Northgard施設・領地ガイド|建設条件・配属・強化・維持費

Northgardの共通Viking施設を、生産、人口、軍事、研究の役割ごとに整理。地形と建設枠、標準費用、必要な職、強化前提、稼働しない原因を確認できます。

対象:PC Steam app 466560/Northgard: Definitive Edition。MODなしの通常Singleplayerを主対象とし、基本例はStag(Eikthyrnir)。通常勝利条件を有効にした対戦を想定。Story、Conquest、Bifröst、追加クラン、家庭用・モバイル版は差を分ける

確認範囲:2026-10-04公開資料照合。公式最新掲載パッチは2026-08-27 v4.3.26.43334。2025-12-04 Definitive Edition、2025-04-16 Winds of Fate、交易・知恵の改訂を反映。実機・インストール済みビルドの操作検証は未実施

資料の確認日:2026-10-04

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建物を増やす前に「場所・費用・人」を確認

Stagを含む通常Viking施設の代表表です。木=Wood、金=Kröwns、石=Stone。数値は無補正の公開基本値を公式更新で補正したものです。クラン能力、知識、難易度、Conquest特典がある場合は建設ボタンの表示を優先します。

  1. 領地を選び、所有者、敵の有無、建設枠の使用数/上限を読む
  2. 資源施設なら、その領地に必要な地形・鉱床があるかを見る。見えている樹木や水面だけで判断しない
  3. 施設の建設費と、完成後の維持費を分けて確認する
  4. 完成後に送る住民を決める。現在の食料や薪担当から外してよいかも確認する
  5. 建設し、作業者の到着と完成を待ち、必要な職へ配属する。施設を選び直して人数欄を見る

表の定員は「同時に働く人数」です。Warband上限、Houseの人口上限、建設枠とは別に読みます。空の施設を多数作っても、働く人や軍は自動では増えません。

生活・食料・資源の代表施設

横に長い表は左右にスクロールできます。

生活・食料・資源の代表施設:10項目
施設建設/領地の前提確認済み費用/定員必要な職維持/例外
Town Hall開始時にある本拠。通常は新設不可新設不可/人口上限と新住民の到着を管理常駐の生産配属なし通常の施設維持費なし。南方王国では別体系
House自領の空き枠木50・金10/人口上限+5配属なし金の維持費あり。幸福の内訳は別点検
Scout Camp自領の空き枠木50/定員は配属欄を確認、強化で+1Scout強化で敵領偵察と枠追加。専用偵察クランは別
Woodcutter’s Lodge自領の空き枠。森は必須ではない木50/木こり2人Woodcutter薪にも使う。森の領地効果を確認
Fields伐採所を用意、Fertile Landの領地木80/2人、強化後3人Farmer通常冬に減産。固定の冬出力は掲載しない
Hunter’s Lodge伐採所を用意、Deerの領地木80/2人、強化後3人Hunter通常冬に減産。野生の敵を倒す仕事とは別
Fisherman’s Hut伐採所を用意、Fishのある湖木80/2人、強化後3人Fisherman通常冬の減産なし。Krakenの海岸施設とは別
Food Silo食料資源に対応する領地、伐採所木80/配属なし、容量+300配属なし同領地の対象食料生産を補助。無人の畑の代わりにはならない
Mine採れる鉱床がある自領、伐採所木50・金10/定員は配属欄で確認Miner鉱床有限。枯渇後は別職へ。Horseは採掘体系が別
Healer’s Hut伐採所、自領の空き枠木60/2人、強化後3人Healer自領へ戻した負傷・病気のユニットを治す。Boar・Ratは置換

これらのうちTown Hallを除く代表施設には金の維持費があります。難易度別の年間維持費は古い資料間でも差があるため、固定額の一覧にはせず、選択中の施設とKröwnsの内訳で確認します。

金・幸福・軍事・研究の代表施設

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金・幸福・軍事・研究の代表施設:10項目
施設建設/領地の前提確認済み費用/定員必要な職維持/例外
Trading Post伐採所、自領の空き枠木80/Merchant2人、強化後3人Merchant通常生産と交易ルートの支出を別々に見る
Marketplace伐採所、自領の空き枠木80/Merchant2人、強化後3人Merchant買い物には別途金が必要。市場在庫は共有
Longship Dock伐採所、海岸のある自領木80/配属枠は建物欄を確認、強化で+1Sailor金とLore/Fame。RavenはHarbor、Krakenは通常Dockなし
Brewery伐採所、自領の空き枠木80・金40/Brewer2人、強化後3人Brewer幸福用。Stagなどでは固有施設に置換
Hall of Skalds伐採所、自領の空き枠。StagのBrewery代替木60・金10/Skald2人、強化後3人Skald幸福と名声。Stag以外の標準施設として探さない
Training Camp伐採所、自領の空き枠木50/Warband上限+2Villagerを送ってWarriorへ兵の雇用費は別。建物の人数欄を仕事定員と誤読しない
Forge伐採所、自領の空き枠木60・金15/Smithの配属枠を確認Smith制作物ごとの材料・費用も必要。Horseは置換
Carved Stone伐採所、配置可能な自領石10/Loremaster1人Loremaster金の維持費あり。自然のRune Stoneと建設費を混同しない
Altar of Kings伐採所、Town Hall強化、配置可能な自領木300・金300・石15/配属なし配属なしクラン知識で費用が変わる。Snakeは建設不可
Defense Tower伐採所、自領に1基。通常の建設枠は使わない金20+木材。木材の必要量は現在の表示を確認配属なし自領へ侵入した敵を射撃。維持費あり、Fort等とは別

施設の維持費は無人でも支出として確認します。「生産しないが置いておくだけなら無料」と考えて増築しないでください。すべてのDLC施設・南方王国施設を網羅した表ではありません。

強化はTown Hallを先に、効果は施設ごとに読む

Upgradeは建物の強化、Develop Areaは領地の建設枠追加です。同じ作業ではありません。以下はクラン・知識による割引前の代表値です。

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強化はTown Hallを先に、効果は施設ごとに読む:9項目
対象基本強化費用主に変わるもの取り違えやすいこと
Town Hall木100・金50・石10他の通常施設の強化が可能、人口枠+2先に別施設を選んでも前提を満たさない
Scout Camp木50・金50・石5斥候枠+1、敵領偵察探索済みの自領を増やすだけでは代用にならない
Woodcutter’s Lodge木50・金50・石5木こり枠+1、生産補正旧資料の石10は2025年4月に変更済み
House木50・金50・石5人口枠さらに+3、Definitiveで人口成長+5%家を建てた時の+5枠と、強化で増える枠を分ける
Fields/Hunter’s Lodge/Fisherman’s Hut木100・金50・石10職の枠+1と対象生産の補正強化後の空き枠へ自動で新住民が来るわけではない
Trading Post/Marketplace/Longship Dock木100・石10仕事枠+1と対象生産の補正他施設にある金50を一律に足さない
Training Camp木100・金50・石10Warband枠+1、軍事強化兵の武器鍛造とは別。軍事効果は2025年に改訂
Food Silo木100・金50・石10このSiloの容量寄与が合計500、対象生産補正容量増加は食料現物の支給ではない
Develop Area通常は金100その領地の建設上限を1枠増やす資源地形や施設の仕事枠を増やす操作ではない

MineやCarved Stoneを、通常生産施設と同じ費用で強化できるとは限りません。ボタンが無い場合に石を追加で掘り続ける前に、強化対象かどうかを確認してください。

施設が止まる・置けないときの切り分け

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施設が止まる・置けないときの切り分け:11項目
症状領地/配属の点検試す操作クラン差
建設ボタンが灰色地形資源、建設枠、前提施設、費用領地と施設の説明を開き、不足を1項目ずつ確認特殊な建設体系は共通表を使わない
近くに湖はあるのに漁場がないその領地にFishが表示されるか魚のある湖の領地へ切り替えるKrakenのFishing Cabinは海岸にも対応する別施設
領地は空いて見えるのに建てられない枠の使用数/上限、配置条件不要施設の使い道を見直すか、別領地/Develop Areaを検討クラン特典による枠の変化は説明を優先
建設がいつまでも終わらない建設担当の有無と道筋作業者を選び建設中の建物へ右クリック民間専門職の直接建築は現行PCの操作
完成したのに0人配属欄と選択中の職Villagerを施設へ右クリックで送る通常村人を使わないクランは別
人がいるのに鉱石が出ない鉱床残量と選択資源別鉱床へ移るか、Minerを別職へ戻すHorseは鉱夫を使う通常例に該当しない
Siloだけで食料不足が直らない対象の食料仕事が同領地で稼働しているか先にFarmer・Hunter・Fishermanを配属Siloを全クランの全食料源へ効く施設とみなさない
市場を増やしたのに買いたい資源がない共有在庫とMerchant人数在庫補充を待ち、配属・別の調達手段を確認クランや知識の価格・補充補正を別に見る
強化したいが押せないTown Hall強化、木・金・石、対象施設前提を満たしてからその施設を選び直す無料強化・割引があるなら画面の費用を優先
燃えている建物がある自領か、敵がいないか、修理費用安全を確保して作業者を右クリックで送り修理転職・修理はクラン固有単位の能力も確認
治療担当はいるのに回復しない治療対象と治療小屋の領地が攻撃中でないか安全な自領へ負傷者を戻し、襲撃を処理する専用回復能力は通常Healerと条件が違う

土地の見た目の空白と建設可能枠は別です。資源アイコン・所有権・配属数を順に読んでから、施設の解体や取り直しを判断してください。

維持費のために金が尽きる前にすること

  1. Kröwnsの在庫がまだ残るうちに、収支がマイナスになった原因を確認する
  2. 新しく建てた施設を選び、維持費と実際の配属を見る。生産施設を無人のまま放置していないかを確かめる
  3. 金生産の仕事を稼働させる。MerchantとSailorの選択は、使える地形、必要な副産物、空き住民で決める
  4. 交易ルートが出している資源と受け取るものを読む。Miklagardへ金を送るルートは、金収入を作る通常輸出と同じ扱いにしない
  5. 鉱床が尽きたMineなど、当面使わない施設は再利用・解体を比較する。仕事の解除だけでは建物の維持費はなくならない
  6. 解体するなら、再建費と失う枠・効果を確認してから実行する。金欠を直すために食料や防衛の必須施設まで連続して壊さない

ここは経済を点検する順番です。どの施設も一定年で必ず元を取れるという回収年数の保証ではありません。

1つの食料領地へ何を置くかを決める例

仮に、取った領地にDeerとStoneがあり、表示された空き枠が3つあるとします。固定マップの解答ではなく、用途を衝突させない考え方の例です。

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1つの食料領地へ何を置くかを決める例:4項目
候補いま得るものあとで必要になるもの判断の目安
Hunter’s Lodge食料の仕事枠働く住民、冬の備蓄食料収支が弱いなら配属まで優先する
Mine施設強化用の石を採る仕事Miner、採掘後の職変更鉱床の残量がなくなれば枠を別用途へ戻せる
Food Silo保管容量と同領地の対象生産補正建設木材、金維持費食料施設を稼働させてから、容量・増産の必要を判断
Houseなど別用途人口枠など、その時の不足を補う食料・鉱石・防衛との枠競合「全部この領地」にせず、他領地へ置けるか比べる

空き枠が違う土地では同じ組合せをそのまま置けません。森の効果や資源地形は領地単位で読み、見た目の木・鹿・鉱石に何歩近づけるかだけで生産を判断しないでください。

よくある質問

施設は建てるだけで資源を生みますか?

多くの生産施設は対応する職の住民が必要です。完成後に配属数を確認してください。HouseやFood Siloなど、住民を配属しない施設もあります。

木材施設の強化に必要な石が古い表と違います

Woodcutter’s Lodgeの標準強化石材は2025年4月に10から5へ変更されています。クラン・知識の割引もあるため、実際のボタンの費用を確認してください。

食料の施設がある領地なのに村人が採集しません

そのユニットがVillagerか、別の専門職・建築作業中ではないかを確認します。次に、食料採集に使える施設がその領地にあるかを見てください。専門施設で働かせたい場合は施設そのものへ配属します。

市場を2つ建てれば在庫も別々になりますか?

現行資料では市場の資源在庫は共有です。建物の数だけを増やす前にMerchantの配属と在庫補充を確認してください。古い別在庫の説明はそのまま使えません。

使わなくなった施設は必ずすぐ壊しますか?

維持費、再建費、近いうちに使う予定を比べます。鉱床が尽きたMineと、襲撃時に必要なTraining Campを同じ基準で解体しないでください。

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※ 2026年7月6日取得の閲覧データ(過去28日と当日)