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Shogun Showdown / 将軍 対決

勇士5人・固有能力と解放

風来人・浪人・影・柔術家・鎖使いを、移動能力の成立条件で比較します。敵の予告攻撃を避けるには、ダメージの高さより「どこへ誰が移るか」を先に確認してください。

対象:PC製品版 1.0系(公式パッチ1.0.2.1まで資料照合)。Prologue・旧Alpha・MODは対象外。実機・動画による挙動確認と、家庭用版の個別パッチ番号は未確認 / 内容確認:2026年10月2日

勇士の初期構成と解放

勇士解放標準の初期札特殊能力注意する配置
風来人 / The Wanderer最初から選択可能螺旋刀+矢前へ進み、正面の敵と自分の位置を交換敵の向きと、交換後の後衛の攻撃を確認する
浪人 / The Ronin双子の撃破槍+煙玉正面の敵を押し飛ばす押し出しだけでは自分の位置は敵の後ろへ移らない
影 / The Shadowノブナガの撃破螺旋刀+飛爪敵の並びを抜けて、奥の空きマスへ移る通常移動も遠くまで進む。1マス回避を前提にしない
柔術家 / The JujitsukaDay 2の将軍を撃破竜神拳+泣き面に蜂背後の敵へ後退入力し、前方へ投げる前方に空きがなく、前後を密着して囲まれると使えない
鎖使い / The Chain MasterDay 3の将軍を撃破隕石鎚+突進隣接した敵を自分の反対側へ入れ替える自分は移動しない。衝突を起こす投げ技とは挙動が違う
  • 別の初期札セットとランダムセットもある。ここでは標準セットだけを扱い、代替セットの解放数・全条件は追加照合中。
  • 影を解放したい場合は、中盤以降の地域選択でノブナガ側へ進む。解放されていない地域の前提も出発前に確認する。
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風来人:敵の裏へ交換する

  1. 正面に隣接する敵の札と向きを見る。槍を準備済みなら、いまの自分がその射程内かを確認する。
  2. 特殊能力が使用可能なら、敵へ向かう前進で位置を交換する。交換後は敵が元の向きのまま何を狙うかを見直す。
  3. 交換によって螺旋刀で狙う前後の敵、矢で狙う最初の敵が変わる。用意していた札をそのまま実行しない。
  4. 隣接敵だけでなく、離れた弓兵や突撃兵の射程も見る。位置交換が成功しても、盤面全体が安全になるとは限らない。
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浪人:押し出しと位置交換を使い分ける

  1. 正面の敵を押し飛ばす能力で、敵同士の衝突を狙う。自分と敵が交換する能力ではない。
  2. 槍を使う場合、前方2マスに対象をまとめる。押し出して遠くへ飛ばした直後は槍が届かない場合がある。
  3. 突進するボスから逃げたいときは、初期札の煙玉を準備する。押し出しだけで突進の進路から抜けたつもりにならない。
  4. 不動の敵には煙玉が不発になる。位置操作に頼らない攻撃札を1つ残し、相手の特性を見てから実行する。
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影:1マス歩きの回避を前提にしない

  1. 通常移動は前後とも行けるところまで進む。止まりたい位置へ1歩だけ下がれるとは限らない。
  2. すり抜ける先に空きマスがあるか確認する。奥まで敵が並ぶ場合や、敵が端にいる場合は能力を使えない。
  3. 飛爪で敵を近くへ引き寄せ、螺旋刀で近接の複数撃破を狙う。ただし、引き寄せと回避を同じ札だけに頼らない。
  4. Day 7の最終戦へは盾・回復や別の移動手段を残す。1マスおきの攻撃に通常移動だけで対応できるとは限らない。
  • 射程2マスの札を取るときは、影がその距離で止まれる盤面を考える。
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柔術家:背後の敵から衝突を作る

  1. 投げたい敵に背を向け、後退する操作で背負い投げを使う。正面の敵に前進しても同じ能力にはならない。
  2. 前方の空きを確保する。前後に敵が密着していると投げを使えず、回避計画が崩れる。
  3. 竜神拳や背負い投げで先にHPを削る。その後の泣き面に蜂で、傷ついた敵へのとどめをまとめて狙う。
  4. 無傷の後衛は泣き面に蜂の対象にならない。遠距離の削り札か、接近する手段を追加する。
  5. 獄吏を投げて倒す際は、死亡地点の爆発が自分へ届かないか確認する。衝突で倒せることと安全に倒せることは別。
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鎖使い:自分の左右へ敵を入れ替える

  1. 自分の前後にいる敵を、反対側へ入れ替える能力として扱う。説明の「投げる」だけから衝突ダメージを期待しない。
  2. 自分の位置は変わらない。入れ替えた敵が向いている側と、その先の別の敵を見て同士討ちを狙う。
  3. 端では反対側のマスがないため、中央付近で能力の選択肢を残す。
  4. 隕石鎚と突進の実行順を確認する。突進で先に前へ動くと、隕石鎚の後方側へ狙っていた敵がいなくなる場合がある。
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各勇士のスタンプを分けて管理する

スタンプ通常特級管理する記録
疾風の刺客 / Swift Killer30分未満20分未満戦闘中のタイマーを確認。ショップでは計画を整理できる
戦略の士 / Strategist1000ターン未満800ターン未満移動や再準備も消費。旧版の900ターン表記は使わない
ショウグン討ち取ったり / Shogun Slayer将軍を撃破Day 7の最終戦を突破Day 7は将軍の第2形態を倒した後も戦闘が続く
連破皆伝 / Combo Master連破を70回以上連破を100回以上3体撃破は連破数が2増える。撃破数と連破数を分ける
完勝 / Obliteration被弾7回以下被弾0回失ったHPと被弾数は同じではない。右上の記録を確認する
  • 強さの固定順位は付けていない。固有能力・退避の成立条件・足りない攻撃方向を基準に、次に練習する勇士を選ぶ。
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柔術家の別セット:釵と気功

  1. 勇士選択画面で別の初期札セットが選べる場合、柔術家には釵と気功の組み合わせがある。標準の竜神拳と泣き面に蜂とは役割が変わる。
  2. 釵は相手が攻撃するターンの火力を利用し、気功は押し飛ばして距離や衝突を作る。傷ついた敵全員へ届く攻撃は初期構成にない。
  3. 別セットは全勇士の名称・解放条件を照合中。未解放なら標準セットで進行し、選択画面の条件を確認する。ランダム初期セットの追加は製品版1.0の変更。
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※ 2026年7月6日取得の閲覧データ(過去28日と当日)