INTO THE BREACH · PC / ADVANCED EDITION
基本戦術・押し出しと防衛の手順
建物の危険を数え、3機の行動を割り当てる方法を説明します。押し出しの例題、敵ごとの攻撃形式、水・穴・火・煙、攻撃順、出現封鎖、修理と巻き戻しを確認できます。
対象:PC版 Advanced Edition(追加要素ON、仕様基準:公式1.2.88更新告知) / 内容確認:2026年10月2日
毎ターン、先に確認する5項目
- 攻撃予告を開き、建物・任務ユニット・致死ダメージを受けるメカを探す。動けば避けられるメカへの攻撃は後へ回す。
- 火、地形イベント、敵の攻撃順を表示する。敵同士の攻撃を利用する時は、どちらが先かを必ず読む。
- 届く機体が1機しかない対象を先に割り当てる。砲撃だけが届く対象へ近接機の行動を先に使わない。
- 残りの脅威を押す・引く・止める・倒す手段へ割り振る。1回の移動や範囲攻撃で複数の予告を外せるか見る。
- 終了前に建物と全機のHP、押し先、次の出現をもう一度確認する。プレビューと違う結果になったらReset Turnを検討。
押し出しの例題:地上型を水へ
これはルールを説明するために配置した例題です。実際の固定ミッションや地形を写した地図ではありません。
- Combat MechをC4に置く。D4の敵が下のD5の建物を狙っていることを確認する。
- 右へTitan Fistを使うと敵へダメージを与え、さらにE4へ押す。敵が地上型でMassiveを持たなければ、水で倒れる。
- 敵が飛行型なら水面で生存する。Massiveのある相手も水へ落とすだけでは倒れないため、予告を再確認する。
- 敵が先に直接ダメージで倒れる場合もあります。重要なのは「どの向きへ押した後、どの攻撃が残るか」です。
移動と衝突を使い分ける
| 手段 | 役に立つ場面 | 確認する例外 |
|---|---|---|
| 押し出し | 攻撃の発生位置をずらす、水や穴へ落とす | 移動先が建物だと建物側にも衝突被害が出る。 |
| 引き寄せ | 建物に接した敵を建物から離す | 自機へ衝突させる時は自機の残HPも見る。 |
| 衝突 | 武器の威力だけでは足りないHPを削る | 通常の衝突は1ダメージ。装甲の武器軽減と混同しない。 |
| 投げ・交換 | 直線射撃では動かしにくい敵を移す | Burrowerなど、動かせない相手がいる。 |
| 射線遮断 | 直射の前へ別の敵やメカを置く | 曲射、範囲、貫通には同じ遮断が効かない。 |
| 攻撃方向反転 | 位置を動かさず攻撃先を変える | 両方向や周囲へ攻撃する相手は反転だけでは止まらない。 |
同士討ちは攻撃順まで見る
- 先に攻撃する敵Aの射線へ、後から攻撃する敵Bを移す。
- AのダメージでBが倒れるかを確認する。倒れればBの予定していた攻撃を消せる。
- Bが生き残る場合、Bを移した先からの攻撃がどこへ届くかを見る。別の建物を狙うなら追加の行動が必要。
- 同士討ち支援、A.C.I.D.、装甲、Psionの効果でダメージが変わります。見た目だけで致死と判断しないでください。
通常の敵:攻撃形式から止める手を選ぶ
HPや威力は通常種・Alpha・Leader、難易度や補助効果で変わります。ここでは種類ごとの止め方を整理し、実際の数値は画面の予告を読みます。
| 相手 | 攻撃の特徴 | 防衛で確認する手 |
|---|---|---|
| Firefly | 直線の最初の対象へ射撃 | 横へずらすか、敵で射線をふさぐ。Leaderは前後の射線を見る。 |
| Hornet | 飛行する近接型。上位種は奥のマスも攻撃 | 水へ押すだけでは倒れない。建物から離し、縦に続く攻撃範囲も確認。 |
| Leaper | 跳躍で接近し、攻撃対象を糸で拘束 | 拘束された機体だけに解除を任せず、別の機体でどちらかを移す・敵を止める。 |
| Scarab | 障害物を越える曲射 | 射線上へメカを置く解は使えない。相手を動かし、着弾点が移るかを見る。 |
| Scorpion | 接近して糸で拘束する | 押す・引く・煙で拘束元を止める。Leaderは周囲の複数機が危険になる。 |
| Beetle | 直線へ突進し、当たった対象を押す | 通路の水や穴、別の敵を利用する。Leaderには通常種と同じ水没を期待しない。 |
| Blobber | 爆発するBlobを別のマスへ置く | 本体を倒すだけで設置済みBlobが消えるとは考えない。Blobの周囲を守る手も必要。 |
| Burrower | 周囲へ広い近接攻撃。通常の強制移動が効かない | 実際にダメージを通すと潜って予告が消える。威力0の押し出しだけでは止められない。 |
| Centipede | 直射の着弾周辺にA.C.I.D.を付ける | 着弾点だけでなく周囲の味方も確認。移した敵を弱体化する同士討ちにも利用。 |
| Crab | 複数マスを狙う曲射 | 1マスの建物を外した後も、隣の着弾範囲が別の建物に重ならないかを見る。 |
| Digger | 周囲に岩を作り、周囲へ攻撃する | 曲射で本体へ届くか、岩を押して衝突させられるかを確認。岩だけを壊して行動を使い切らない。 |
| Spider | 卵を置き、子グモを増やす | 卵で拘束される位置と孵化後の脅威を別々に見る。卵の破壊・凍結は孵化対策になる。 |
| Psion | 他の敵のHP・装甲・回復・死亡時爆発などを変える | どの補助かを読む。撃破で変わるHPや爆発の有無を、敵の攻撃順と合わせて計算。 |
| Pinnacleの敵ロボット | 直射・貫通・曲射の機体がいる | 倒すことを禁じる任務なら、押し出し・凍結などを選ぶ。機体名より攻撃予告を優先。 |
| Goo(ボス) | 倒すと小さい個体へ分裂する | 次の個体に使う行動と達成目標を残す。小型になっても水だけで倒せると考えない。 |
- これは敵の固定順位ではありません。いま攻撃される建物、届く機体、残りターンで対応の順番を決めます。
AEの追加敵7種:増えた攻撃形式
| 相手 | 追加された脅威 | 確認する位置・行動 |
|---|---|---|
| Bouncer | 近接攻撃の後に自分が後ろへ動く | 標的のマスに加えて反動先も見る。水・穴・衝突先を変えると、反動を防衛へ使える。 |
| Gastropod | 対象を引くか、動かせない対象の方へ自分を引く | 味方を穴へ引かれない位置へ動かす。建物・山へ向けた時の敵自身の移動も予告で確認。 |
| Mosquito | 飛行し、狙ったマスへ煙を置く | 通常種なら煙から出て行動する手がある。Leaderの糸拘束と致死攻撃は同じ扱いにしない。 |
| Moth | 飛行する曲射。射手と標的の両方に押し出しがある | 着弾被害、対象の衝突、敵の反動先を合わせて確認。水へ落とす手だけでは倒せない。 |
| Plasmodia | 直射する短命のSporeを作る | 本体とSporeを別の脅威として見る。Sporeの射線を敵へ向けるか、撃たせる前に止める。 |
| Starfish | 斜め方向の複数マスへ攻撃 | 縦横の近接型と同じ押し方で外れるとは考えない。移動後の斜めに建物がないかを見る。 |
| Tumblebug | 爆発する岩を作り、残した岩も障害になる | 岩が爆発した時の周囲を読む。安全な場所への移動や凍結を、列車の進路確保と合わせて検討。 |
- AEの追加敵をOFFにした周回では、この7種を前提に島を選ばないでください。LeaderのHP・正確な威力一覧は追加照合中です。
地形・状態の使い道と例外
| 地形・状態 | 防衛への使い道 | 見落としやすい点 |
|---|---|---|
| 水 | 水に耐えない地上型の敵を倒す | 飛行やMassiveの敵は生存する。水へ入れるメカでも通常の攻撃が使えない場合がある。 |
| 穴 | 飛行できない対象を落とす | Flyingは穴の上でも生存。自機の退路も失うことがある。 |
| 煙 | 通常の攻撃を止める | 通常の味方も煙で攻撃できなくなる。煙無効の特性を確認。 |
| 火 | 継続ダメージで削る | 点火だけでは今の攻撃を止めない。火を無効にする特性もある。 |
| A.C.I.D. | 武器ダメージを増やし、装甲対策に使う | 自機が付着した場合も危険。火や衝突まで一律に倍になる計算はしない。 |
| 凍結 | 対象の行動を止める | ダメージで解凍する。止めた敵への余分な攻撃で予告が復活する場合がある。 |
| Shield | 1回分の被害を防ぐ、Iceの自機凍結を防ぐ | 複数回の攻撃を全て防ぐ効果ではない。 |
| ひび割れ[AE] | 再度のダメージで穴にする | 穴を作る前と後で、飛行・地上型の結果が変わる。 |
| Boost[AE] | 次の攻撃のダメージ+1 | 重ね掛けで無限に増えない。自傷を含む装備は両方の予告を見る。 |
出現口をふさぐ時の判断
- 出現予定マスの上へ、メカ・敵・岩などを置く。封鎖した対象には通常1ダメージが発生する。
- 封鎖は出現する敵を倒した扱いではない。次のターンにも同じ出現口を確認する。
- 敵で封鎖する時は、その敵自身の攻撃予告も確認する。封鎖に成功しても建物を攻撃されるなら防衛として不足。
- 序盤の封鎖で次のターンに複数の出現が重なることもある。残りターン・移動範囲・HPを見て使う。
修理・移動取り消し・Reset Turn
| 操作 | できること | 使い分け |
|---|---|---|
| 通常のRepair | 行動を使ってHPを1回復し、状態を解除する | 攻撃しなくても予告を外せる場面、燃焼・A.C.I.D.・凍結の処理。 |
| Undo Move | まだ行動していない移動を取り消す | 移動先から射程や押し先を見直す。攻撃後の全面巻き戻しとは別。 |
| Reset Turn | 通常は1戦闘に1回、現在のターンをやり直す | 行動順を間違えた、建物を巻き込んだ時に計画を組み直す。 |
| 特殊能力 | IsaacはResetを追加、Haroldは修理で押す、KazaaakplethはRepairを攻撃へ変更 | 操作名だけで通常の回復を期待せず、パイロットの能力を読む。 |
- Resetでゲーム全体や過去のミッションへ戻るわけではありません。攻撃前のプレビューとTest Mechも利用してください。
電力とメカのHPは別々に守る
- 建物への被害はPower Gridを減らす。電力が尽きる損失を最優先で避ける。
- Grid Defenseは建物が被害を防ぐ確率。確率任せの解は、確実に攻撃を外す解より失敗の余地がある。
- メカは通常、戦闘間でHPが戻る。ただし破壊された時にパイロットを失うことがあるため、受けるダメージが致死かを確認する。
- 電力は戦闘間で自動回復しないが、電力報酬・島の店・報酬選択で回復できる。低い時は次の島へ行く前に補う。
配置で最初のターンを準備する
- 敵の移動範囲と武器を確認し、メカの後ろに建物がない場所も候補にする。攻撃を誘う配置は候補であり、敵が必ず狙う保証ではない。
- 近接機は敵の横へ回れる場所、砲撃機は左右へ動ける場所を残す。全機を同じ狭い区画に置かない。
- Webbingを使う相手がいるなら、初手で複数機を同時に拘束されにくい間隔を取る。予告が出たら拘束解除も3手へ含める。