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Brotato 能力値ガイド|アーマー・収穫・回復の計算例

能力値の意味と例外を、ダメージ計算、アーマー、収穫、回復の具体例で確認できます。

🔄 最終検証 2026-10-01 🏷️ 対応 PC / Steam 1.1.15.4・Crash Zone・通常ラン 🎮 PC (Steam)

✍️ 基礎仕様を複数資料で比較し、更新差分を公式告知で照合。構築手順は仕様からの提案で、実機クリア・勝率検証ではありません。他機種は更新時期や仕様が異なるためゲーム内説明を確認してください。

能力値16項目

能力見ること
最大HP被弾に耐える余裕。回復とは別に確保。
HP再生命中に頼らない継続回復。Golemなど回復不能キャラには使えない。
ライフスティール対応する命中で確率回復。燃焼・爆発・タレットは対象外。
ダメージ%加算後の威力を割合強化。通常の設置物には適用しない。
近接ダメージ武器の近接参照倍率で加算。アーマー参照などの例外もある。
遠距離ダメージ銃などの参照能力。射程を伸ばす能力ではない。
属性ダメージ属性参照攻撃や燃焼を強化。Taserも属性参照。
攻撃速度攻撃頻度。通常の設置物の速度には専用効果が必要。
クリティカル率倍率は武器ごと。SMG・Fistは1.5倍で、2倍武器と増益が違う。
Engineering設置物の威力・回復を強化。Wrench本体は近接参照。
射程届く距離。近接では振りの時間も変わる。
アーマー被ダメージ軽減。能力値に比例した割合の足し算ではない。
回避通常上限60%だがキャラ・装備で例外。成功を前提にHPを削らない。
移動速度予告回避・回収経路。Chunkyなど増減制約に注意。
運ドロップやレアリティ。必要商品が必ず出る能力ではない。
収穫終了時の素材・XP。通常ランとEndlessで成長が変わる。

加算と割合:SMGの例

ティアIは基礎3に遠距離ダメージの50%を加算。遠距離 +4なら丸め前の1発は3 + 4 × 0.5 = 5。ダメージ +20%だけなら3 × 1.2 = 3.6。両方なら5 × 1.2 = 6です。

基礎値が小さい時は加算が効きやすく、加算が大きくなれば割合の価値も増えます。キャラ補正・クリティカル・敵側処理を除く計算で、表示や実ダメージには丸めの影響もあります。

アーマーと実効HP

正のアーマーAの被ダメージ係数は1 ÷ (1 + A ÷ 15)。アーマー5で25%軽減、10で40%、15で50%です。

HP60・回復や回避なしの理論比較
アーマー軽減軽減前のダメージに対する実効HP
00%60
525%80
1040%100
1550%120

個別攻撃の丸めを無視した比較です。負のアーマーへ正の式を流用しないでください。回避に失敗した時は同じ被ダメージを受けます。

収穫:残るWave数で判断

終了時にその値の素材・XPを得てから、正の収穫が5%成長。増分は切り上げで、5なら6、20なら21、21なら23へ。収穫10で他の増減なしなら3Waveの受け取りは10 → 11 → 12、計33素材とXPです。

これは購入額との純利益や別の火力購入の効果を含まない例です。負の収穫は素材・XPを失い、同じ成長はしません。Farmer・Crown等の成長補正も別条件です。

EndlessのWave 21以降は通常の成長が止まり、終了時に20%減少。通常ランの投資判断を延長しないでください。

吸収の回復条件

対応する命中で確率により1HP回復。発動後0.1秒は再発動できず理論上限は毎秒10HP。確率を高めても命中頻度やこの上限を越えて回復しません。

燃焼・爆発・通常の設置物は対象外。爆発武器の投射物直撃と爆風も区別。攻撃が届かない時間にはHP再生や消耗品が別の回復手段になります。

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