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Shogun Showdown / 将軍 対決
勇士5人・固有能力と解放
風来人・浪人・影・柔術家・鎖使いを、移動能力の成立条件で比較します。敵の予告攻撃を避けるには、ダメージの高さより「どこへ誰が移るか」を先に確認してください。
対象:PC製品版 1.0系(公式パッチ1.0.2.1まで資料照合)。Prologue・旧Alpha・MODは対象外。実機・動画による挙動確認と、家庭用版の個別パッチ番号は未確認 / 内容確認:2026年10月2日
勇士の初期構成と解放
| 勇士 | 解放 | 標準の初期札 | 特殊能力 | 注意する配置 |
|---|---|---|---|---|
| 風来人 / The Wanderer | 最初から選択可能 | 螺旋刀+矢 | 前へ進み、正面の敵と自分の位置を交換 | 敵の向きと、交換後の後衛の攻撃を確認する |
| 浪人 / The Ronin | 双子の撃破 | 槍+煙玉 | 正面の敵を押し飛ばす | 押し出しだけでは自分の位置は敵の後ろへ移らない |
| 影 / The Shadow | ノブナガの撃破 | 螺旋刀+飛爪 | 敵の並びを抜けて、奥の空きマスへ移る | 通常移動も遠くまで進む。1マス回避を前提にしない |
| 柔術家 / The Jujitsuka | Day 2の将軍を撃破 | 竜神拳+泣き面に蜂 | 背後の敵へ後退入力し、前方へ投げる | 前方に空きがなく、前後を密着して囲まれると使えない |
| 鎖使い / The Chain Master | Day 3の将軍を撃破 | 隕石鎚+突進 | 隣接した敵を自分の反対側へ入れ替える | 自分は移動しない。衝突を起こす投げ技とは挙動が違う |
- 別の初期札セットとランダムセットもある。ここでは標準セットだけを扱い、代替セットの解放数・全条件は追加照合中。
- 影を解放したい場合は、中盤以降の地域選択でノブナガ側へ進む。解放されていない地域の前提も出発前に確認する。
風来人:敵の裏へ交換する
- 正面に隣接する敵の札と向きを見る。槍を準備済みなら、いまの自分がその射程内かを確認する。
- 特殊能力が使用可能なら、敵へ向かう前進で位置を交換する。交換後は敵が元の向きのまま何を狙うかを見直す。
- 交換によって螺旋刀で狙う前後の敵、矢で狙う最初の敵が変わる。用意していた札をそのまま実行しない。
- 隣接敵だけでなく、離れた弓兵や突撃兵の射程も見る。位置交換が成功しても、盤面全体が安全になるとは限らない。
浪人:押し出しと位置交換を使い分ける
- 正面の敵を押し飛ばす能力で、敵同士の衝突を狙う。自分と敵が交換する能力ではない。
- 槍を使う場合、前方2マスに対象をまとめる。押し出して遠くへ飛ばした直後は槍が届かない場合がある。
- 突進するボスから逃げたいときは、初期札の煙玉を準備する。押し出しだけで突進の進路から抜けたつもりにならない。
- 不動の敵には煙玉が不発になる。位置操作に頼らない攻撃札を1つ残し、相手の特性を見てから実行する。
影:1マス歩きの回避を前提にしない
- 通常移動は前後とも行けるところまで進む。止まりたい位置へ1歩だけ下がれるとは限らない。
- すり抜ける先に空きマスがあるか確認する。奥まで敵が並ぶ場合や、敵が端にいる場合は能力を使えない。
- 飛爪で敵を近くへ引き寄せ、螺旋刀で近接の複数撃破を狙う。ただし、引き寄せと回避を同じ札だけに頼らない。
- Day 7の最終戦へは盾・回復や別の移動手段を残す。1マスおきの攻撃に通常移動だけで対応できるとは限らない。
- 射程2マスの札を取るときは、影がその距離で止まれる盤面を考える。
柔術家:背後の敵から衝突を作る
- 投げたい敵に背を向け、後退する操作で背負い投げを使う。正面の敵に前進しても同じ能力にはならない。
- 前方の空きを確保する。前後に敵が密着していると投げを使えず、回避計画が崩れる。
- 竜神拳や背負い投げで先にHPを削る。その後の泣き面に蜂で、傷ついた敵へのとどめをまとめて狙う。
- 無傷の後衛は泣き面に蜂の対象にならない。遠距離の削り札か、接近する手段を追加する。
- 獄吏を投げて倒す際は、死亡地点の爆発が自分へ届かないか確認する。衝突で倒せることと安全に倒せることは別。
鎖使い:自分の左右へ敵を入れ替える
- 自分の前後にいる敵を、反対側へ入れ替える能力として扱う。説明の「投げる」だけから衝突ダメージを期待しない。
- 自分の位置は変わらない。入れ替えた敵が向いている側と、その先の別の敵を見て同士討ちを狙う。
- 端では反対側のマスがないため、中央付近で能力の選択肢を残す。
- 隕石鎚と突進の実行順を確認する。突進で先に前へ動くと、隕石鎚の後方側へ狙っていた敵がいなくなる場合がある。
各勇士のスタンプを分けて管理する
| スタンプ | 通常 | 特級 | 管理する記録 |
|---|---|---|---|
| 疾風の刺客 / Swift Killer | 30分未満 | 20分未満 | 戦闘中のタイマーを確認。ショップでは計画を整理できる |
| 戦略の士 / Strategist | 1000ターン未満 | 800ターン未満 | 移動や再準備も消費。旧版の900ターン表記は使わない |
| ショウグン討ち取ったり / Shogun Slayer | 将軍を撃破 | Day 7の最終戦を突破 | Day 7は将軍の第2形態を倒した後も戦闘が続く |
| 連破皆伝 / Combo Master | 連破を70回以上 | 連破を100回以上 | 3体撃破は連破数が2増える。撃破数と連破数を分ける |
| 完勝 / Obliteration | 被弾7回以下 | 被弾0回 | 失ったHPと被弾数は同じではない。右上の記録を確認する |
- 強さの固定順位は付けていない。固有能力・退避の成立条件・足りない攻撃方向を基準に、次に練習する勇士を選ぶ。
柔術家の別セット:釵と気功
- 勇士選択画面で別の初期札セットが選べる場合、柔術家には釵と気功の組み合わせがある。標準の竜神拳と泣き面に蜂とは役割が変わる。
- 釵は相手が攻撃するターンの火力を利用し、気功は押し飛ばして距離や衝突を作る。傷ついた敵全員へ届く攻撃は初期構成にない。
- 別セットは全勇士の名称・解放条件を照合中。未解放なら標準セットで進行し、選択画面の条件を確認する。ランダム初期セットの追加は製品版1.0の変更。