Northgard施設・領地ガイド|建設条件・配属・強化・維持費
Northgardの共通Viking施設を、生産、人口、軍事、研究の役割ごとに整理。地形と建設枠、標準費用、必要な職、強化前提、稼働しない原因を確認できます。
対象:PC Steam app 466560/Northgard: Definitive Edition。MODなしの通常Singleplayerを主対象とし、基本例はStag(Eikthyrnir)。通常勝利条件を有効にした対戦を想定。Story、Conquest、Bifröst、追加クラン、家庭用・モバイル版は差を分ける
確認範囲:2026-10-04公開資料照合。公式最新掲載パッチは2026-08-27 v4.3.26.43334。2025-12-04 Definitive Edition、2025-04-16 Winds of Fate、交易・知恵の改訂を反映。実機・インストール済みビルドの操作検証は未実施
資料の確認日:2026-10-04
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建物を増やす前に「場所・費用・人」を確認
Stagを含む通常Viking施設の代表表です。木=Wood、金=Kröwns、石=Stone。数値は無補正の公開基本値を公式更新で補正したものです。クラン能力、知識、難易度、Conquest特典がある場合は建設ボタンの表示を優先します。
- 領地を選び、所有者、敵の有無、建設枠の使用数/上限を読む
- 資源施設なら、その領地に必要な地形・鉱床があるかを見る。見えている樹木や水面だけで判断しない
- 施設の建設費と、完成後の維持費を分けて確認する
- 完成後に送る住民を決める。現在の食料や薪担当から外してよいかも確認する
- 建設し、作業者の到着と完成を待ち、必要な職へ配属する。施設を選び直して人数欄を見る
表の定員は「同時に働く人数」です。Warband上限、Houseの人口上限、建設枠とは別に読みます。空の施設を多数作っても、働く人や軍は自動では増えません。
生活・食料・資源の代表施設
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| 施設 | 建設/領地の前提 | 確認済み費用/定員 | 必要な職 | 維持/例外 |
|---|---|---|---|---|
| Town Hall | 開始時にある本拠。通常は新設不可 | 新設不可/人口上限と新住民の到着を管理 | 常駐の生産配属なし | 通常の施設維持費なし。南方王国では別体系 |
| House | 自領の空き枠 | 木50・金10/人口上限+5 | 配属なし | 金の維持費あり。幸福の内訳は別点検 |
| Scout Camp | 自領の空き枠 | 木50/定員は配属欄を確認、強化で+1 | Scout | 強化で敵領偵察と枠追加。専用偵察クランは別 |
| Woodcutter’s Lodge | 自領の空き枠。森は必須ではない | 木50/木こり2人 | Woodcutter | 薪にも使う。森の領地効果を確認 |
| Fields | 伐採所を用意、Fertile Landの領地 | 木80/2人、強化後3人 | Farmer | 通常冬に減産。固定の冬出力は掲載しない |
| Hunter’s Lodge | 伐採所を用意、Deerの領地 | 木80/2人、強化後3人 | Hunter | 通常冬に減産。野生の敵を倒す仕事とは別 |
| Fisherman’s Hut | 伐採所を用意、Fishのある湖 | 木80/2人、強化後3人 | Fisherman | 通常冬の減産なし。Krakenの海岸施設とは別 |
| Food Silo | 食料資源に対応する領地、伐採所 | 木80/配属なし、容量+300 | 配属なし | 同領地の対象食料生産を補助。無人の畑の代わりにはならない |
| Mine | 採れる鉱床がある自領、伐採所 | 木50・金10/定員は配属欄で確認 | Miner | 鉱床有限。枯渇後は別職へ。Horseは採掘体系が別 |
| Healer’s Hut | 伐採所、自領の空き枠 | 木60/2人、強化後3人 | Healer | 自領へ戻した負傷・病気のユニットを治す。Boar・Ratは置換 |
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これらのうちTown Hallを除く代表施設には金の維持費があります。難易度別の年間維持費は古い資料間でも差があるため、固定額の一覧にはせず、選択中の施設とKröwnsの内訳で確認します。
金・幸福・軍事・研究の代表施設
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| 施設 | 建設/領地の前提 | 確認済み費用/定員 | 必要な職 | 維持/例外 |
|---|---|---|---|---|
| Trading Post | 伐採所、自領の空き枠 | 木80/Merchant2人、強化後3人 | Merchant | 通常生産と交易ルートの支出を別々に見る |
| Marketplace | 伐採所、自領の空き枠 | 木80/Merchant2人、強化後3人 | Merchant | 買い物には別途金が必要。市場在庫は共有 |
| Longship Dock | 伐採所、海岸のある自領 | 木80/配属枠は建物欄を確認、強化で+1 | Sailor | 金とLore/Fame。RavenはHarbor、Krakenは通常Dockなし |
| Brewery | 伐採所、自領の空き枠 | 木80・金40/Brewer2人、強化後3人 | Brewer | 幸福用。Stagなどでは固有施設に置換 |
| Hall of Skalds | 伐採所、自領の空き枠。StagのBrewery代替 | 木60・金10/Skald2人、強化後3人 | Skald | 幸福と名声。Stag以外の標準施設として探さない |
| Training Camp | 伐採所、自領の空き枠 | 木50/Warband上限+2 | Villagerを送ってWarriorへ | 兵の雇用費は別。建物の人数欄を仕事定員と誤読しない |
| Forge | 伐採所、自領の空き枠 | 木60・金15/Smithの配属枠を確認 | Smith | 制作物ごとの材料・費用も必要。Horseは置換 |
| Carved Stone | 伐採所、配置可能な自領 | 石10/Loremaster1人 | Loremaster | 金の維持費あり。自然のRune Stoneと建設費を混同しない |
| Altar of Kings | 伐採所、Town Hall強化、配置可能な自領 | 木300・金300・石15/配属なし | 配属なし | クラン知識で費用が変わる。Snakeは建設不可 |
| Defense Tower | 伐採所、自領に1基。通常の建設枠は使わない | 金20+木材。木材の必要量は現在の表示を確認 | 配属なし | 自領へ侵入した敵を射撃。維持費あり、Fort等とは別 |
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施設の維持費は無人でも支出として確認します。「生産しないが置いておくだけなら無料」と考えて増築しないでください。すべてのDLC施設・南方王国施設を網羅した表ではありません。
強化はTown Hallを先に、効果は施設ごとに読む
Upgradeは建物の強化、Develop Areaは領地の建設枠追加です。同じ作業ではありません。以下はクラン・知識による割引前の代表値です。
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| 対象 | 基本強化費用 | 主に変わるもの | 取り違えやすいこと |
|---|---|---|---|
| Town Hall | 木100・金50・石10 | 他の通常施設の強化が可能、人口枠+2 | 先に別施設を選んでも前提を満たさない |
| Scout Camp | 木50・金50・石5 | 斥候枠+1、敵領偵察 | 探索済みの自領を増やすだけでは代用にならない |
| Woodcutter’s Lodge | 木50・金50・石5 | 木こり枠+1、生産補正 | 旧資料の石10は2025年4月に変更済み |
| House | 木50・金50・石5 | 人口枠さらに+3、Definitiveで人口成長+5% | 家を建てた時の+5枠と、強化で増える枠を分ける |
| Fields/Hunter’s Lodge/Fisherman’s Hut | 木100・金50・石10 | 職の枠+1と対象生産の補正 | 強化後の空き枠へ自動で新住民が来るわけではない |
| Trading Post/Marketplace/Longship Dock | 木100・石10 | 仕事枠+1と対象生産の補正 | 他施設にある金50を一律に足さない |
| Training Camp | 木100・金50・石10 | Warband枠+1、軍事強化 | 兵の武器鍛造とは別。軍事効果は2025年に改訂 |
| Food Silo | 木100・金50・石10 | このSiloの容量寄与が合計500、対象生産補正 | 容量増加は食料現物の支給ではない |
| Develop Area | 通常は金100 | その領地の建設上限を1枠増やす | 資源地形や施設の仕事枠を増やす操作ではない |
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MineやCarved Stoneを、通常生産施設と同じ費用で強化できるとは限りません。ボタンが無い場合に石を追加で掘り続ける前に、強化対象かどうかを確認してください。
施設が止まる・置けないときの切り分け
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| 症状 | 領地/配属の点検 | 試す操作 | クラン差 |
|---|---|---|---|
| 建設ボタンが灰色 | 地形資源、建設枠、前提施設、費用 | 領地と施設の説明を開き、不足を1項目ずつ確認 | 特殊な建設体系は共通表を使わない |
| 近くに湖はあるのに漁場がない | その領地にFishが表示されるか | 魚のある湖の領地へ切り替える | KrakenのFishing Cabinは海岸にも対応する別施設 |
| 領地は空いて見えるのに建てられない | 枠の使用数/上限、配置条件 | 不要施設の使い道を見直すか、別領地/Develop Areaを検討 | クラン特典による枠の変化は説明を優先 |
| 建設がいつまでも終わらない | 建設担当の有無と道筋 | 作業者を選び建設中の建物へ右クリック | 民間専門職の直接建築は現行PCの操作 |
| 完成したのに0人 | 配属欄と選択中の職 | Villagerを施設へ右クリックで送る | 通常村人を使わないクランは別 |
| 人がいるのに鉱石が出ない | 鉱床残量と選択資源 | 別鉱床へ移るか、Minerを別職へ戻す | Horseは鉱夫を使う通常例に該当しない |
| Siloだけで食料不足が直らない | 対象の食料仕事が同領地で稼働しているか | 先にFarmer・Hunter・Fishermanを配属 | Siloを全クランの全食料源へ効く施設とみなさない |
| 市場を増やしたのに買いたい資源がない | 共有在庫とMerchant人数 | 在庫補充を待ち、配属・別の調達手段を確認 | クランや知識の価格・補充補正を別に見る |
| 強化したいが押せない | Town Hall強化、木・金・石、対象施設 | 前提を満たしてからその施設を選び直す | 無料強化・割引があるなら画面の費用を優先 |
| 燃えている建物がある | 自領か、敵がいないか、修理費用 | 安全を確保して作業者を右クリックで送り修理 | 転職・修理はクラン固有単位の能力も確認 |
| 治療担当はいるのに回復しない | 治療対象と治療小屋の領地が攻撃中でないか | 安全な自領へ負傷者を戻し、襲撃を処理する | 専用回復能力は通常Healerと条件が違う |
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土地の見た目の空白と建設可能枠は別です。資源アイコン・所有権・配属数を順に読んでから、施設の解体や取り直しを判断してください。
維持費のために金が尽きる前にすること
- Kröwnsの在庫がまだ残るうちに、収支がマイナスになった原因を確認する
- 新しく建てた施設を選び、維持費と実際の配属を見る。生産施設を無人のまま放置していないかを確かめる
- 金生産の仕事を稼働させる。MerchantとSailorの選択は、使える地形、必要な副産物、空き住民で決める
- 交易ルートが出している資源と受け取るものを読む。Miklagardへ金を送るルートは、金収入を作る通常輸出と同じ扱いにしない
- 鉱床が尽きたMineなど、当面使わない施設は再利用・解体を比較する。仕事の解除だけでは建物の維持費はなくならない
- 解体するなら、再建費と失う枠・効果を確認してから実行する。金欠を直すために食料や防衛の必須施設まで連続して壊さない
ここは経済を点検する順番です。どの施設も一定年で必ず元を取れるという回収年数の保証ではありません。
1つの食料領地へ何を置くかを決める例
仮に、取った領地にDeerとStoneがあり、表示された空き枠が3つあるとします。固定マップの解答ではなく、用途を衝突させない考え方の例です。
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| 候補 | いま得るもの | あとで必要になるもの | 判断の目安 |
|---|---|---|---|
| Hunter’s Lodge | 食料の仕事枠 | 働く住民、冬の備蓄 | 食料収支が弱いなら配属まで優先する |
| Mine | 施設強化用の石を採る仕事 | Miner、採掘後の職変更 | 鉱床の残量がなくなれば枠を別用途へ戻せる |
| Food Silo | 保管容量と同領地の対象生産補正 | 建設木材、金維持費 | 食料施設を稼働させてから、容量・増産の必要を判断 |
| Houseなど別用途 | 人口枠など、その時の不足を補う | 食料・鉱石・防衛との枠競合 | 「全部この領地」にせず、他領地へ置けるか比べる |
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空き枠が違う土地では同じ組合せをそのまま置けません。森の効果や資源地形は領地単位で読み、見た目の木・鹿・鉱石に何歩近づけるかだけで生産を判断しないでください。
よくある質問
施設は建てるだけで資源を生みますか?
多くの生産施設は対応する職の住民が必要です。完成後に配属数を確認してください。HouseやFood Siloなど、住民を配属しない施設もあります。
木材施設の強化に必要な石が古い表と違います
Woodcutter’s Lodgeの標準強化石材は2025年4月に10から5へ変更されています。クラン・知識の割引もあるため、実際のボタンの費用を確認してください。
食料の施設がある領地なのに村人が採集しません
そのユニットがVillagerか、別の専門職・建築作業中ではないかを確認します。次に、食料採集に使える施設がその領地にあるかを見てください。専門施設で働かせたい場合は施設そのものへ配属します。
市場を2つ建てれば在庫も別々になりますか?
現行資料では市場の資源在庫は共有です。建物の数だけを増やす前にMerchantの配属と在庫補充を確認してください。古い別在庫の説明はそのまま使えません。
使わなくなった施設は必ずすぐ壊しますか?
維持費、再建費、近いうちに使う予定を比べます。鉱床が尽きたMineと、襲撃時に必要なTraining Campを同じ基準で解体しないでください。