Northgard初心者ガイド|職変更・領地・最初の冬・退却
PC版Northgardの住民選択と配属、偵察から入植まで、資源表示、最初の冬、軍の移動と退却を具体化。通常戦のStagを例に、動かした後の成立確認まで説明します。
対象:PC Steam app 466560/Northgard: Definitive Edition。MODなしの通常Singleplayerを主対象とし、基本例はStag(Eikthyrnir)。通常勝利条件を有効にした対戦を想定。Story、Conquest、Bifröst、追加クラン、家庭用・モバイル版は差を分ける
確認範囲:2026-10-04公開資料照合。公式最新掲載パッチは2026-08-27 v4.3.26.43334。2025-12-04 Definitive Edition、2025-04-16 Winds of Fate、交易・知恵の改訂を反映。実機・インストール済みビルドの操作検証は未実施
資料の確認日:2026-10-04
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練習用の前提と、開始直後の見方
通常Singleplayer、MODなし、Stagを例にします。最速勝利の固定手順ではなく、操作と資源の変化を覚えるための順番です。Stagの開始資源補正やHall of Skaldsは、このクランの例外として扱います。
- クラン名、World Hostility、マップ、勝利条件を開始前に確認する。StoryやConquestの専用目標と混ぜない
- 開始したら、上部のFood・Wood・Kröwns・Population・Happinessを見る。ミニマップ上の季節表示で冬までの残りを把握する
- Town Hallを選び、次の住民の到着と人口上限を見る。住民全員を別職に変える前に、食料採集を残す
- 建築メニューからScout Camp、Woodcutter’s Lodge、必要なHouseを用意する。建設を置いただけで完成・配属まで済んだと思わず、各段階を確認する
難易度は敵だけでなく経済の厳しさにも関わります。この記事の人数・費用例はクランやシナリオの特典が乗る前の代表値です。
住民を選ぶ・働かせる・戻す
横に長い表は左右にスクロールできます。
| したいこと | PCの基本操作 | 先に必要なもの | 成立の確認 |
|---|---|---|---|
| 1人を選ぶ | 対象の住民を左クリック | 対象が自分のユニット | 選択欄の職名と人数を見る |
| 施設で働かせる | 住民を選んで、完成した施設を右クリック | 配属先の空き枠と、そこまで移動できる自領 | 職が切り替わり、施設の配属数が増える |
| 食料採集へ戻す | 専門職を選び、Town HallまたはHouseを右クリック | 戻れる建物と安全な経路 | Villagerになった後、食料採集できる領地に置く |
| 航海中の船員を戻す | Dockの航海を停止して帰還を待つ | 船が帰還できる状態 | 下船したユニットの職を確認して再配属 |
| 建設・修理をさせる | 民間専門職またはVillagerを選び、建設中/損傷建物を右クリック | 必要資源、建設・修理可能な状態 | 作業者が到着し、工事/修理の進行が動く |
| 偵察先を指定 | Scoutを選んで未探索の隣接領地を右クリック | Scoutへ配属済み | その領地の探索が進む |
| 兵を移動・退却 | 軍の対象ユニットを選び、移動先の領地内を右クリック | 探索済みの通れる経路 | 人数と位置が実際に移ったかを見る |
この表に一致する項目はありません。検索語を短くするか、入力を消すと全項目に戻ります。
入力が違う場合はOptionsの操作設定を優先します。兵士・首長・クラン専用ユニットまで「民間専門職の直接建築」と同じ扱いにはしません。遠くから命令した直後は、到着・転職前なので生産がまだ変わらない場合があります。
動かしたのに直らないときの点検表
横に長い表は左右にスクロールできます。
| 症状 | 見る資源/状態 | 職変更/操作 | 成立確認 |
|---|---|---|---|
| 木材が増えない | 伐採所の人数、Woodの収支、冬の薪消費 | 空き枠へVillagerを配属する | Woodcutter人数が増え、木材の増減が改善 |
| 食料が赤字 | Foodの収支、食料施設の人数、住民の職 | 使っていないScoutや作業終了のMinerをVillagerへ戻すか、食料施設へ配属 | 職変更後にFoodの収支を読み直す |
| 施設の前で立つ | 建物の完成状況、配属枠、選択中の職 | 未完成なら建築指示、満員なら別施設か強化 | 進行バーまたは配属数が変わる |
| 人口が上限で止まる | Populationの現在数/上限 | 通常例ではHouseを建てる | 上限が増え、次の住民の到着が再開できる状態 |
| 人口枠は空いている | Happinessの警告内訳 | 食料・薪不足、負傷・病気を処理。必要ならHall of Skaldsへ配属 | 幸福表示とTown Hallの到着進行が改善 |
| 軍の人数が増えない | Warband枠、Kröwns、配属可能な住民 | 軍事施設へ住民を送り、費用不足なら先に金収入を立て直す | 兵の職名と軍人数が増える |
| 金が減り続ける | 建物維持費、Merchant/Sailor、交易の支出 | 無人の金生産施設へ配属し、不要な輸出やMiklagard支出を見直す | Kröwnsの純増減が改善 |
| 採鉱が止まった | 鉱床の残量とMiner | 残量がなければ別鉱床か別職へ移す | 別の仕事の配属数が増える。空鉱床で待ち続けない |
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建物を壊す前に「完成」「配属」「原料・地形」「季節」「収支」の順で見ます。原因が満員や職違いなら、建て直しでは解決しません。
偵察・敵排除・入植・建築は別々の操作
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| 領地/施設 | 必要条件 | 行う操作 | 冬/クラン差 |
|---|---|---|---|
| 未探索の隣接領地 | Scoutを配属済み | Scoutへ探索先を指定し、地形・敵・資源を確認 | 敵クラン領の偵察は通常Scout Camp強化が必要 |
| 中立の新領地 | 自領に隣接、探索済み、敵なし、費用を払える | 領地を選びColonizeを実行し、完了を待つ | Stag通常例はFoodで支払う。特殊入植能力は別 |
| 狼などがいる領地 | 探索済み、必要な軍と帰れる場所 | 兵で敵を排除してから入植条件を再確認 | Boarなどの例外をStagへ当てはめない |
| 完成前の建物 | 自領の建設枠、建設費、作業者 | 建築メニューで配置後、作業者が来なければ右クリックで割り当て | 工事中の住民は以前の生産を担当しない |
| 食料施設 | Deer・Fish・Fertile Landと対応施設 | 対象の領地へ施設を置き、住民を配属 | 魚のない海岸に通常Fisherman’s Hutは置けない。通常冬の漁は減産しない |
| 金・研究・鉱石の仕事 | 対応施設か自然資源と、空いている仕事枠 | 目的の職へ住民を移す | 冬にも続けられる仕事だが、食料・薪担当を抜きすぎない |
| 敵の領地 | 探索済みで軍が通れる、守備を排除 | 軍で中立化し、必要ならその後に入植 | 中立化と所有権取得を同時だと思わない |
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隣に見える地形でも、通路や領地境界がつながっているとは限りません。選んだ領地の条件表示と、命令後にユニットが実際に進むかを確認します。
最初の冬までに残す、4つの余裕
順番の目安は「周辺を知る→木材を回す→食料源を使う→人口枠・金収入・防衛を足す」です。新しい領地や施設を取るたび、担当する住民が足りるかを戻って確認します。
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| 時期/きっかけ | 行うこと | 次へ進む基準 | やりすぎの兆候 |
|---|---|---|---|
| 開始直後 | 近くの領地を偵察し、伐採所へ配属 | 木材が供給され、入植候補が分かる | 偵察を広げすぎて食料採集者がいない |
| 食料地形を取った後 | 対応施設へ配属。作業のない住民は採集可能な自領へ | Foodの在庫が冬前に積み上がる | 食料施設は増えたが配属が空 |
| 人口上限・幸福の警告前 | HouseとHappinessを別々に点検 | 人口の枠と、次の住民到着の条件を確保 | 上限に余裕があるのにHouseだけ増設 |
| 施設数が増えたとき | Trading Post・Marketplace・Dockから地形に合う収入源を稼働 | 施設維持を払いながら必要な兵雇用費を残せる | 金の建物だけ建てて住民を送っていない |
| 冬直前 | 食料・薪を残し、急がない入植や宴会を延期 | 冬の減産後も在庫が尽きない見込み | 備蓄を使い切ってから冬の赤字に気づく |
| 冬に入った直後 | Food・Woodの収支を再確認。余裕の範囲で採鉱・研究へ振り分ける | 生産が下がった分を備蓄で補える | 食料担当を全員外し、赤字が急増 |
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「冬までに食料を必ず何個」という固定ノルマはありません。人口、施設、イベント、クラン、収支で変わります。通常冬とBlizzardは同じ強さとして計算しないでください。
冬の赤字を、画面から見積もる例
以下の数字は説明用に置いた仮定です。通常の12月〜2月を3か月、1か月を6回分の資源更新として計算します。表示の「−5」を月に5減るという意味に取り違えないのが要点です。
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| 仮の状態 | 計算 | 読み取れること | 再計算が必要なとき |
|---|---|---|---|
| 冬開始時のFood収支が−5 | 5 × 6 × 3 = 90 | 同じ赤字が3か月続くなら食料90を取り崩す | 人口増、職変更、負傷、交易、イベント |
| Food在庫が120 | 120 − 90 = 30 | 上の仮定だけなら終了時に30残る | 30は安全保証の余裕ではない。入植や宴会で使えば不足し得る |
| Wood収支が−2 | 2 × 6 × 3 = 36 | 同じ状態なら薪用に木材36を取り崩す | 建設費は別に引く。吹雪の追加消費も別 |
| 途中で仕事を変えた | 変更後の収支 × 6 × 残り月数で見直す | 最初の見積もりをそのまま使わない | 新しい数値が落ち着くまで担当人数も確認 |
この表に一致する項目はありません。検索語を短くするか、入力を消すと全項目に戻ります。
月途中から数える場合は残り期間を短く見積もります。表示値の丸めによる差もあるため、計算結果は概算として扱います。実時間の速度設定や一時停止の有無で待つ秒数を決めず、ゲーム内の季節と資源欄を基準にしてください。
軍を出す前に、退く操作まで決めておく
- 出発前に軍の現在人数、Warband上限、兵雇用後のFood・Kröwnsを確認する。兵は生産担当だった住民から作るため、内政側の減少も見る
- 探索済みの敵がいる領地へ兵を右クリックで送る。村人の食料地形への移動と、軍の敵地進入を取り違えない
- 戦闘中は体力の減った兵を個別に選び、安全な自領へ右クリックで戻す。軍全体を戻すなら戻したい兵をまとめて選ぶ
- 境界を越えたこと、残った軍の人数、追撃を受けていないことを確認する。移動を押しただけでダメージが消えるわけではない
- 負傷兵は自領に戻し、Healer’s Hutへ治療担当を配属する。次の突入は体力・食料・金を立て直してから判断する
- 敵領を奪う場合、守備排除後も中立化バーを確認する。中立になった土地を自領にしたければ、隣接・費用を満たしてColonizeを行う
2025年に通常兵種の相性が改訂されました。人数だけでなく敵の兵種、強化、塔、冬などを見てください。特定人数なら狼・熊・敵軍を必ず倒せるという未検証の戦闘保証は置いていません。 治療が動かない場合は、治療対象の領地と治療小屋の領地が攻撃されていないかも確認します。
よくある質問
専門職を建設へ送るには毎回家に戻しますか?
現行PC版では民間専門職を直接建設・修理へ送れます。2025年4月の更新で追加された操作です。普通の食料採集者へ戻したい場合はTown HallやHouseを使い、Villagerになったことを確認します。
冬になったら農家を全員別の仕事に変えますか?
在庫と収支を見て決めます。冬も食料は必要で、農家や村人の生産が一律ゼロになるわけではありません。採鉱などへ移すなら、変更後の赤字と残り期間を計算し直してください。
偵察したのにColonizeが押せません
自領に隣接しているか、敵が残っていないか、別勢力の領地ではないか、支払資源が足りるかを順に見ます。敵領の中立化と自分の入植は別操作です。
退却した軍を内政へ戻すときは?
安全な場所で職を戻し、戻した人が食料などの生産に入ったかを確認します。再び兵を作る費用と、防衛に残す軍の人数を先に考えてから配属を変えてください。
斥候が敵の領地を調べられません
通常例ではScout Campの強化を確認します。ほかの建物と同様にTown Hall強化も前提です。クラン専用の偵察能力を使う場合は、その能力説明が優先されます。