 威力が高いが4動力と長い装填が必要。装填前に兵器を壊される展開へ備える。 |
- 初期装備専用の武器も含みます。一覧の全武器が店に売られるわけではありません。Artemisは初期艦の1動力型を対象とし、別仕様の武器へ同じ値を流用しません。
通常ビームは残ったシールド層で威力が減る
- ビームの線を複数の部屋へ通す。同じ部屋のマスを何個通っても、通常の部屋ダメージをその分繰り返すわけではない。
- レーザーなどの命中で層数が減った時にビームを合わせる。線の長さだけでなく、通る部屋数とシステムを選ぶ。
- 火災・対生体ビームやゾルタンシールドは、この通常ダメージ表だけでは判定しない。
| ビームの通常威力 | 通常シールドなし | 1層あり | 2層あり |
|---|---|---|---|
| 1 | 各部屋へ1 | 0 | 0 |
| 2 | 各部屋へ2 | 各部屋へ1 | 0 |
| 3 | 各部屋へ3 | 各部屋へ2 | 各部屋へ1 |
武器を増やす前に動力を足す
- Burst Laser IIの2動力とHalberd Beamの3動力を同時に使うなら、兵器側に合計5動力が必要。
- 兵器管制の強化だけでなくリアクターなどの供給も用意する。船員の修理を兼ねるゾルタンの移動で供給が変わることもある。
- Burst Laser IIでシールドを減らし、Halberdを後へ合わせる。全弾命中を保証する組み合わせではないため、命中後の層数を確認する。
- 最大8動力の中で攻撃役を分担する。高動力武器を増やしすぎると、シールド削り役まで同時に動かせない。