INTO THE BREACH · PC / ADVANCED EDITION

13部隊・39メカの役割と行動順

元の固定8部隊とAdvanced Edition追加5部隊を掲載。各3機の役割、ターンの組み方、巻き込み事故、強化の判断を確認できます。強さの順位ではなく、手段と制約で比較しています。

対象:PC版 Advanced Edition(追加要素ON、仕様基準:公式1.2.88更新告知) / 内容確認:2026年10月2日

部隊を選ぶ時の比較軸

軸比較すること
到達と移動近接・直射・曲射・交換で、どの位置に触れられるか。
1手で解ける脅威撃破、煙、凍結、複数押し、敵同士の攻撃を使えるか。
巻き込み建物・味方・護衛対象への攻撃、自傷、反動があるか。
強化の条件コアを入れないと使いにくい範囲や保護、パイロットで補える制約。
  • 13は通常の固定部隊の数です。Random、Custom、Secret Squadをこの数へ加えていません。コイン価格は旧記事と現行AEに差があるため、部隊選択画面の表示を確認してください。
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Rift Walkers|押す方向を確保する

3機とも位置を動かせる初期部隊。近接・直射・曲射で届く場所が異なります。

  1. 砲撃以外では届かない脅威を先に探し、Artilleryの行動をそこへ割り当てる。
  2. CombatとCannonは別の側から敵へ近づける位置に置く。同じ側に固めると押す方向が重なる。
  3. 敵HPと衝突先を比較する。拳2+衝突1でHP3を処理できる場面なら、他の機体を別の脅威へ回せる。
  4. 解決後の配置も確認する。端へ追い過ぎた機体は次のターンに建物へ戻れなくなる。
メカ初期装備の役割位置・行動の確認
Combat MechTitan Fist:隣接対象へ2ダメージと押し出し対象の横へ回り込める空きマスを残す。
Cannon MechTaurus Cannon:直線上の対象へ1ダメージと押し出し建物や味方が射線に入っていないかを見る。
Artillery MechArtemis Artillery:着弾点へ1ダメージ、隣のマスを外へ押す着弾点を敵そのものにするか、その隣にするかを使い分ける。
  • ArtemisのBuildings Immuneは建物用。護衛対象や味方メカまで無傷になる設定ではありません。
  • 強化の検討:拳の威力、Cannonの威力、砲撃の建物保護、移動力を、現在の敵HPと到達範囲に合わせて選ぶ。
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Rusting Hulks|煙を残して止める

煙による攻撃阻止とStorm Generatorの継続ダメージを組み合わせる部隊。

  1. 危険な敵のいるマスへ煙を置き、攻撃予告が取り消されたかを見る。
  2. Rocketの曲射だけで処理できる敵と、Jetで止める敵を分ける。
  3. Pulseは複数の攻撃線を外せる位置へ移動する。煙へ入る必要があるなら、攻撃できるかを確認する。
  4. 次のターンの継続ダメージを使える敵は、過剰な追撃をせず他の危険を処理する。
メカ初期装備の役割位置・行動の確認
Rocket Mech曲射で対象を押し、機体の後ろへ煙を置く後方の煙が味方の次の行動を妨げないか確認する。
Jet Mech敵を飛び越して攻撃し、煙を残す飛び越した先の着地マスを確保する。
Pulse Mech周囲の対象を押す敵だけでなく味方や保護対象の移動先も確認する。
  • 通常の煙だけではダメージは発生しません。Storm Generatorが有効かを確認してください。煙の効かない相手もいます。
  • 強化の検討:煙ダメージとRocketの威力、Jetの攻撃範囲を検討。Camilaの煙無効は前線での行動を増やす。
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Zenith Guard|射線と自傷を管理する

レーザー・突進・防御支援の組合せ。火力を出せる一方、建物や味方を巻き込みやすい部隊です。

  1. Defenseの引き寄せだけで外せる攻撃を先に確認する。
  2. Laserは近い標的だけを見ず、線上の全対象をプレビューする。
  3. Chargeを自傷後に生存できる相手へ向ける。足りなければ別の武器・修理・シールドを選ぶ。
  4. 動かせない脅威にはシールドを検討し、敵が残る次のターンの解も用意する。
メカ初期装備の役割位置・行動の確認
Laser MechBurst Beam:直線を貫通し、距離で威力が変わる対象の奥に建物・護衛対象がない射線を選ぶ。
Charge MechRamming Engines:突進で攻撃、自分にもダメージ攻撃後のHPと押し先を計算する。
Defense Mech引き寄せとシールド付与飛行を生かして引く向きを作る。
  • Laserの味方保護の強化と建物保護は別です。護衛任務では「どの対象に効く保護か」を必ず読んでください。
  • 強化の検討:AbeのArmoredとChargeの組合せは小さな自傷を抑えられる。威力強化後の自傷は再計算する。
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Blitzkrieg|連鎖の出口を確認する

Electric Whipの連鎖を、岩と引き寄せでつなぐ部隊。連鎖が味方へ届く場面もあります。

  1. 電撃で巻き込まれる対象を全て数え、味方や護衛対象を先に離す。
  2. Hookで敵を連鎖へ引くか、味方を連鎖から外す。
  3. 連鎖をつなぐ岩と、別の敵を止める砲撃のどちらが必要か判断する。
  4. 連鎖では解けない孤立した敵に備え、別の押し出し武器も候補にする。
メカ初期装備の役割位置・行動の確認
Lightning Mech隣接する対象へ電撃を連鎖させる敵・味方・岩のつながりを最後まで確認する。
Hook Mech対象を引き寄せる。初期からArmored味方を移す手段にもなるが、衝突先を確認する。
Boulder Mech岩を飛ばし、着弾点の左右を押す空き地へ撃つと岩を残せる。射線遮断や出現封鎖に利用。
  • 建物を経由する強化の挙動と、HPを持つ護衛対象の扱いは同じではありません。列車・戦車などを連鎖へ混ぜる前に予告を確認。
  • 強化の検討:威力を上げるほど味方への連鎖も重くなる。耐久・別武器・位置調整を同時に考える。
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Steel Judoka|敵の攻撃を別の敵へ向ける

投げ・広域押し出し・引き寄せに加え、Vek Hormonesで敵同士の攻撃を支援します。

  1. 敵の攻撃順を開き、先に攻撃する敵と後の敵を区別する。
  2. 射線をふさぐ敵を置くか、先の敵で後の敵を倒せる位置を探す。
  3. Judoを使うなら機体の背後を確保する。無理な場合はGravityやSiegeの移動で解く。
  4. 最後に建物と護衛対象の予告を再確認する。敵の移動だけで別の建物が危険になる場合がある。
メカ初期装備の役割位置・行動の確認
Judo Mech隣の対象を機体の反対側へ投げる。Armored背後の着地マスが空いているかを見る。
Siege Mech着弾点の周囲へダメージと押し出し中央そのものではなく周囲が攻撃範囲。
Gravity Mech曲射で引き寄せる直線武器では作れない同士討ちの位置を作る。
  • 同士討ちは順番次第です。後で倒れる敵が先に建物を攻撃するなら防衛の解になりません。
  • 強化の検討:Siegeの建物保護、移動力、同士討ち支援を検討。直接撃破できる補助武器も不足を補う。
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Flame Behemoths|燃焼と位置交換で時間を買う

火を広げ、燃焼した敵を押す。Swap Mechの位置交換が遠い脅威への回答になります。

  1. FlameとMeteorで、未点火の敵と燃えている敵を分けて狙う。
  2. Swapは届く相手と交換後の機体の安全を確認する。
  3. 火だけではその場の攻撃を止められない場合、押し出しや交換を併用する。
  4. 長く残る敵への継続ダメージを利用し、別の機体で残った建物の脅威を解く。
メカ初期装備の役割位置・行動の確認
Flame MechFlame Thrower:火と押し出し。燃えている対象には追加ダメージ点火だけで即座に倒せるとは考えず、現在の予告も外す。
Meteor Mech着弾と周囲への火押し出しが必要な場面は他の機体へ任せる。
Swap Mech自分と対象の位置を交換する飛行で水や穴の上へ行き、地上型との交換を検討。
  • 部隊の火炎保護は護衛する一般ユニット全てへ広がる効果ではありません。民間・任務ユニットを燃やさないよう確認。
  • 強化の検討:Swapの距離・移動、Flameの到達範囲を優先候補にする。燃焼待ちのできない相手には直接攻撃を用意する。
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Frozen Titans|凍結で止め、解凍の手を残す

凍結、攻撃方向反転、両方向射撃で防衛します。敵の撃破数が必要な任務では凍らせるだけでは不足します。

  1. Iceで止める敵を決め、凍結した対象へ不要なダメージを与えない。
  2. 自機が凍る場合は、修理や別のダメージによる解凍を次の手に含める。
  3. Mirrorは前後の射線が安全なマスへ動かす。片側だけ見て撃たない。
  4. Aegisで反転した敵の攻撃を確認し、両側へ攻撃する相手など反転だけでは解けないケースを区別する。
メカ初期装備の役割位置・行動の確認
Aegis MechSpartan Shield:ダメージと攻撃方向反転反転後の攻撃範囲が建物に重ならないかを見る。
Mirror MechJanus Cannon:前後へ射撃と押し出し狙った敵と反対側も確認する。
Ice MechCryo-Launcher:対象と自機を凍結する次に解凍する行動、またはシールドを準備する。
  • 凍結は撃破ではありません。Pacifistには向く一方、撃破数の任務では他の武器で倒す必要があります。
  • 強化の検討:BethanyまたはMafanのシールドとIceの組合せを検討。シールドが消えた後の自機凍結は通常どおり発生する。
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Hazardous Mechs|自傷と回復を一つの計算にする

自傷を伴う攻撃を、撃破時のViscera Nanobotsの回復で支える部隊です。

  1. 攻撃前に自傷と撃破後の回復を別々に見積もる。敵が生き残るなら回復を当てにしない。
  2. Nanoで装甲・高HPの敵を弱め、LeapかUnstableで撃破できる形を作る。
  3. Leapの周囲とUnstableの反動先を確認し、建物への衝突を避ける。
  4. 倒せないターンでは別の押し出し・修理も使い、無理な自傷を繰り返さない。
メカ初期装備の役割位置・行動の確認
Leap Mech跳躍先の周囲へ攻撃し、自機も損傷する着地周辺の建物と味方を確認する。
Unstable Mech強い直射、反動移動、自傷前方の対象だけでなく自機の後ろも確認する。
Nano MechA.C.I.D.付与と押し出し。回復装備を持つ倒し切る機体の前に弱体化する。
  • 「修理したから無傷実績になる」とは扱いません。被弾を一度でも数える実績があり、条件文を優先してください。
  • 強化の検討:回復装備・耐久・Abeの装甲を検討。威力の強化で自傷も増える装備は必ずプレビューする。
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Bombermechs[AE]|爆弾を交換と射線の材料にする

爆弾を置く機体、最初の対象を貫通する砲、2ユニットを交換する機体の組合せ。

  1. Exchangeが隣接できる対象を探す。必要ならBomblingで交換用の爆弾を先に用意する。
  2. Pierceの前に味方・爆弾を置く場合、最初の対象への押し出しを確認する。
  3. 交換で2つの脅威を同時に外せる組合せを探す。地上型を水へ交換するには相手側の配置も必要。
  4. 爆弾の残存時間を確認し、次のターンにも同じ基点がある前提で計画しない。
メカ初期装備の役割位置・行動の確認
Pierce MechAP Cannon:最初の対象を押し、その後ろへ攻撃最初の対象が移動できるかと、貫通先を両方確認する。
Bombling MechBomb Dispenser:操作できる爆弾を配置爆破だけでなく射線・出現口の封鎖や交換の基点にする。
Exchange MechForce Swap:隣接対象と別の対象を交換自機そのものを交換する技ではない。
  • 通常の爆弾を水面へ置いて交換の足場にすることはできません。固定・移動不能の相手にも交換できません。
  • 強化の検討:PierceとExchangeの到達範囲、爆弾の使い道を増やす補助装備を検討。
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Arachnophiles[AE]|撃破を追加の行動へ変える

Arachnoid Injectorで倒した対象から操作できる小型ユニットを作ります。生成のための撃破準備が重要です。

  1. Injectorで倒せる敵がいるかを確認する。足りないHPだけをBulkや衝突で削る。
  2. 生成したArachnoidで、まだ残っている建物の脅威を押す。
  3. 緊急の脅威がなければ、追加ユニットを次のターンの防衛に残す選択もある。
  4. Area Shiftで敵を集める時は、建物への衝突と他の味方の退路を確認する。
メカ初期装備の役割位置・行動の確認
Bulk MechRicochet Rocket:着弾から横へ別の射撃を作る2本目の射線と押し先を確認する。
Arachnoid MechArachnoid Injector:撃破時にArachnoidを生成他の攻撃で敵HPを落としてから撃つ。
Slide MechArea Shift:周囲のユニットをまとめて移動全対象が同じ方向へ動くため、味方の移動先も確認する。
  • InjectorのKO効果は、その攻撃で倒すことが条件です。別の敵の攻撃などで後から倒れた時も必ず生成するとは扱わないでください。
  • 強化の検討:Injectorの威力と生成ユニットのA.C.I.D.を検討。HPの高い敵が増えたら削る武器も用意する。
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Mist Eaters[AE]|煙による回復と攻撃停止

Nanofilter Mendingで、入ったマスの煙を消費して回復できる部隊。通常の煙の攻撃停止に加え、敵を操作する手段を持ちます。

  1. Controlで、敵を同士討ちの射線・出現口・危険地形へ動かせるかを確認する。
  2. Smogで止める脅威と、Thrusterで攻撃して移動する脅威を分ける。
  3. 自傷で減ったHPを、煙へ入る移動で戻せるかを見る。使った煙は消えるため、別の機体や次のターンにも同じ回復場所があるとは考えない。
  4. 同じ敵に煙と火を重ねるなら順番を確認する。後から煙を置くと火を消す場合がある。
メカ初期装備の役割位置・行動の確認
Thruster MechReverse Thrusters:移動を伴う攻撃、煙、自傷攻撃後に安全に着地できるマスを確認する。
Smog MechSmoldering Shells:ダメージと火、周囲の煙味方が回復に使える煙も作る。
Control MechControl Shot:対象を移動させる対象が移動できる地形へ動かす。水へ自由に歩かせる技ではない。
  • Controlは押し出しとは異なります。歩行できないマスへの強制移動を前提にせず、選択画面の到達範囲を確認してください。
  • 強化の検討:Thrusterの到達距離と耐久、Smogの威力、任務に応じた別の押し出し手段を検討。
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Heat Sinkers[AE]|火をBoostの補給地点にする

Heat Enginesで火からBoostを得る部隊。Boostは次の攻撃のダメージを1増やすため、複数対象への攻撃で活用できます。

  1. Boostが必要な機体と、通常威力だけで解ける機体を分ける。
  2. Napalmの火を利用して必要な機体を先に強化し、それから攻撃する。
  3. Quick-Fireは両方の射線が安全な位置へ動かす。
  4. Boostを使わずに残す手も検討し、次のターンの攻撃へつなげる。
メカ初期装備の役割位置・行動の確認
Dispersal Mech範囲攻撃と横方向の押し出し複数の敵と建物の位置を同時に見る。
Quick-Fire MechQuick-Fire Rockets:2方向へ攻撃片方を狙う時ももう片方の射線を確認する。
Napalm Mech火の帯を作り、先端の対象を押す点火で味方をBoostするか、敵を押すかを選ぶ。
  • Boostは何度も重ねて威力を積み上げる効果ではありません。また、自傷を伴う装備では自傷側も確認が必要です。
  • 強化の検討:Napalmの範囲とQuick-Fireの押し出し、Dispersalの点火など、部隊の不足している手段を増やす。
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Cataclysm[AE]|撃破でひびを作り、穴へ落とす

Seismic CapacitorのKO効果で周囲をひび割れにし、次の攻撃で穴へ変える部隊。

  1. Drillで倒せる敵を探し、必要なら先に削る。
  2. KOでできたひび割れへ攻撃を当て、穴を作る。
  3. PitcherやTriptychで地上型を穴へ落とす。飛行型は同じ手で処理できない。
  4. 穴ができた後も自機が移動できる経路を確認し、次のターンの建物防衛を残す。
メカ初期装備の役割位置・行動の確認
Pitcher MechHydraulic Lifter:対象を投げ、着地でダメージ水・穴・ひび割れの利用と着地先を確認する。
Triptych MechTri-Rocket:3マスへ攻撃と押し出しひび割れを壊すマスと押し先の組合せを見る。
Drill MechSeismic Capacitor:ダメージ・攻撃反転・KO時に周囲へひび倒せる対象を選び、地形を作る起点にする。
  • 飛行型は穴の上で生存します。地形破壊だけで解ける相手と、直接攻撃や凍結が必要な相手を分けてください。
  • 強化の検討:Drillの+1 Damage、Pitcherの+2 Rangeは各1コア。KOを作れるか、投げ先へ届くかで選ぶ。
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Random・Custom・Secretの扱い

編成使い方注意
Random解放した機体からランダムに選ばれた3機で挑む得意な押し方向、射線、回復手段が固定部隊と同じとは限らない。
Custom解放した機体を自分で組み合わせる3つの手段が不足を補うか確認。専用実績は別条件。
Secret Squad通常パイロットを乗せる固定部隊とは異なる編成解放の最新コイン条件と全装備費用は保留。旧版の「全55実績必須」はAEへそのまま適用しない。
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