Ori能力ガイド|取得場所・PC操作・障害への使い方
探索で得る能力とポイントで買う強化を分けて説明。各能力の通常取得ルート、PC入力、使える地形、Definitive Editionの追加要素を整理します。
対象:PC Steam版 Ori and the Blind Forest: Definitive Edition(app 387290)、難易度Normalを基準。2015年オリジナル版、Switch固有変更、続編Will of the Wispsの装備・シャード・能力は対象外
確認範囲:2026-10-04に公開資料を照合。現行Steam実機のビルド番号・全操作の実演検証は未実施。PC操作は公式2016年クイックスタートのQWERTY表記を基準とし、変更済みの割り当てはゲーム内表示を優先
資料の確認日:2026-10-04
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解答の表は検索だけでは開きません。必要な解答を選んで開いてください。
取得能力と能力ツリーは別の仕組み
Wall JumpやBashなどの取得能力は、主にAncestral Treeで得る新しい動作です。一方の能力ツリーは、経験値やAbility Cellで得たポイントを使って既存の動作や回復・探索を強化します。
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| 区分 | 手に入れ方 | 変わること | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 探索で得る取得能力 | 樹や本編のイベント | 新しい移動や仕掛けの操作が可能になる | ポイントを増やすだけでは代用できない |
| 能力ツリーの強化 | Soul Link/Spirit Wellでツリーを開き、ポイントを使う | 回復・攻撃・移動・回収の使いやすさが変わる | 枝の前段と必要ポイントを確認する |
| DEの先行購入 | 元の取得能力がない状態で強化を買える | 元の能力を得た後に強化が働く | Air Dashを買っただけでDash本体を得たことにはならない |
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このページは通常の取得経路を示します。バグ利用や難しい操作で順番を飛ばす最小条件の表ではありません。続編のSpirit Shard装備や武器購入の説明も含みません。
表のPC入力の読み方
取得能力の表はKeyboard & Mouse(QWERTY)を基本に書きます。移動WASD、ジャンプSpace、攻撃は左クリック、Bashは右クリックです。Keyboard専用の場合は移動が矢印、攻撃X、Bash Cになります。
- 攻撃ボタンを短く押す操作と、ためて離す操作を区別する
- Shiftはつかむ・滑空の共通入力。壁にいるか空中か、能力を取得済みかで動作が変わる
- 地面でCharge Jumpをためる上入力は、マウス併用ではW、Keyboard専用では上矢印
- 入力を変更した場合は、以下のキー名よりゲーム内の現在の割り当てを優先する
公式説明書のゲームパッド表記では、Aはジャンプ、Xは攻撃、YはBashです。PCのXキーと同じ意味で読まないでください。
解答 3(ネタバレ)
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本編で得る能力の取得先と使いどころ
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| 取得能力 | 通常進行の前提・取得場所 | Keyboard & Mouse操作 | 使える障害・次の探索例 | 対象版 |
|---|---|---|---|---|
| Spirit Flame | Sunken GladesでSeinと合流 | 左クリックを繰り返す | 近くの敵や壊せる物。まず序盤の敵を退ける | 旧版・DE共通 |
| Wall Jump | Sunken GladesのSpirit Caverns、最初の樹 | 壁方向を入れてSpaceを繰り返す | 垂直の壁。地下から上の通路へ戻る | 旧版・DE共通 |
| Charge Flame | Wall JumpでHollow Groveの地下を回り込む | 左クリック長押し後、ためが完了したら離す | 対応する青いひびの壁・天井。戻り道の障害を開く | 旧版・DE共通 |
| Double Jump | Moon GrottoのGumo’s Hideout、鍵のゲートの先 | Spaceで跳び、空中でもう一度Space | 距離を足す・着地位置を直す。Gumoを追う上の通路へ | 旧版・DE共通 |
| Bash | Water Veinで入るGinso Treeの樹 | 対象近くで右クリック長押し→向きを決めて離す | 灯り・敵・弾を利用する移動。弾を反対へ送り、対応壁も壊す | 旧版・DE共通 |
| Stomp | Ginso Treeの後、Thornfelt Swampの樹 | 空中でS/下方向を入れる | 壊せる床、地面から出た杭。水辺から西へ戻る通路 | 旧版・DE共通 |
| Kuro’s Feather | Valley of the Wind上側の本編イベント | 空中でShiftを押して開き、離して閉じる | 長い谷の滑空、復元された風での上昇。Misty Woodsへ渡る | 旧版・DE共通 |
| Climb | 羽根でMisty Woodsへ入り、内部の樹へ | 壁でShiftを押し続け、上下へ移動 | 壁に留まる・登る。出現する植物壁と、その先の操作 | 旧版・DE共通 |
| Charge Jump | 風の復元後、Sorrow Passの樹 | 地上でWをためてSpace。壁ではShift+壁から離れる方向をためてSpace | 対応する天井・横壁、高い足場。峠の最上部へ | 旧版・DE共通 |
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取得の前提は通常ルートに必要な状態です。すべての床・壁をこの表の技で壊せるわけではなく、弾を当てる障害や敵に壊させる床もあります。能力の名前だけで判定せず、地形と近くの仕掛けを確認します。
解答 4(ネタバレ)
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DEで追加された2能力と入口
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| 取得能力 | 入口・取得前提 | 取得場所までの要点 | 操作と用途 | 本編との関係 |
|---|---|---|---|---|
| Dash | Sunken Gladesの最初のSpirit Well東側。入口はWall Jumpで上がれる | Black Root Burrowsで光を運び、像の仕掛けを動かして樹へ | Ctrlで向いている側へ進む。初期状態の地上Dashと、強化後のAir Dashを区別 | DEの任意追加。通常本編は未取得でも進める |
| Light Burst | Dashの先、Stompで開く床からLost Groveへ | レーザー地帯の左側を回って樹へ。光を当てる灯りで帰りの足場を作る | Rを押す/長押しで狙って投げる。灯りの点火、自分の球をBashする移動 | DEの任意追加。通常本編の必須能力には数えない |
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Black Root Burrowsの大きな範囲にLost Groveを含めて説明する資料もあります。Dashは暗い洞窟側、Light BurstはStompで入る奥側として区別すると探しやすくなります。
解答 5(ネタバレ)
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Bash:自分と弾を反対に動かす
Bashは「対象がある位置で方向を作る」技です。自分が渡る場合と、弾を壁へ当てる場合では矢印の向け方を変えます。
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| したいこと | 長押し前の確認 | 矢印の向き | 離した後の確認 |
|---|---|---|---|
| オリを上の足場へ | 灯り・敵・弾に接近する | オリが進みたい上側へ | 次の対象に届くか、Double Jumpで補えるか |
| 弾を右の壁へ | 弾と壁の間に別の障害がないか | 左へ | 弾が右へ向かい、壁に当たったか |
| 敵弾を敵へ返す | 弾の発射元と位置関係を見る | 敵とは反対側へ | 自分の着地点も安全か |
| 自分のLight Burstを足場代わりにする | 頭上へ投げ、跳んで届く弧にする | 行きたい高所へ | 球から離れた後の着地点があるか |
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弾を撃つ敵をすべて先に倒すと、必要なBash対象を失う場面があります。まず移動用の対象として使い、戦闘がゲートの条件になっている部屋では必要な敵を倒します。
解答 6(ネタバレ)
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壊せる地形で、ため攻撃・落下・ため跳びを使い分ける
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| 見えている障害 | 試す動作 | 操作の起点 | 間違いやすいこと |
|---|---|---|---|
| 近くで爆発を当てる対応壁 | Charge Flame | 障害の近くで攻撃をためて離す | 遠くから普通のSpirit Flameを連打しても同じにならない |
| オリの下の壊せる床や杭 | Stomp | 空中から下へ | 地上で下を押すだけでは落下攻撃にならない |
| オリの上の対応する天井 | Charge Jump | 地面で上をためてからジャンプ | Double Jumpを連打する操作とは別 |
| 横向きの対応する壁 | 壁からのCharge Jump | Climbでつかまり、壁の外へ方向をためる | 上入力を続けて壁を登ってしまう |
| 敵弾で開く壁 | Bashで弾を当てる | 飛んできた弾の近く | Charge Flameを当てる壁と決めつけない |
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壁からのCharge Jumpは、Shiftを保持したまま壁の反対方向を入れ、ための表示を見てSpaceです。地上と同じW長押しだけでは、壁を登る入力になる場合があります。
解答 7(ネタバレ)
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能力ツリーで選ぶ強化:用途と前提を確認する
最強順ではなく、困っていることから候補を選びます。ポイントはその強化自体の費用であり、前段に使う分の合計ではありません。ここで数字を載せるのはNormal向け資料で共通確認できる序盤の強化だけです。
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| 強化 | 必要ポイント・前提 | 用途 | 例外・注意 |
|---|---|---|---|
| Rekindle | 1ポイント。青系統の入口 | 直前のSoul Linkを再使用し、保存を更新しやすくする | 復活を可能にする強化ではない。待ち時間の秒数は断定しない |
| Regroup | 1ポイント。Rekindleの次 | Soul Link作成時にライフを1セル分回復 | 最大ライフ増加や全回復ではない |
| Charge Flame Efficiency | 1ポイント。Regroupの次 | Charge Flameの消費を軽くし、セーブ用エネルギーを残しやすくする | 技本体がなければ購入しても使用できない |
| Air Dash | 青系統の前段が必要。費用は現在の画面で確認 | 取得済みのDashを空中でも使えるようにする | DE追加。Dash本体を別に取る必要がある |
| Ultra Soul Link | 青系統の前段が必要。費用は現在の画面で確認 | Soul Link作成時の回復を増やす | Spirit Wellと同じ全回復ではない |
| Water Breath | 青系統の前段が必要。費用は現在の画面で確認 | きれいな水中の息継ぎ制限をなくす | 汚染水やすべての危険物を無効にする意味ではない |
| Triple Jump | 青系統の前段とDouble Jump本体。費用は現在の画面で確認 | 空中で跳び直す回数を増やす | DEは枝にDash関連強化が増えている。旧版の最短費用を流用しない |
| Spirit Magnet/Map Markers | 紫系統。Map Markersは前段が必要。費用は画面で確認 | 回復・光の回収や地図上の確認を助ける | Map Markersだけですべての隠し収集物が見えるとは限らない |
| Quick Flameなどの攻撃系統 | 橙系統の前段と費用を確認 | 戦闘中のSpirit Flameを強化する | 新しい移動能力や扉の鍵の代わりにはならない |
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Hardでは必要ポイントが変わるため本表の数字を使いません。Ultra Defenseの軽減率、全強化の合計費用、表示対象の細かな境界は資料間で違いがあり、ここでは数値化していません。
能力を得た直後に確認する3点
- 取得直後の近くにある対応地形で、操作が実際に出るか試す
- 次の足場へ着地できる向き・距離を確認する。技が出ることと安全に着地することは別
- 保存できる安全地面へ戻り、次の挑戦前に資源を確認する
羽根を開いたまま遅く下降する場面と、閉じて素早く下りる場面を分けるなど、入力を続ける時間も移動手順の一部です。能力の具体的な利用場所は閉じた表を参照してください。
よくある質問
Air Dashを購入したのにCtrlで動けない
能力ツリーのAir DashはDash本体の強化です。先に購入できても、探索でDashを取得するまでは働きません。追加能力の表で取得先を確認してください。
DashとBashは同じ技?
別です。Dashは向いている側へ素早く移動する技、Bashは灯り・敵・弾などの対象から方向を決めて飛ぶ技です。PCの初期入力もCtrlと右クリック/Cで異なります。
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Bashで弾が狙った壁へ飛ばない
矢印は弾ではなくオリの向きです。弾を当てたい壁の反対へ矢印を向けてください。自分の着地点が危険でないかも同時に確認しましょう。
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追加能力がないと最後まで進めない?
DashとLight BurstはDefinitive Editionの追加地域で得る任意の能力です。通常本編の進行は、それらを未取得でもつながります。追加地域自体の仕掛けでは使うため、本編と追加地域を分けて見てください。
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Charge Jumpを壁でためると上へ登ってしまう
Shiftで壁につかまったら、地上用の上入力ではなく、壁から離れる側の方向を入れてためます。準備できたらSpaceで跳びます。