INTO THE BREACH · PC / ADVANCED EDITION

基本戦術・押し出しと防衛の手順

建物の危険を数え、3機の行動を割り当てる方法を説明します。押し出しの例題、敵ごとの攻撃形式、水・穴・火・煙、攻撃順、出現封鎖、修理と巻き戻しを確認できます。

対象:PC版 Advanced Edition(追加要素ON、仕様基準:公式1.2.88更新告知) / 内容確認:2026年10月2日

毎ターン、先に確認する5項目

  1. 攻撃予告を開き、建物・任務ユニット・致死ダメージを受けるメカを探す。動けば避けられるメカへの攻撃は後へ回す。
  2. 火、地形イベント、敵の攻撃順を表示する。敵同士の攻撃を利用する時は、どちらが先かを必ず読む。
  3. 届く機体が1機しかない対象を先に割り当てる。砲撃だけが届く対象へ近接機の行動を先に使わない。
  4. 残りの脅威を押す・引く・止める・倒す手段へ割り振る。1回の移動や範囲攻撃で複数の予告を外せるか見る。
  5. 終了前に建物と全機のHP、押し先、次の出現をもう一度確認する。プレビューと違う結果になったらReset Turnを検討。
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押し出しの例題:地上型を水へ

これはルールを説明するために配置した例題です。実際の固定ミッションや地形を写した地図ではありません。

8×8の例題。C4のCombat MechがD4の地上型Vekを右へ押してE4の水へ落とし、D5の建物を守る。
D4の敵は水に耐えられない地上型で、押して動かせると仮定。Flying・Massive・移動不能などの例外がある相手には同じ結果を当てはめない。 図を拡大する ↗
  1. Combat MechをC4に置く。D4の敵が下のD5の建物を狙っていることを確認する。
  2. 右へTitan Fistを使うと敵へダメージを与え、さらにE4へ押す。敵が地上型でMassiveを持たなければ、水で倒れる。
  3. 敵が飛行型なら水面で生存する。Massiveのある相手も水へ落とすだけでは倒れないため、予告を再確認する。
  • 敵が先に直接ダメージで倒れる場合もあります。重要なのは「どの向きへ押した後、どの攻撃が残るか」です。
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移動と衝突を使い分ける

手段役に立つ場面確認する例外
押し出し攻撃の発生位置をずらす、水や穴へ落とす移動先が建物だと建物側にも衝突被害が出る。
引き寄せ建物に接した敵を建物から離す自機へ衝突させる時は自機の残HPも見る。
衝突武器の威力だけでは足りないHPを削る通常の衝突は1ダメージ。装甲の武器軽減と混同しない。
投げ・交換直線射撃では動かしにくい敵を移すBurrowerなど、動かせない相手がいる。
射線遮断直射の前へ別の敵やメカを置く曲射、範囲、貫通には同じ遮断が効かない。
攻撃方向反転位置を動かさず攻撃先を変える両方向や周囲へ攻撃する相手は反転だけでは止まらない。
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同士討ちは攻撃順まで見る

  1. 先に攻撃する敵Aの射線へ、後から攻撃する敵Bを移す。
  2. AのダメージでBが倒れるかを確認する。倒れればBの予定していた攻撃を消せる。
  3. Bが生き残る場合、Bを移した先からの攻撃がどこへ届くかを見る。別の建物を狙うなら追加の行動が必要。
  • 同士討ち支援、A.C.I.D.、装甲、Psionの効果でダメージが変わります。見た目だけで致死と判断しないでください。
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通常の敵:攻撃形式から止める手を選ぶ

HPや威力は通常種・Alpha・Leader、難易度や補助効果で変わります。ここでは種類ごとの止め方を整理し、実際の数値は画面の予告を読みます。

相手攻撃の特徴防衛で確認する手
Firefly直線の最初の対象へ射撃横へずらすか、敵で射線をふさぐ。Leaderは前後の射線を見る。
Hornet飛行する近接型。上位種は奥のマスも攻撃水へ押すだけでは倒れない。建物から離し、縦に続く攻撃範囲も確認。
Leaper跳躍で接近し、攻撃対象を糸で拘束拘束された機体だけに解除を任せず、別の機体でどちらかを移す・敵を止める。
Scarab障害物を越える曲射射線上へメカを置く解は使えない。相手を動かし、着弾点が移るかを見る。
Scorpion接近して糸で拘束する押す・引く・煙で拘束元を止める。Leaderは周囲の複数機が危険になる。
Beetle直線へ突進し、当たった対象を押す通路の水や穴、別の敵を利用する。Leaderには通常種と同じ水没を期待しない。
Blobber爆発するBlobを別のマスへ置く本体を倒すだけで設置済みBlobが消えるとは考えない。Blobの周囲を守る手も必要。
Burrower周囲へ広い近接攻撃。通常の強制移動が効かない実際にダメージを通すと潜って予告が消える。威力0の押し出しだけでは止められない。
Centipede直射の着弾周辺にA.C.I.D.を付ける着弾点だけでなく周囲の味方も確認。移した敵を弱体化する同士討ちにも利用。
Crab複数マスを狙う曲射1マスの建物を外した後も、隣の着弾範囲が別の建物に重ならないかを見る。
Digger周囲に岩を作り、周囲へ攻撃する曲射で本体へ届くか、岩を押して衝突させられるかを確認。岩だけを壊して行動を使い切らない。
Spider卵を置き、子グモを増やす卵で拘束される位置と孵化後の脅威を別々に見る。卵の破壊・凍結は孵化対策になる。
Psion他の敵のHP・装甲・回復・死亡時爆発などを変えるどの補助かを読む。撃破で変わるHPや爆発の有無を、敵の攻撃順と合わせて計算。
Pinnacleの敵ロボット直射・貫通・曲射の機体がいる倒すことを禁じる任務なら、押し出し・凍結などを選ぶ。機体名より攻撃予告を優先。
Goo(ボス)倒すと小さい個体へ分裂する次の個体に使う行動と達成目標を残す。小型になっても水だけで倒せると考えない。
  • これは敵の固定順位ではありません。いま攻撃される建物、届く機体、残りターンで対応の順番を決めます。
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AEの追加敵7種:増えた攻撃形式

相手追加された脅威確認する位置・行動
Bouncer近接攻撃の後に自分が後ろへ動く標的のマスに加えて反動先も見る。水・穴・衝突先を変えると、反動を防衛へ使える。
Gastropod対象を引くか、動かせない対象の方へ自分を引く味方を穴へ引かれない位置へ動かす。建物・山へ向けた時の敵自身の移動も予告で確認。
Mosquito飛行し、狙ったマスへ煙を置く通常種なら煙から出て行動する手がある。Leaderの糸拘束と致死攻撃は同じ扱いにしない。
Moth飛行する曲射。射手と標的の両方に押し出しがある着弾被害、対象の衝突、敵の反動先を合わせて確認。水へ落とす手だけでは倒せない。
Plasmodia直射する短命のSporeを作る本体とSporeを別の脅威として見る。Sporeの射線を敵へ向けるか、撃たせる前に止める。
Starfish斜め方向の複数マスへ攻撃縦横の近接型と同じ押し方で外れるとは考えない。移動後の斜めに建物がないかを見る。
Tumblebug爆発する岩を作り、残した岩も障害になる岩が爆発した時の周囲を読む。安全な場所への移動や凍結を、列車の進路確保と合わせて検討。
  • AEの追加敵をOFFにした周回では、この7種を前提に島を選ばないでください。LeaderのHP・正確な威力一覧は追加照合中です。
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地形・状態の使い道と例外

地形・状態防衛への使い道見落としやすい点
水水に耐えない地上型の敵を倒す飛行やMassiveの敵は生存する。水へ入れるメカでも通常の攻撃が使えない場合がある。
穴飛行できない対象を落とすFlyingは穴の上でも生存。自機の退路も失うことがある。
煙通常の攻撃を止める通常の味方も煙で攻撃できなくなる。煙無効の特性を確認。
火継続ダメージで削る点火だけでは今の攻撃を止めない。火を無効にする特性もある。
A.C.I.D.武器ダメージを増やし、装甲対策に使う自機が付着した場合も危険。火や衝突まで一律に倍になる計算はしない。
凍結対象の行動を止めるダメージで解凍する。止めた敵への余分な攻撃で予告が復活する場合がある。
Shield1回分の被害を防ぐ、Iceの自機凍結を防ぐ複数回の攻撃を全て防ぐ効果ではない。
ひび割れ[AE]再度のダメージで穴にする穴を作る前と後で、飛行・地上型の結果が変わる。
Boost[AE]次の攻撃のダメージ+1重ね掛けで無限に増えない。自傷を含む装備は両方の予告を見る。
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出現口をふさぐ時の判断

  1. 出現予定マスの上へ、メカ・敵・岩などを置く。封鎖した対象には通常1ダメージが発生する。
  2. 封鎖は出現する敵を倒した扱いではない。次のターンにも同じ出現口を確認する。
  3. 敵で封鎖する時は、その敵自身の攻撃予告も確認する。封鎖に成功しても建物を攻撃されるなら防衛として不足。
  4. 序盤の封鎖で次のターンに複数の出現が重なることもある。残りターン・移動範囲・HPを見て使う。
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修理・移動取り消し・Reset Turn

操作できること使い分け
通常のRepair行動を使ってHPを1回復し、状態を解除する攻撃しなくても予告を外せる場面、燃焼・A.C.I.D.・凍結の処理。
Undo Moveまだ行動していない移動を取り消す移動先から射程や押し先を見直す。攻撃後の全面巻き戻しとは別。
Reset Turn通常は1戦闘に1回、現在のターンをやり直す行動順を間違えた、建物を巻き込んだ時に計画を組み直す。
特殊能力IsaacはResetを追加、Haroldは修理で押す、KazaaakplethはRepairを攻撃へ変更操作名だけで通常の回復を期待せず、パイロットの能力を読む。
  • Resetでゲーム全体や過去のミッションへ戻るわけではありません。攻撃前のプレビューとTest Mechも利用してください。
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電力とメカのHPは別々に守る

  1. 建物への被害はPower Gridを減らす。電力が尽きる損失を最優先で避ける。
  2. Grid Defenseは建物が被害を防ぐ確率。確率任せの解は、確実に攻撃を外す解より失敗の余地がある。
  3. メカは通常、戦闘間でHPが戻る。ただし破壊された時にパイロットを失うことがあるため、受けるダメージが致死かを確認する。
  4. 電力は戦闘間で自動回復しないが、電力報酬・島の店・報酬選択で回復できる。低い時は次の島へ行く前に補う。
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配置で最初のターンを準備する

  1. 敵の移動範囲と武器を確認し、メカの後ろに建物がない場所も候補にする。攻撃を誘う配置は候補であり、敵が必ず狙う保証ではない。
  2. 近接機は敵の横へ回れる場所、砲撃機は左右へ動ける場所を残す。全機を同じ狭い区画に置かない。
  3. Webbingを使う相手がいるなら、初手で複数機を同時に拘束されにくい間隔を取る。予告が出たら拘束解除も3手へ含める。
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