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PlayStation 2 日本語版

NAMCO×CAPCOM APと防御の判断

敵味方が混ざる行動順、待機と撃破、防御入力、かばう、カウンターを整理します。目の前の一撃と、その後に動く敵の両方を見て判断します。

対象:PlayStation 2 日本語通常版(2005年)、通常モード / 資料確認:2026-10-15。ゲーム実機での検証は未実施。全マップ・全敵データを含む完全攻略は追加照合中です。

次の行動を選ぶ前のメモを開く

判断と操作を並べた独自メモです。戦場の形・距離・登場位置を再現した図ではありません。

  1. 順番:次に動く敵とAPを見る
  2. 守備:かばう役と回復を残す
  3. 攻撃後:残るAPと次の敵を確認
詳しい手順と条件へ

4項目を表示

同じ側がまとめて動く仕組みではありません。

戦場の手順・条件を開く

APの欄から次に動く相手を確認する

  1. 行動順の一覧とAPを見て、次に動く敵を特定する。APは10までたまり、同じAPなら速度も順序に関わります。
  2. 攻撃できる相手だけを見ず、攻撃後に近くの敵が何回動けるかを考える。援軍がAPを多く持って現れる場面では、位置の確認を先にする。
  3. 移動はAP1、攻撃はAP3、箱などの通常の破壊はAP2が基準です。使用するコマンドと残量を確定前に見る。
  4. 待機や補助の判断も行動順を変える。味方の回復役が動くまで、守る対象が持ちこたえられるかを確認する。
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防御入力の成功が、次の行動を早める助けになります。

戦場の手順・条件を開く

通常防御の入力をAPへつなげる

  1. 耐えられる攻撃には、通常防御を選び、表示された方向に合わせて入力する。無防備で受けることを標準にしない。
  2. 結果画面でAPの戻りと受けたダメージを見る。成功率による増加を期待する時も、回復する前に倒される配置にはしない。
  3. 毒などが問題になる相手は、HPだけでなく状態異常への対応を準備する。安全な入力練習と、難敵の攻撃を受ける役を分ける。
  4. 一度うまく受けられても、次の敵まで連続で耐えられるとは限らない。行動順へ戻り、回復の手が残っているかを見る。
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隣接しているだけでなく、コマンドを持っているかも確認します。

戦場の手順・条件を開く

かばう役は守る相手の隣へ置く

  1. 守る対象の隣へ、かばうを使えるユニットを置く。ペアの中の人数を、隣接するユニット数として数えない。
  2. 相手の攻撃属性と、代わりに受ける人の耐性を確認する。HPの高い人でも、苦手な属性を連続で受ける配置は避ける。
  3. 分隊が合流する時は、補助役を先頭へ出さず、守る役が隣へ来てから進む。増援で敵が近くへ現れる位置には特に注意する。
  4. 主人公や敗北対象がイベントで移動したら、守る配置も作り直す。移動前の隣接だけで安全と考えない。
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反撃できることと、次も使えることは別です。

戦場の手順・条件を開く

カウンターと回避は消費を見て選ぶ

  1. 防御技の説明を開き、必要なAPや必殺値を見る。近距離用の技が、遠距離の攻撃にも使えるとは見込まない。
  2. 強い攻撃を避けたい時は、対応する回避技やかばうを比較する。通常防御で耐える場合のHP残量も見る。
  3. 反撃後はAPと必殺値を確認する。連続で狙われる相手に、消費したゲージのまま再び同じ防御を任せない。
  4. スキル無効・気絶無効・防御時のAP回復は別々の能力です。ボスを少しずつ叩く前に、相手がどれを持つかを確認する。
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※ 2026年7月6日取得の閲覧データ(過去28日と当日)