FINAL FANTASY V · SUPER FAMICOM / JAPAN

アビリティ・編成例

習得する能力を目的で選び、コマンドの枠と常時能力を分けて組むガイド。序盤の回復、青魔法収集、終盤の物理・魔法編成を手順で確認します。

対象:日本版スーパーファミコン・1992年発売。資料上のSFC ROM 1.0を基準。GBA追加内容とPR専用機能は別記。資料照合済み・今回の実機プレイ確認は未実施 / 内容確認:2026年10月2日

序盤に別ジョブへ持ち出す能力

目的能力・累計ABP付けた後の操作注意
回復を持たせる白魔法Lv1・10白魔法を購入し、攻撃役の自由枠へ装備。コマンドだけあっても未購入の魔法は選べない。
素手の攻撃格闘・45モンクで習得後、別ジョブに付けて両手を空ける。武器を持ったまま格闘の効果を期待しない。
剣で攻める両手持ち・90ナイトで習得し、対応する武器と空の盾枠を用意。武器種と盾の条件を確認する。
青魔法を集めるラーニング・30受ける担当へ付け、戦闘中に目的の技を受ける。魔法を使うコマンドの青魔法とは別。
盗む盗む・110対象へ使い、欲しい品が出る前に倒さない。通常枠とレア枠は別の結果。
敵を操作する操る・60敵へ使い、青魔法の受け手を対象にして技を選ぶ。操れない相手もいる。
調合を使う調合・45薬師で2段階を覚えて他ジョブへ付ける。素材を2つ消費。調合記事で手順を確認。
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コマンドと常時能力

種類例枠の使い方
戦闘で選ぶ白魔法、盗む、調合自由枠へ入れると戦闘メニューに現れる。
装備・補正両手持ち、二刀流、格闘選択する技ではなく、装備と攻撃の条件を変える。
戦闘外を含む隠し通路、落とし穴回避探索での発見や床の危険へ対応する。
ジョブ固有忍者の二刀流、青魔道士のラーニングそのジョブで元から有効な能力と、他ジョブへ付ける習得能力を区別。
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自由枠の組み方

すっぴんは固定2コマンドと自由2枠、ものまねしは固定ものまねと自由3枠になる比較図
戦闘メニューの4行と、能力を自由に設定する枠数を分けた独自図。 図を拡大する ↗
ジョブ固定部分自由枠の例使う場面
すっぴんたたかう・アイテム魔法剣/みだれうち忍者マスターの二刀流を利用して物理攻撃を組む。
すっぴんたたかう・アイテム白魔法/時空道具も使える回復と補助担当を作る。
ものまねしものまね連続魔/召喚/白魔法回復を残しつつ魔法を使い、味方の直前行動を模倣する。
ものまねしものまね調合/時空/アイテム素材、補助、道具の3種類を選べる担当を作る。
  • ものまねしは、すっぴんと同じ全装備を使えるジョブではありません。剣を使う構成をそのまま移す前に、装備できる武器を確認します。
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二刀流・魔法剣・みだれうちを組む

  1. 狩人で600ABPを稼いでみだれうちを覚える。忍者の690ABPで二刀流を覚える経路とは別に考える。
  2. 忍者をマスターした人物をすっぴんへ戻し、自由枠へ魔法剣とみだれうちを付ける。
  3. 対応する武器2本を装備し、戦闘中に敵の弱点や状態耐性に合う魔法剣を先に使う。
  4. 敵が複数いると攻撃先は分かれる。最終戦や反撃する敵では、この構成を常に最適と考えず通常攻撃や全体魔法も選ぶ。
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連続魔を使うときの準備

  1. 赤魔道士で1159ABPを稼ぎ、連続魔を覚える。赤魔法のままでは上位の白・黒魔法は使えない。
  2. 使いたい魔法コマンドも同じ人物に習得させる。ものまねしなら連続魔と召喚、回復などを3枠へ配置できる。
  3. 上位魔法を店・イベントで回収し、MPを補う品を用意する。連続で使う分だけ消費にも注意する。
  4. 全員を長期育成する前に、回復担当1人と攻撃担当1人など役割を決める。連続魔取得を本編の必須条件にはしない。
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ABPを稼ぐ場所と停止条件

段階場所・相手使う手段止める目安
第一世界ジャコールの洞窟のナッツイーター低いHPの敵を倒しながら必要な能力まで育てる。どくろイーターへ安全に対処できない場合は撤退。
第二世界バル城地下の石像レベル5デスを使える担当を一人置く。2体なら4ABP、5体なら8ABP。今欲しい能力の累計まで。
第三世界フェニックスの塔のマジックポット要求されたエリクサーを渡す。1回の100ABPに対して品を消費する。無限の無料稼ぎではない。
終盤ラストフロアのムーバー制限内に3体を倒す全体攻撃を準備。勝利時199ABP。遭遇頻度と倒す時間を含めて判断する。
  • PRの設定でABP倍率を変更した場合、通常のSFC戦闘報酬と分けて扱います。薬師の能力で報酬ABPを増やすことはできません。
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地形の23効果

地形のコマンドはMPを使わず、戦う場所などに応じて技を出します。下の技を直接選ぶ操作ではありません。未使用とされる大津波の別データは数えません。

技起きること使う時の注意
とっぷう単体へ風の攻撃。風を吸う相手には別のコマンド。
じしん敵全体へ地震の攻撃。浮いている相手には通らない。
かまいたち敵全体へ風の攻撃。全体へ削りたいときの結果。
たつまき敵を瀕死にする。耐性がある敵へ一律に通るとは考えない。
ブランチアロウ単体へ物理の攻撃。魔法の属性を付けるコマンドとは別。
このはらんぶ全体へ攻撃し暗闇を付ける。暗闇が通る敵か確認。
ブランチスピア単体へ物理の攻撃。同じ地形でも常に出るわけではない。
つたじごく敵全体を遅くする。速度低下の効く相手向け。
さじん全体への攻撃と暗闇。状態耐性のある敵は別に対処。
りゅうさ即死を狙う。強いボスを全て消す技ではない。
デザートストーム敵全体への属性攻撃。吸収する相手の有無を見る。
ねっさ敵全体への属性攻撃。炎を扱う別の技と使い分ける。
つなみ敵全体への攻撃。技名だけで敵の弱点を決めない。
うずしお敵を瀕死にする。対象に瀕死の耐性があるかを確認。
おおつなみ敵全体へ攻撃する。未使用の同名データを別の習得技として数えない。
フェーンファントム単体の即死を狙う。即死の効かない敵には攻撃を切り替える。
おにび攻撃と混乱を与える。混乱後に物理で殴ると解除する。
そこなしぬま敵全体の即死を狙う。全員へ必ず通る効果ではない。
ポイズンミスト全体への攻撃と毒。毒属性の吸収と状態耐性に注意。
ウォーターフォール敵単体を攻撃する。水の攻撃が通る相手か確認。
しょうにゅうせき単体へ攻撃する。洞窟での地形に期待する場合も、自分のレベルで出る技は変わる。
らくばん複数回の攻撃を行う。複数敵へ攻撃が分かれることもある。
ソニックブーム現在HPに対する割合攻撃。割合攻撃の効かない相手には別の攻撃。
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動物9種

狩人の動物はMPを使わず、使用者のレベルなどで出る種類が変わります。欲しい動物を直接選ぶ回復・攻撃ではありません。

動物効果役割・制約
ミシディアうさぎ何も起きない。外れの結果があるため、必ず回復する手段として数えない。
りす単体を攻撃。浮遊している敵には効かない。
はちのむれ敵全体を攻撃。低いレベルでも出る全体攻撃。
ナイチンゲール味方全体の回復と毒・暗闇の治療。序盤の補助になるが、必要な回復を確実に選ぶことはできない。
モモンガ敵全体をマヒさせる。状態耐性のある相手には別の手段。
ファルコン現在HPを減らす割合攻撃。無効な相手を一律に削れない。
スカンク敵全体へ毒と暗闇。毒や暗闇が通る相手向け。
ワイルドボー敵単体を攻撃。浮いている敵には効かない。
ユニコーン味方全体のHPを回復。必要な時に必ず出る回復手段として数えない。
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踊るの4種類

踊り効果操作と装備の注意
ミステリーワルツ敵からMPを吸収。アンデッド相手に吸収を期待しない。
ふたりのジルバ敵からHPを吸収。アンデッドは逆効果になる。
みわくのタンゴ敵を混乱させる。ラミアのティアラなどで剣の舞になる構成を作れる。
つるぎのまい強い物理攻撃。踊りはランダム。剣の舞を増やす装備を確認。
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