FINAL FANTASY V · SUPER FAMICOM / JAPAN
ジョブ22種・解放とABP
SFC版の22ジョブを、解放イベント、マスターまでのABP、別ジョブに渡す能力で整理。忍者と狩人、すっぴんとものまねしの違いを確認できます。
対象:日本版スーパーファミコン・1992年発売。資料上のSFC ROM 1.0を基準。GBA追加内容とPR専用機能は別記。資料照合済み・今回の実機プレイ確認は未実施 / 内容確認:2026年10月2日
解放する順番と欠片
| 段階 | 増えるジョブ数 | 条件・注意 |
|---|---|---|
| 開始時 | すっぴん1 | 風の神殿まで通常のコマンドで進む。 |
| 風の神殿 | 6 | 最上階のクリスタルで解放。 |
| ウォルスの塔 | 5 | ガルラ撃破後の欠片。ものまねしの欠片はこの時には取れない。 |
| カルナック城脱出 | 3 | 忍者・魔獣使い・風水士。 |
| 黒チョコボの森 | 2 | 黒チョコボのイベントで狩人・吟遊詩人。火の欠片を後から受け取る。 |
| ロンカ遺跡 | 4 | 土のクリスタルで侍・竜騎士・薬師・踊り子。 |
| 沈んだウォルスの塔 | 1 | 第三世界の潜水改造後、ゴゴ戦で攻撃せず待つ。 |
ABPは段階ごとに加算する
- 各段階の必要ABPと、最初からの累計を分けて読む。例としてナイトは10でかばう、その後さらに30で守るを覚える。
- 欲しい能力までの累計で転職の時期を決める。ナイトの両手持ちは10+30+50=90で取得し、剣装備まで690を稼ぐ必要はない。
- 習得した能力は別ジョブの空き枠へ付ける。ジョブに元からあるコマンドを、そのまま全て別ジョブへ持ち出せる仕組みではない。
- 赤魔道士の連続魔は最後の999だけではなく、先の20・40・100も合わせて1159ABP。魔法の購入は別に行う。
22ジョブの用途とマスター費用
| ジョブ | 解放地点 | 累計ABP | 使う目的 | 制約 |
|---|---|---|---|---|
| すっぴん | 初期 | 0 | 習得済みの能力を2枠で組む。ジョブをマスターするほど活用の幅が広がる。 | 最初から全コマンドを持つジョブではない。まず他のジョブで能力を覚える。 |
| ナイト | 風の神殿 | 690 | 両手持ちを覚えて、盾を外した剣攻撃を別のジョブへ渡す。 | 盾を使う防御と両手持ちは両立しない。守るは魔法を防ぐ能力ではない。 |
| モンク | 風の神殿 | 700 | 格闘を別ジョブへ付けると、武器代を使わず素手の攻撃を確保できる。 | 格闘は素手が前提。魔法の回復・防御も別担当に用意する。 |
| シーフ | 風の神殿 | 635 | 盗むを覚え、装備や調合素材の回収役を作る。 | 盗むには失敗やレア枠がある。ボスを倒す前に目的の品を確認。 |
| 竜騎士 | ロンカ遺跡 | 600 | ジャンプの滞空時間を使い、槍による攻撃を組む。 | 跳んでいる味方へ回復を届けたいタイミングには注意。 |
| 忍者 | カルナック城脱出 | 690 | 忍術を投げて全体攻撃し、マスター後は二刀流を使う。 | みだれうちは習得しない。投げた品は消費する。 |
| 侍 | ロンカ遺跡 | 820 | 銭投げで敵全体を攻撃できる。 | ギルを消費するため、育成中の雑魚戦で使い続けると買い物資金が減る。 |
| バーサーカー | ウォルスの塔 | 500 | 操作を任せる攻撃担当。命令する必要が少ない戦闘で使う。 | 回復・盗む・狙った敵だけを殴る役には向かない。狂戦士を外して運用できない。 |
| 狩人 | 黒チョコボの森 | 600 | 後列の弓攻撃から、合計600ABPのみだれうちへ育成する。 | みだれうちは攻撃対象を固定できない。反撃や複数部位も考える。 |
| 魔法剣士 | ウォルスの塔 | 680 | 弱点属性や眠り・沈黙・石化を剣へ付けてから通常攻撃する。 | 魔法剣に対応しない武器では使えない。ボスの耐性も確認。 |
| 白魔道士 | 風の神殿 | 580 | 序盤の回復役。白魔法を習得すれば別ジョブからも回復できる。 | ジョブレベルだけでは未購入の魔法は使えない。 |
| 黒魔道士 | 風の神殿 | 730 | 敵の弱点へ炎・氷・雷を選び、ボスと複数敵で使い分ける。 | 全体化すると単体へ集中させた場合と威力が変わる。吸収にも注意。 |
| 時魔道士 | ウォルスの塔 | 530 | ヘイストで味方、スロウで敵の行動を調整する。 | 時空の魔法は購入・回収が必要。メテオは黒魔法ではない。 |
| 召喚士 | ウォルスの塔 | 750 | 全体攻撃とゴーレムなどの防御を使う。 | 戦闘で得る召喚と、道具を使って習得する召喚を区別する。 |
| 青魔道士 | 風の神殿 | 350 | ラーニングを先に覚え、他のジョブで敵の技を受けて集める。 | 味方にしか使わない技は操るなどで受ける手順が必要。 |
| 赤魔道士 | ウォルスの塔 | 1159 | 序盤は白・黒の低位魔法を一人で使い、終盤は連続魔を目標にする。 | 白・黒ともLv3まで。上位回復を赤魔法だけで代用できない。 |
| 魔獣使い | カルナック城脱出 | 460 | 操るで敵に青魔法を使わせ、捕らえる・放つを別の攻撃手段にする。 | 対象の耐性と捕獲できる条件がある。ボスを何でも捕獲できるわけではない。 |
| 薬師 | ロンカ遺跡 | 630 | 45ABPまで育てると調合を他のジョブにも渡せる。 | 素材を消費する。MP消費0やABP増加を習得するジョブではない。 |
| 風水士 | カルナック城脱出 | 175 | 地形を使ってMPを残し、落とし穴やダメージ床へ対処する。 | 出る技は場所などで変わる。狙った属性の技を毎回選べない。 |
| 吟遊詩人 | 黒チョコボの森 | 175 | レクイエムでアンデッド、能力上昇の歌で長い戦闘を助ける。 | 歌は会話・本・ピアノで集める。ジョブ解放だけでは全曲を覚えない。 |
| 踊り子 | ロンカ遺跡 | 400 | 踊るでHP・MP吸収などを使い、剣の舞を補う装備を選ぶ。 | 踊りの種類を直接選べない。装備によって発生する踊りが変わる。 |
| ものまねし | 沈んだウォルスの塔 | 999 | ものまねを固定し、残る3枠へ回復や召喚などを組む。 | たたかう・アイテムも初期の自由枠に自動で入っていない。装備範囲はすっぴんと違う。 |
ナイト:習得する順序
両手持ちを覚えて、盾を外した剣攻撃を別のジョブへ渡す。
| 段階 | 能力 | この段階のABP | 最初からの累計 |
|---|---|---|---|
| 1 | かばう | 10 | 10 |
| 2 | 守り | 30 | 40 |
| 3 | 両手持ち | 50 | 90 |
| 4 | 盾装備 | 100 | 190 |
| 5 | 鎧装備 | 150 | 340 |
| 6 | 剣装備 | 350 | 690 |
- 盾を使う防御と両手持ちは両立しない。守るは魔法を防ぐ能力ではない。
モンク:習得する順序
格闘を別ジョブへ付けると、武器代を使わず素手の攻撃を確保できる。
| 段階 | 能力 | この段階のABP | 最初からの累計 |
|---|---|---|---|
| 1 | ためる | 15 | 15 |
| 2 | 格闘 | 30 | 45 |
| 3 | チャクラ | 45 | 90 |
| 4 | カウンター | 60 | 150 |
| 5 | HP10%アップ | 100 | 250 |
| 6 | HP20%アップ | 150 | 400 |
| 7 | HP30%アップ | 300 | 700 |
- 格闘は素手が前提。魔法の回復・防御も別担当に用意する。
シーフ:習得する順序
盗むを覚え、装備や調合素材の回収役を作る。
| 段階 | 能力 | この段階のABP | 最初からの累計 |
|---|---|---|---|
| 1 | 隠し通路 | 10 | 10 |
| 2 | とんずら | 20 | 30 |
| 3 | ダッシュ | 30 | 60 |
| 4 | 盗む | 50 | 110 |
| 5 | 警戒 | 75 | 185 |
| 6 | ぶんどる | 150 | 335 |
| 7 | ちょこまか動く | 300 | 635 |
- 盗むには失敗やレア枠がある。ボスを倒す前に目的の品を確認。
竜騎士:習得する順序
ジャンプの滞空時間を使い、槍による攻撃を組む。
| 段階 | 能力 | この段階のABP | 最初からの累計 |
|---|---|---|---|
| 1 | ジャンプ | 50 | 50 |
| 2 | 竜剣 | 150 | 200 |
| 3 | 槍装備 | 400 | 600 |
- 跳んでいる味方へ回復を届けたいタイミングには注意。
忍者:習得する順序
忍術を投げて全体攻撃し、マスター後は二刀流を使う。
| 段階 | 能力 | この段階のABP | 最初からの累計 |
|---|---|---|---|
| 1 | 煙玉 | 10 | 10 |
| 2 | 分身 | 30 | 40 |
| 3 | 先制攻撃 | 50 | 90 |
| 4 | 投げる | 150 | 240 |
| 5 | 二刀流 | 450 | 690 |
- みだれうちは習得しない。投げた品は消費する。
侍:習得する順序
銭投げで敵全体を攻撃できる。
| 段階 | 能力 | この段階のABP | 最初からの累計 |
|---|---|---|---|
| 1 | みね打ち | 10 | 10 |
| 2 | 銭投げ | 30 | 40 |
| 3 | 白刃取り | 60 | 100 |
| 4 | 刀装備 | 180 | 280 |
| 5 | 居合抜き | 540 | 820 |
- ギルを消費するため、育成中の雑魚戦で使い続けると買い物資金が減る。
バーサーカー:習得する順序
操作を任せる攻撃担当。命令する必要が少ない戦闘で使う。
| 段階 | 能力 | この段階のABP | 最初からの累計 |
|---|---|---|---|
| 1 | バーサク | 100 | 100 |
| 2 | 斧装備 | 400 | 500 |
- 回復・盗む・狙った敵だけを殴る役には向かない。狂戦士を外して運用できない。
狩人:習得する順序
後列の弓攻撃から、合計600ABPのみだれうちへ育成する。
| 段階 | 能力 | この段階のABP | 最初からの累計 |
|---|---|---|---|
| 1 | 動物 | 15 | 15 |
| 2 | 狙う | 45 | 60 |
| 3 | 弓矢装備 | 135 | 195 |
| 4 | 乱れ撃ち | 405 | 600 |
- みだれうちは攻撃対象を固定できない。反撃や複数部位も考える。
魔法剣士:習得する順序
弱点属性や眠り・沈黙・石化を剣へ付けてから通常攻撃する。
| 段階 | 能力 | この段階のABP | 最初からの累計 |
|---|---|---|---|
| 1 | 魔法バリア | 10 | 10 |
| 2 | 魔法剣Lv1 | 20 | 30 |
| 3 | 魔法剣Lv2 | 30 | 60 |
| 4 | 魔法剣Lv3 | 50 | 110 |
| 5 | 魔法剣Lv4 | 70 | 180 |
| 6 | 魔法剣Lv5 | 100 | 280 |
| 7 | 魔法剣Lv6 | 400 | 680 |
- 魔法剣に対応しない武器では使えない。ボスの耐性も確認。
白魔道士:習得する順序
序盤の回復役。白魔法を習得すれば別ジョブからも回復できる。
| 段階 | 能力 | この段階のABP | 最初からの累計 |
|---|---|---|---|
| 1 | 白魔法L1 | 10 | 10 |
| 2 | 白魔法L2 | 20 | 30 |
| 3 | 白魔法L3 | 30 | 60 |
| 4 | 白魔法L4 | 50 | 110 |
| 5 | 白魔法L5 | 70 | 180 |
| 6 | 白魔法L6 | 100 | 280 |
| 7 | MP10%アップ | 300 | 580 |
- ジョブレベルだけでは未購入の魔法は使えない。
黒魔道士:習得する順序
敵の弱点へ炎・氷・雷を選び、ボスと複数敵で使い分ける。
| 段階 | 能力 | この段階のABP | 最初からの累計 |
|---|---|---|---|
| 1 | 黒魔法L1 | 10 | 10 |
| 2 | 黒魔法L2 | 20 | 30 |
| 3 | 黒魔法L3 | 30 | 60 |
| 4 | 黒魔法L4 | 50 | 110 |
| 5 | 黒魔法L5 | 70 | 180 |
| 6 | 黒魔法L6 | 100 | 280 |
| 7 | MP30%アップ | 450 | 730 |
- 全体化すると単体へ集中させた場合と威力が変わる。吸収にも注意。
時魔道士:習得する順序
ヘイストで味方、スロウで敵の行動を調整する。
| 段階 | 能力 | この段階のABP | 最初からの累計 |
|---|---|---|---|
| 1 | 時空Lv1 | 10 | 10 |
| 2 | 時空Lv2 | 20 | 30 |
| 3 | 時空Lv3 | 30 | 60 |
| 4 | 時空Lv4 | 50 | 110 |
| 5 | 時空Lv5 | 70 | 180 |
| 6 | 時空Lv6 | 100 | 280 |
| 7 | ロッド装備 | 250 | 530 |
- 時空の魔法は購入・回収が必要。メテオは黒魔法ではない。
召喚士:習得する順序
全体攻撃とゴーレムなどの防御を使う。
| 段階 | 能力 | この段階のABP | 最初からの累計 |
|---|---|---|---|
| 1 | 召喚Lv1 | 15 | 15 |
| 2 | 召喚Lv2 | 30 | 45 |
| 3 | 召喚Lv3 | 45 | 90 |
| 4 | 召喚Lv4 | 60 | 150 |
| 5 | 召喚Lv5 | 100 | 250 |
| 6 | 呼び出す | 500 | 750 |
- 戦闘で得る召喚と、道具を使って習得する召喚を区別する。
青魔道士:習得する順序
ラーニングを先に覚え、他のジョブで敵の技を受けて集める。
| 段階 | 能力 | この段階のABP | 最初からの累計 |
|---|---|---|---|
| 1 | 調べる | 10 | 10 |
| 2 | ラーニング | 20 | 30 |
| 3 | 青魔法 | 70 | 100 |
| 4 | 見破る | 250 | 350 |
- 味方にしか使わない技は操るなどで受ける手順が必要。
赤魔道士:習得する順序
序盤は白・黒の低位魔法を一人で使い、終盤は連続魔を目標にする。
| 段階 | 能力 | この段階のABP | 最初からの累計 |
|---|---|---|---|
| 1 | 白黒魔Lv1 | 20 | 20 |
| 2 | 白黒魔Lv2 | 40 | 60 |
| 3 | 白黒魔Lv3 | 100 | 160 |
| 4 | 連続魔 | 999 | 1159 |
- 白・黒ともLv3まで。上位回復を赤魔法だけで代用できない。
魔獣使い:習得する順序
操るで敵に青魔法を使わせ、捕らえる・放つを別の攻撃手段にする。
| 段階 | 能力 | この段階のABP | 最初からの累計 |
|---|---|---|---|
| 1 | なだめる | 10 | 10 |
| 2 | 操る | 50 | 60 |
| 3 | 鞭装備 | 100 | 160 |
| 4 | 捕える (放つ) | 300 | 460 |
- 対象の耐性と捕獲できる条件がある。ボスを何でも捕獲できるわけではない。
薬師:習得する順序
45ABPまで育てると調合を他のジョブにも渡せる。
| 段階 | 能力 | この段階のABP | 最初からの累計 |
|---|---|---|---|
| 1 | 薬の知識 | 15 | 15 |
| 2 | 調合 | 30 | 45 |
| 3 | 飲む | 45 | 90 |
| 4 | 治癒 | 135 | 225 |
| 5 | 蘇生 | 405 | 630 |
- 素材を消費する。MP消費0やABP増加を習得するジョブではない。
風水士:習得する順序
地形を使ってMPを残し、落とし穴やダメージ床へ対処する。
| 段階 | 能力 | この段階のABP | 最初からの累計 |
|---|---|---|---|
| 1 | 地形 | 25 | 25 |
| 2 | 落とし穴回避 | 50 | 75 |
| 3 | ダメージ床 | 100 | 175 |
- 出る技は場所などで変わる。狙った属性の技を毎回選べない。
吟遊詩人:習得する順序
レクイエムでアンデッド、能力上昇の歌で長い戦闘を助ける。
| 段階 | 能力 | この段階のABP | 最初からの累計 |
|---|---|---|---|
| 1 | 隠れる | 25 | 25 |
| 2 | 竪琴装備 | 50 | 75 |
| 3 | 歌う | 100 | 175 |
- 歌は会話・本・ピアノで集める。ジョブ解放だけでは全曲を覚えない。
踊り子:習得する順序
踊るでHP・MP吸収などを使い、剣の舞を補う装備を選ぶ。
| 段階 | 能力 | この段階のABP | 最初からの累計 |
|---|---|---|---|
| 1 | 色目 | 25 | 25 |
| 2 | 踊る | 50 | 75 |
| 3 | リボン装備 | 325 | 400 |
- 踊りの種類を直接選べない。装備によって発生する踊りが変わる。
ものまねし:習得する順序
ものまねを固定し、残る3枠へ回復や召喚などを組む。
| 段階 | 能力 | この段階のABP | 最初からの累計 |
|---|---|---|---|
| 1 | ものまね | 999 | 999 |
- たたかう・アイテムも初期の自由枠に自動で入っていない。装備範囲はすっぴんと違う。
すっぴん・ものまねしへの引き継ぎ
- ジョブをマスターした人物は、すっぴん・ものまねしでそのジョブの能力補正を利用できる。高い補正を採用する方式で、全ジョブ分を単純に足す計算ではない。
- 二刀流などの常時能力を引き継げば、自由枠へ別のコマンドを置ける。全員が同じマスター状況とは限らないため、人物ごとに確認する。
- すっぴんの自由枠は2、ものまねしは3。ものまねしへアイテムやたたかうを入れる場合も1枠として数える。
- バーサーカーの狂戦士状態など、引き継がない特性もある。「全マスターで全部の能力が常時発動」と考えない。