Frostpunk初心者攻略|人員配置・石炭・食料・研究の動かし方
初代PC版「新しい家」で、施設を選ぶところから稼働確認までを整理。石炭の生産と回収、食材と配給、研究と建設の違いを切り分けます。
対象:Frostpunk初代 PC Steam本体(app 323190)。シナリオ A New Home/新しい家、標準のMediumを基準。Frostpunk 2、Frostpunk 1886、Endless、他シナリオ・DLC固有ルールは対象外
確認範囲:2026-10-04公開資料照合。公式Patch 1.6.2(2022-10-11)とAchievements & Localization Quality Hotfix(2025-10-20)を確認。2026年の1886向け新要素は不採用。実機・配信ビルド番号は未検証
資料の確認日:2026-10-04
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最初に、人を動かして表示の変化を確かめる
通常モードのMediumが基準です。開始時の人数をそのまま全員労働力として数えず、労働者、技術者、子どもを分けて見ます。
- 一時停止する。画面下部の人口から未配属の労働者と技術者、病気の人数を確認する。
- 都市内の木箱・鉄くず・石炭の山を選ぶ。配属欄で働ける人を割り当てる。住民一人ずつを山へ移動させる操作ではない。
- 建物へ移したい場合は元の山や施設の配属を減らし、新しい配属先を選んで空いた人を入れる。移動後は元の施設も確認する。
- 建設メニューから必要な棟を置き、道路ツールで既存のGeneratorにつながる道路へ接続する。配置した設計図と完成した施設を区別する。
- 時間を進め、施設の人数だけでなく効率・勤務状態・資源残量を見る。資源山が空になった人は次の仕事へ回す。
Workshopと初期のMedical Postは技術者を使います。一般採集へ全技術者を入れる前に、医療と研究へ残す枠を決めると配属し直す手間を減らせます。
動かない施設は、理由を上から切り分ける
「建てたのに増えない」を一つの原因にまとめないことが大切です。
横に長い表は左右にスクロールできます。
| 症状 | 先に見る表示 | 必要な人員/接続 | 行う操作 |
|---|---|---|---|
| 道路未接続 | 施設の警告 | 完成した道路が既存網につながること | 短い未完成区間や接触していない端を直す |
| 配属0 | 配属欄の職種と空き人数 | 必要な職種を使えること | 別の採集先から人を外して入れる |
| 人数はいるが効率が低い | 不在者・病気・稼働状態 | 働ける人と治療先 | 病人を放置せず、医療側の空き床と技術者も点検 |
| 夜に研究や製材が止まる | 施設の勤務時刻 | 通常の昼勤務では時間外になる | 夜間停止を欠陥と決めず、翌勤務の人員と材料を確保 |
| 調理/治療が寒さで停止 | 施設の温度段階 | Cookhouse・Medical PostはChilly以上 | 熱源の稼働、範囲、Heaterを順に確認 |
| 収集所が何も採らない | 範囲内の資源山の残量 | 収集所自身への配属 | 枯れた山なら人を移す。近くに新しい山があるか確認 |
| 生産施設が満杯と表示 | 都市の保管上限と地上の山 | 生産/回収/保管は別 | 倉庫満杯なら保管設定、採集機の山満杯なら回収側を増やす |
| 建設が終わらない | 建設中か、道路が完成したか | 建設へ回れる住民と道路 | 大きな建設列を増やす前に、先に必要な1棟の完成を待つ |
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施設ごとの停止理由を解消してから時間を進め、警告が消えるか確認します。単に最大配属にするだけでは、勤務時間外や資源切れは直りません。
資源ごとに、入手・加工・保管を分ける
下表はA New Homeの代表的な設備です。定員は通常の人間の基本枠で、法律・研究・Automatonの特殊枠を含めません。
横に長い表は左右にスクロールできます。
| 資源/設備 | 生産の前提 | 配属と稼働 | 例外 |
|---|---|---|---|
| 初期の石炭/木箱/鉄くず | 地面の有限資源が残っている | 山へ直接、または範囲内の収集所へ配属 | 山と収集所へ同じ人を二重配属できない |
| 収集所/Gathering Post | 木材15・鉄5で建設、範囲内に山 | 労働者/技術者、基本定員10 | 木を伐る施設ではない。初期山が枯れても採集機の山には使える |
| 石炭採集機/Coal Thumper | 研究と建設。鉱床専用枠は不要 | 本体の基本定員10。作った山は別人員で回収 | 通常型の説明は収集所2棟相当。実際は双方の勤務・研究・効率を比べる |
| 炭鉱/Coal Mine | Coal Mining研究、指定鉱床、蒸気核1 | 基本定員10。生産分は備蓄へ入る | 採集機とは違い、回収用の収集所を添える必要はない |
| 木材/Sawmill | 研究後、範囲に凍結した木がある場所へ建設 | 基本定員10。範囲内の木を消費 | 木箱の回収とは別。木がなくなる前に次の供給源を準備 |
| 木材/Wall Drill | 対応研究、指定された氷壁の建設位置、蒸気核 | 完成後に配属して稼働 | 製材所用の木が近くにあるか、という判定ではない |
| 鉄/Steelworks | 対応研究後、鉄鉱床の建設位置へ | 道路を延ばし、完成後に配属 | 初期鉄くずが尽きてから研究を始めると移行が遅れる |
| 食材/Hunters’ Hut | 初期から建設可能 | 労働者を配属し、狩猟の帰還で食材を得る | 夜の狩猟と帰還後の休憩がある。昼施設の毎時生産と同じ読み方にしない |
| 配給/Cookhouse | 食材、道路、稼働温度、勤務時間 | 基本定員5。標準料理は食材2→配給4 | 食材が0なら調理場の増築だけでは増えない |
| 保管/Resource Depot | 建設後に貯める資源を指定 | 人員不要。上限を増やす | 倉庫を建てても資源そのものは増えない |
| 蒸気核/Steam Core | 主に都市外の探索等で得る | 必要な施設の建設や機械の製造へ使う | 木材・鉄と同じようにWorkshopで製造する資源ではない |
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日産量は難易度、病欠、研究、勤務時間で変わります。この表の定員を満たしただけで、攻略動画と同じ備蓄になるとは限りません。
石炭は「今いくつ」より、次の勤務まで持つかを見る
経済画面で石炭の生産と消費を開きます。採集が止まる夜にも、暖房を動かせば消費は続きます。
- 生産側は「今働いている施設」を確認。採集機の横に積んだだけの石炭は、回収前なら備蓄として使えない。
- 消費側はGenerator、Steam Hub、Heaterを見る。出力や範囲を変更したら、その後の消費をもう一度確認する。
- 例として、未強化のGeneratorを出力1・範囲1で24時間動かすと、6×24=144の石炭を使う。これはHubもHeaterも含まない基礎例。
- 夜の消費で底をつくなら、昼の回収側を補うか、不要な熱源の重なりや職場用Hubの稼働時刻を見直す。住宅・医療の暖房まで一括で切らない。
現在表示の1時間あたり消費を24倍する計算は、設定も稼働施設も24時間変わらない場合だけです。時刻限定のHubや研究完了を含む日は、区間を分けて考えます。
暖房は、範囲・強さ・時間を別々に操作する
施設の温度欄へカーソルを合わせ、何が熱を足しているかを読みます。寒い施設を一つ選んでから変更すると、原因が分かりやすくなります。
横に長い表は左右にスクロールできます。
| 点検対象 | 操作 | 変わる表示 | 注意 |
|---|---|---|---|
| Generator | 石炭を確保し、出力を有効にする | 熱ゾーンと石炭消費 | 出力を上げる研究だけ終わっていても、設定確認が必要 |
| 範囲外の職場群 | 研究済みのSteam Hubを道路上へ建てる | 熱ゾーンが届く施設 | Generatorや別Hubとの重なりで熱が二重にはならない |
| 一棟だけ寒い | Heaters研究後、その職場のHeaterを有効にする | 施設温度と石炭消費 | 住宅に同じHeater操作を探さず、住宅更新/熱ゾーンを検討 |
| 夜間の住宅・医療 | 担当Hubの勤務時刻設定を見る | 夜も熱ゾーンが維持されるか | 昼職場用の設定を住宅・24時間医療へ流用しない |
| 一時的な冷え込み | GeneratorのOverdriveを使うならストレスも監視 | 熱とストレス | 追加石炭不要でも無期限に使えない。切る予定を決める |
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Chillyは医療・調理が動くための最低条件で、病気が完全になくなる保証ではありません。住宅だけ暖かくしても、寒い職場へ人を送り続ければ問題は残ります。
研究完了と、設備が働くことの間をつなぐ
Workshopは木材15・鉄5で建設でき、基本定員は技術者5です。研究の選択、必要資源の支払い、稼働中の研究速度を一つずつ確認します。
横に長い表は左右にスクロールできます。
| したいこと | 先に満たす条件 | 研究後の操作 | 止まったら |
|---|---|---|---|
| 外へ探索したい | 稼働するWorkshopでBeaconを研究 | Beaconを建設し、木40と未配属労働者5で探索隊を作る | 研究費・建設費・隊の費用を同じ支払いと考えない |
| 初期資源の次へ移りたい | 残量を見てSawmill・Steelworks・石炭系研究を選ぶ | 資源がある有効位置へ建設し、道路と人員を追加 | 研究画面の解放だけで旧配属が自動移動するわけではない |
| 上段以外の研究を選びたい | 必要な研究段階と接続された前提技術 | 段階解放のあと、目的の技術も研究する | 段階解放を建物そのものの研究完了と間違えない |
| 研究を速くしたい | 追加の技術者と稼働時間を確保 | 医療を空にしない範囲でWorkshopへ配属 | 満員1棟100%、2棟130%、3棟150%。棟数だけで速度は倍にならない |
| 重症者の治療を増やしたい | Infirmary研究、建設資源・蒸気核と技術者 | 医務室を建設、配属し、温度と床数を確認 | 技術者を全て研究へ置いたままでは治療は進まない |
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上記の研究速度は満員・同時稼働の比較です。複数棟へ1人ずつ分けても、同じ人数が働く以上、満員の複数棟と同じ速度にはなりません。
食材と患者の滞留は、上流から確認する
空腹も病気も、別の施設で起きた問題が表面化している場合があります。
横に長い表は左右にスクロールできます。
| 今の状態 | 確認順 | 次の操作 |
|---|---|---|
| 食材が少なく配給も少ない | 狩猟などの食材供給→調理 | 食材側の人員・帰還・供給源を確認。調理場だけ増やさない |
| 食材が積み上がり配給が少ない | Cookhouseの温度→勤務→配属 | 調理側を稼働させ、配給の保管上限も空ける |
| 病人が多く仕事が空く | 冷えた住宅/職場→医療の温度→床/技術者 | 病床だけ増やす前に発生源の寒さを抑える |
| 重症者が残る | 患者の重症表示→受け入れ可能な施設 | 医務室や制定済み法律を確認。具体的な法の違いは法律ガイドへ |
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これは短い点検の流れです。特定の建物数だけで全住民の食事や医療が足りるとは保証しません。
よくある質問
技術者が余っているのに研究へ追加できません
まず配属先がWorkshopか、技術者の枠が埋まっていないか確認します。基本定員は5人です。別棟を増やす場合も、材料だけでなく追加の技術者と勤務時間が必要です。
収集所は倉庫の代わりになりますか?
なりません。収集所は周囲の山から回収する職場です。保管上限を増やすのはResource Depotで、建設後に貯める資源を指定します。
調理場を2棟にしても食料が増えません
食材が0なら、先に狩猟などの供給を確認します。食材がある場合は調理場の人員、勤務時間、温度、配給の保管上限を確認してください。
夜に研究が止まるのは不具合ですか?
通常のWorkshopは8〜18時の勤務なので、夜は止まります。稼働時間を変える方法は別条件が必要です。法律を選ぶ前に、今の勤務表示と研究速度を確認してください。
医療施設がChillyなら全員安全ですか?
Chillyは施設が動く最低条件です。暖かさだけでなく床数、働ける技術者、患者の重症度、住宅と職場の寒さも確認します。