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SANABI A Haunted Day攻略|ソン少佐の操作・2ボス・4実績
2023本編の全章進行・8戦闘/追跡・本編17実績を整理 · 更新 2026-10-12
本編のチェーンフックではなく、空中ジャンプと斬撃、ショットガン反動を組み合わせる外伝です。このページは操作と進行の節目、2ボスの対処で、全ステージの部屋別チャートではありません。
外伝の入口と対象版
A Haunted DayはSANABI本編が必要な無料追加コンテンツです。Steam表示発売日は2025-11-26、国内の配信告知は翌11/27です。物語は本編の13年前で、ソン少佐を操作します。
本編攻略のChapter0〜5と外伝を別に選び、遊んでいるエピソードと難度を確認します。Steamの現在21実績には外伝4件が含まれ、DLC単体のappidに実績が無いことを外伝実績0と誤認しません。
本編から替わる操作
撃つ向きと進む向きは逆になります。空中で使う斬撃と反動を、次の足場へ届くための資源として考えます。
| 動作 | 役割 | 使う場面 |
|---|---|---|
| 2段ジャンプ | 空中の高さを増やす | 次の支点へ届く最後の跳躍を残す |
| 空中の斬撃 | 敵などを切って空中行動を補給 | ドローンや動く対象を次の支点にする |
| ショットガン | 射撃と反対向きへ反動を使う | 下へ撃って上昇、横へ撃って進路を替える |
| 壁沿いの移動 | 反動の後の着地点を繋ぐ | 裂け目の最後に壁へ届く位置を選ぶ |
| Burst | 消せる敵弾を消して行動を強化 | 弾幕へ対応し、強化射撃へ繋ぐ |
| 強化ショットガン | 大きい攻撃と回避の機会 | 大型の敵や後半ボスの危険行動に使う |
長い裂け目は補給点を繋ぐ
ジャンプ2回とショットガンを最初に全部使うと、途中の敵へ届いても次の移動を続けられません。斬れる敵やクレーンを途中の補給点として見ます。
- 着地先の床/壁と、途中で斬れる対象を先に見る。
- 最初のジャンプで対象へ接近し、空中斬撃を当てる。
- 補給した空中動作で次の対象へ進む。
- 最後の段差に二段目とショットガン反動を残し、壁へ届かせる。
具体的なキーと入力猶予は機種/割り当てで異なるので、ゲーム内表示を優先します。
外伝の進行の節目
確認できた大きな進行です。廃棄場の全小部屋や全動線を列挙した完成チャートではなく、現在の場面を見分けるための目印として使います。
| 場面 | 先に見ること | 行動の軸 |
|---|---|---|
| 廃棄場へ到着 | 本編のチェーン操作ではない | 空中ジャンプと反動を覚える |
| 空中の敵と広い裂け目 | 斬れる敵/クレーンと次の壁 | 斬撃で補給しながら渡る |
| 弾幕の区域 | 消せる弾と消せない攻撃 | Burstと回避の使い分け |
| 巨大メカの追跡 | 崩れる道と次の安全面 | 止まらず進み、第1ボスの戦場へ |
| Recommendation of Execution | 落ちるスクラップと追加の敵 | 移動を残して攻撃し、HP後の仕掛けも点検 |
| 廃棄場の深部 | 空中補給と強化射撃 | 繰り返す動きを区間ごとに整える |
| Bulgasal | 砲塔の種類と後半の雷撃 | 砲塔処理/回避用の射撃を選ぶ |
| 最後の場面 | ボス撃破だけで止めない | 外伝の結末まで進める |
第1ボス|Recommendation of Execution
本編の巨大な機械ワームが変化した外伝の第1ボスです。追跡を越えて戦場へ入り、落ちるスクラップと追加の敵を避けながら攻撃します。
機体の正面には明るいパネルが露出する場面があり、スクラップが高い足場になる場面もあります。上に乗ったまま安全だと考えず、機体の移動先と次の逃げ場を見ます。
耐久ゲージを削った後、支援側の停電の連絡と機体の正面の変化を確認します。正面に明るく露出する弱点へ攻撃を続け、機体が壊れて次の場面へ切り替わるまでが戦闘です。表示されるHP回復操作を、機体の電源スイッチと取り違えないでください。
- 追跡では次の安全な壁/床へ移動を繋ぐ。
- 戦場では追加の敵と落下物が来る場所へ居続けない。
- 移動用の空中動作と強化射撃を使い分け、露出する正面へ攻撃する。
- 停電の連絡後は、正面の明るい弱点を再び狙う。下側で追加の敵と弾が残っていれば避けながら接近する。
- 空中で弱点を攻撃した後は、補給されるジャンプを次の離脱に使う。旧版の回復不具合は下の更新差を確認する。
- 機体の連続爆発と場面転換を確認し、Prototypeと次の区域へ。
PC Dark Horseの公開プレイで停電の連絡→正面への攻撃→破壊→次の区域を確認しています。全難度の必要ヒット数や、1種類の攻撃だけが唯一の解という断定はしていません。
進行順で照合した難所の入口と戻り先
入口の地形と、次に使う物を点検する表です。各番号は本攻略の読む順で、ゲーム内ステージ番号ではありません。通常区間の全小部屋を列挙した表ではなく、確認できた具体的な難所を追跡前・追跡中・深部・終盤に分けています。
| 区間/入口の目印 | 次に使う物・操作 | 出口へ進む前の確認 |
|---|---|---|
| 序盤:射撃する敵と低い足場 | 最初の敵へ空中斬撃を当て、上の足場へ | 画面の動作案内を読み、本編のフック操作に戻さない |
| 序盤:縦の足場と横の足場が並ぶ裂け目 | 左の昇降足場から、右の横移動足場へ渡る | 下の危険面と、右の段差までの高さ |
| 序盤:出口が閉じた敵のいる部屋 | 印が付いた対象を先に処理し、扉の状態を確認 | 入口側へ戻る出口もあり、常に右へ直進と決めない |
| 追跡開始:左から巨大機械 | 右へ移動し、途中の浮遊敵と壁を補給点にする | 背後の機体を倒すために立ち止まらない |
| 追跡:床からの出現と上の浮遊敵 | 床の警告範囲から離れ、上の対象へ移動を繋ぐ | 地面の同じ場所で連打しない |
| 追跡:横移動足場と右上の砲台 | 足場から空中の対象へ繋ぎ、右上側へ進む | 次の着地までジャンプ/反動を残す |
| 追跡最後:左の小さい足場から縦穴 | 下へ抜ける通路と飛来物を確認して降りる | 上へ登り続けず、ボスの区域への接続を点検 |
| 深部:斜めの腕に支えられた移動物 | 斬撃で空中行動を補給し、次の壁へ | 手前でショットガンとジャンプを使い切らない |
| 深部:大きいクレーンの爪と右の高い壁 | 爪を途中の補給点にして、右の段差へ上がる | ただ下へ落ちるのでなく、爪までの高さを確保 |
| 深部最後:縦に動く2つの足場 | 2つの足場を経由して右の広い床へ | 上に垂れる障害物の外を通り、次の会話区域へ |
| 終盤:横移動と昇降の足場、右の対象 | 足場を渡って右側の対象を処理する | 赤い床の上へ落ちず、開いた先へ |
| 終盤最後:クレーンと交差する光線 | 確定した射線を避け、空中対象/爪の補給を繋ぐ | レーザー自体をBurstで消せると考えない |
HP回復キーと発売直後の動画の違い
外伝のHP回復表示は、現在割り当てている回復動作で操作します。PC初期例にEが出ていても、機種や再割当後の全入力がEとは限りません。
2025年11月のプレイと、その後の修正で変わる項目です。更新番号は確認した修正の識別用で、全機種が同時に同じ番号へ更新されたという断定ではありません。
| 対象/修正 | 確認した変更 | 攻略での扱い |
|---|---|---|
| 1.3.48/49:第1ボス撃破後 | 残る攻撃で死ぬ問題に、撃破直後の無敵を追加 | 古い動画の撃破後の危険と現行版を分ける |
| 1.3.48/49:ボスの形態 | 第1・第2形態が同時に出る不具合を修正 | 同時出現を通常の攻略条件にしない |
| 1.3.48/49:外伝難度の表示 | 適用難度とDark Horse表示の不一致を修正 | 表示だけで古いプレイの適用難度を推測しない |
| 1.3.48/49:不可殺 | 耐久を調整して減らした | 古い動画と同じ時間/ヒット数を要求しない |
| 1.3.51:HP回復キー | 再割当が回復ショートカットへ反映されるよう修正 | 旧Eを固定せず、設定と画面表示を照合 |
| 1.3.52:第1ボス弱点 | 弱点攻撃後の空中ジャンプ回復を修正 | 攻撃後の移動補給を確認し、旧挙動と区別 |
| 1.3.52:ショットガン | 攻撃中止時のクールダウンとイベント再発生を修正 | キャンセル後の待ちを必須の入力として書かない |
| 1.3.53:入力設定 | Linux互換、追加キーA/B/LTの設定問題を修正 | 追加キーの設定後は実際の割当を再確認 |
最後のボス|不可殺の砲塔を識別
Bulgasal(不可殺)は砲塔と電気、後半の落雷が重なります。全ての弾をBurstで消せると思わず、消せない弾とレーザーも避ける位置を残します。
| 攻撃 | 見分け方 | 対処 |
|---|---|---|
| 小さい弾の砲塔 | 細い砲塔、複数種の弾 | 消せる弾で補給し、処理できる場面で砲塔へ |
| 大きい弾の砲塔 | 太い砲塔、弾や敵を出す | 前半は強化ショットガンで早めに処理する |
| ミサイル砲塔 | 細い速い弾と太い遅い弾 | 速度を見て進路を空ける |
| レーザー砲塔 | 長い予告線、後半に出る | 予告の追尾を誘い、確定後に射線外へ |
| 円状の電気 | 放出直後と発生後で危険が変わる | 円の広がりを見て早めに位置を替える |
| 後半の雷撃 | 短い演出の後、上から接近 | 強化射撃の回避機会を残し、その場へ固まらない |
不可殺の前半と後半で射撃を温存
前半は太い砲塔が、弾と追加の敵で事故を増やす要因です。強化射撃が使えるなら処理を優先し、危険が増える前に空中の逃げ道を作ります。
後半は雷撃への対応も必要になります。強化射撃を火力目的だけで即座に使い切らず、雷撃を避ける局面へ残します。敵弾の出方の確率を固定値として予測しません。
追加4実績の条件
本編のLegendクリアと、外伝側の最上位難度クリアは別に点検します。難度の翻訳名が違う場合は、外伝の選択画面で上位モードを確認してください。
| 実績 | 条件 | 区別すること |
|---|---|---|
| Prototype | Recommendation of Execution撃破 | 本編Writの撃破と別 |
| Supernatural Phenomena | Bulgasal撃破 | 本編Firebird/Major Songと別 |
| An Ending Marks a New Start | 外伝の結末まで進める | ボス撃破で操作を止めない |
| Government-Certified Living Weapon | 外伝の最上位難度で完了 | 国家公認の人間兵器モード、本編Legendの実績と別 |
外伝チャートの残り
空中動作・進行の節目・具体的な難所12地点・2ボスと4実績を掲載しています。第1ボスは停電後の正面弱点への攻撃、破壊後の接続まで補完しました。
通常全ステージの全小部屋の接続順と、各部屋に現れる全対象の配置は未達です。公開プレイを場面ごとに実見した範囲と、動画全編を連続して読了した範囲を混同せず、外伝全編の完全チャートとはしていません。
よくある質問 (FAQ)
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