Timberborn初心者ガイド|道・仕事・食料・水を動かす

フォークテイルの序盤を、伐採指定、入口の道、作業員、作物、倉庫、植林の順に具体化。初期施設が動かない原因と最初の乾期前の確認を整理します。

対象:PC Steam本体(app1062090)通常配信・MODなし。フォークテイル(Folktails)、Plainsの既定開始地点、Normal・干ばつ/汚染潮ありの新規サバイバルを説明例とする。派閥・地形・難易度の違いは別記

確認範囲:2026-09-03公開の通常版Update 1.1を公式で確認。2026-09-22/10-01のexperimental修正は通常版へ適用済みと扱わない。内部ビルド番号と実機セーブは未検証。施設値は現行Wikiの個別項目を公式更新履歴と照合

資料の確認日:2026-10-04

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一時停止して入口と操作を確認する

新規ゲームではフォークテイルを選び、初心者向けの印があるマップから始めると、基本の接続を試しやすくなります。ここではPlains・既定開始地点・Normalを説明例にします。施設を大量に予約する前に、地区センター、水辺、成熟木、ベリー、緑地、段差の位置を見ます。

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一時停止して入口と操作を確認する:6項目
やりたいこと画面からの操作標準キーの補助確認する結果
考える間だけ時間を止める時間操作の停止ボタンQWERTY標準はSpace時間が止まり、建設予約を見直せる
入口の向きを変える施設を選び、配置プレビューで回転標準R、逆回転Shift+R入口をつなぐ道が手前にある。川側の取水部と混同しない
道をつなぐ道ツールを選び地区センターから入口まで描くキーを覚えるより経路の連続を確認未接続の警告が消える。足場上にも道がある
施設だけ休ませる選択した施設の停止ボタン標準P時間全体は動くが、その職場の作業を止められる
配属を直す職場の人数・雇用優先度を調整未割当の操作は設定内Key bindingsを見る希望人数だけでなく実配属が入る
伐採・栽培を指定するCut trees/Plant crops/Plant trees and bushesを使い分ける範囲を塗る前に施設を選ぶ対象区画が施設の作業範囲に入る

標準キーはキーボード配列や変更済み設定で異なります。メニューのキー割り当てと画面ボタンを優先してください。選択施設の停止と、シミュレーション全体の停止は別です。

最初は丸太・飲み水・食料を同時に立ち上げる

完成の基準は「置いた」ではなく「実際に材料や水が増えた」です。以下は通常設定の一例で、全マップで最速になる建設順ではありません。既存の資源が近い地点を選び、少数ずつ完成させます。

  1. 地区センターの建設員が残るようにして、近くの成熟木へ伐採所(Lumberjack Flag)を配置する。入口に道をつなぎ、Cut treesで範囲内の木を伐採指定する。
  2. 川岸に水汲みポンプ(Water Pump)を予約する。入口は陸側の道へ、取水部分は水のある側へ向ける。完成後に1匹が配属され、ポンプ内のWaterが増えるところまで見る。
  3. ベリーの近くへ採集所(Gatherer Flag)を道で接続する。採集範囲に実のある茂みが入り、担当者が取って戻るかを見る。ベリーを木の伐採指定のように塗る必要はない。
  4. ポンプ近くに小タンクを置き、保管品をWaterに指定する。食料用の倉庫と丸太用の資材置場も品目を選び、受入状態と空き容量を確認する。
  5. 灌漑されている地面へ効率的な農場(Efficient Farmhouse)を置き、範囲内にニンジンを指定する。担当者を確保し、植え付け済みの区画が増えるか見る。
  6. 時間を通常速度で進め、生産物が職場から保管先へ動くのを確認する。飲み水と食料の職場が埋まった後に、発明家・製材所・植林所の準備へ移る。

伐採所やポンプを増やしすぎると、建設員や農業の担当者がいなくなります。未完成の予約を並べるより、必要な職場を順に完成・配属させるほうが原因を追いやすくなります。

施設が働かないときの点検順

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施設が働かないときの点検順:8項目
症状接続・配属・在庫の確認行う操作稼働確認
伐採所で何もしない道/実配属/成熟木/伐採指定/到達できる範囲切ってよい成熟木をCut treesで指定。必要なら場所を見直す丸太が伐採所に入り、建設や資材置場へ動く
ポンプは満杯、タンクは空タンクがWater指定か、受入停止でないか、同地区か品目と道を直す。搬出待ちなら運搬を改善ポンプ内部だけでなくタンク在庫が増える
ポンプ内部も空配属/停止/取水深さ/汚染状態取水地点を見直す。水が届く状態なら職場を優先するポンプの作業と内部Water増加
畑が塗られたまま農場の作業範囲/実配属/緑地範囲内の近い区画へ絞り、植付けを担当できる人数を確保実際に苗が植わり、生育が始まる
熟した畑が放置される農場が植付けばかりしていないか、出力/倉庫の空き必要なら一時的に収穫優先。搬出詰まりも解消熟した作物が減り可食在庫が増える
製材所が材料待ち丸太が同地区の届く場所にあるか遠い資材置場や途切れた道を見直す丸太が入力に入り板が出る
製材所の丸太はある人数/動力/板の出力空きシャフト接続と発電量を確認。詰まる板の受取先を用意動力が供給され加工が進む
建設が止まる不足資材/地区センターの建設員/足場の未完成通る階段や下段も完成させる。急ぐ建設を優先材料納入後に建設進捗が進む

「仕事がない」と「担当者がいない」は別です。成熟前の木や作物を待つ職場は、範囲も配属も正しくても一時的に休みます。

可食在庫と加工待ちの素材を分ける

ニンジンは、生食できる作物を農場で育てる流れを覚えるのに向いています。ベリーでつなぎながら畑を育て、最初の収穫前に人口だけを増やさないようにします。

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可食在庫と加工待ちの素材を分ける:6項目
必要な物生産・保管の前提担当施設派閥・設定差
ベリー実のある茂みが作業範囲内。倉庫はBerriesを選択Gatherer Flag→倉庫枯死や収穫待ちで止まる。新しい茂みを植えるのはForester
ニンジン灌漑された範囲にPlant cropsで指定Efficient Farmhouse→倉庫フォークテイル用。標準の成長時間4日・1区画収穫3個は、植え付けと生育が成立した後
飲料水ポンプの取水条件と担当者、Water指定のタンクWater Pump→Tank川の水をそのまま在庫と数えない。消費倍率は難易度依存
丸太成熟木へ伐採指定。Logs用の資材置場Lumberjack Flag→Pile食料倉庫へは入らない。植林用の建材まで使い切らない
板丸太、作業員、動力、Planks用の保管先Lumber Mill→Pileアイアン・ティースのIndustrial Lumber Millとは費用/人数が違う
ジャガイモ・小麦畑で得られるのは加工前の素材農場→対応する調理設備ニンジンと同じ生食在庫には数えない。原料だけ増やしても空腹は解決しない

畑を一度に広げすぎると、遠い作物の植付け・収穫が追いつきません。成熟して放置される区画、農場内の出力、保管先を見てから、人員や農場を増やします。

農場は区画指定・作業モード・優先作物を順に決める

  1. 農場を選び、作業範囲を表示する。水が近いだけでなく、畑にする地面が緑で、農場から歩いて作業できるかを見る。
  2. Plant cropsでニンジンを選び、まず農場近くの区画を指定する。道や建物の予約で畑の場所を塞がない。
  3. 単独の農場で継続栽培するなら植付け優先を基本にする。熟した作物を急いで集めたいときは収穫優先へ切り替え、収穫後の再植付けも確認する。
  4. 複数作物があるときは優先作物も選べる。ただし収穫/植付けモードが先に働くので、収穫優先のまま特定作物の植付けだけを急がせる設定にはならない。
  5. 実配属、成熟した区画の放置、倉庫搬出を確認する。モード変更だけで改善しないなら、畑を増やすより輸送と担当人数を戻す。

成長待ちの間は、農場を一時停止して人を回す方法もありますが、再開を忘れると収穫と再植付けが遅れます。初心者は常時配属の小さな畑から始めるほうが管理しやすくなります。

木を使い切る前に植林までつなぐ

植林所を建てるには研究だけでなく板が必要です。板には製材所と動力が必要なので、最後の丸太を家やダムへ全部使うと準備が止まります。下の表はフォークテイルの代表施設だけをつないだものです。

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木を使い切る前に植林までつなぐ:6項目
段階用意するもの操作次へ進める確認
研究を作る発明家:丸太12、作業員1匹道につなぎ配属するScienceが増える。基礎は作業1時間あたり1SP
板を作る製材所:丸太15、作業員1匹、50HP丸太を供給し、動力を接続する完成品に板が出る
最初の動力を選ぶ動力輪:丸太20、担当1匹、基礎50HP製材所の動力接続点へ直接、またはシャフトでつなぐ機械の電力不足が解消。移動速度補正で出力は変わる
植林所を解放・建設30SP、丸太10+板7、担当1匹建設メニューで解放し、道へつなぐ施設が完成し担当者が入る
植林区画を指定灌漑できる土地と植えたい木Plant trees and bushesで範囲内を指定苗が植わる。植林した直後に丸太が増えるわけではない
伐採まで循環させる成熟を待つ木と、範囲内の伐採所建材用の木には伐採指定を付ける成熟後に伐採→丸太回収→植え直しへつながる

上記の費用は施設本体分です。シャフト、足場、道路の高低差を越える階段、別の保管施設は追加で考えます。研究済みでも板が未生産なら植林所は完成しません。水車を使う場合は流れが途切れる期間の代替動力も見ます。

住居と仕事を増やす前に余力を見る

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住居と仕事を増やす前に余力を見る:5項目
見る項目不足しているとき余力があるとき避ける操作
建設員地区センターの配属を戻し、急ぐ工事を絞る小さな区画を完成させてから次へ全員を新しい生産職場へ回す
水と食料の担当雇用優先度を上げ、研究/余分な加工を休ませる消費に対して生産が安定してから職場追加住宅だけ増やして供給は据え置く
住居の空きLodgeの入居数と道を確認する空きと生活状態で繁殖が起こりうることを見込む空き住居を必ず即成人労働者が増える手段と考える
休む時間と移動遠い仕事場・水・食料を近づける労働時間を増やす前に短い導線で試す移動と飲食の遅れを働く時間だけで解決する
人口の変化1.1の人口統計と雇用/住居を確認物資統計の消費増と合わせて比較数日前の消費のまま乾期備蓄を見積もる

フォークテイルのLodgeは丸太12で3匹分。アイアン・ティースでは住宅を足すだけでは同じ繁殖手順にならず、繁殖ポッドを別に扱います。

最初の乾期前は完成済みの備えを確認する

  1. 天候予報と今の設定を確認する。初回が短くても次回以降を同じ日数と決めつけない。
  2. Water指定タンクの実在庫を見る。空のタンクの容量や川の水面を、すでに飲める水の数に足さない。
  3. 成熟した畑と可食在庫を見る。乾く区画の作物を収穫する必要があれば、農場の収穫優先と配属を確認する。
  4. 川を堰き止めるなら、完成したダムと横の低地、下流への出口を確認する。予約状態のダムはまだ水を保持しない。
  5. 水車で板を作っているなら、流れが止まると加工も止まる。乾期中に絶対必要な建材を先に作るか、人力の代替を用意する。
  6. 乾期の途中も水位とタンク在庫を確認する。土壌用の水を汲み過ぎているなら、飲料備蓄が十分か確かめたうえでポンプを一時停止する選択を検討する。

水位の見方や備蓄量の計算は水管理ガイドで詳しく扱います。Normalでも到来日や長さは範囲内で変わるため、「何日目に何棟なら絶対安全」という固定工程にはしていません。

よくある質問

伐採所の近くに木があるのに切りません

施設の入口の道と実配属を確認し、成熟木が作業範囲内にあるか見ます。さらにCut treesで伐採指定が必要です。植林区画を塗る操作や、木を撤去する操作とは別です。

農場に道をつなげたのに畑ができません

農場だけでは作物は選ばれません。Plant cropsで作物と区画を指定し、その区画が農場の範囲内で灌漑されているかを確認します。希望人数ではなく実際の担当者も見てください。

小倉庫に丸太が入りません

丸太は倉庫ではなく資材置場(Pile)の保管品です。Pileを道につなぎLogsを選びます。板も同様にPileで保管します。1つの保管施設には1品目だけを指定します。

植林所が研究一覧で60SPと書かれた記事を見ました

現行個別WikiではUpdate 7で30SPへ引き下げられています。このガイドは30SP、丸太10+板7を採用しています。通常版とMODの有無を合わせ、実際の建設メニューの表示も確認してください。

人口を増やせば人手不足はすぐ直りますか?

子どもはすぐに成体の労働力になるわけではなく、先に水と食料の消費が増えます。まず職場の優先度と人数を見直し、必要な職場へ配属を戻してください。フォークテイルでは住居の空きも人口計画に関わります。

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※ 2026年7月6日取得の閲覧データ(過去28日と当日)