FINAL FANTASY V · SUPER FAMICOM / JAPAN
アビリティ・編成例
習得する能力を目的で選び、コマンドの枠と常時能力を分けて組むガイド。序盤の回復、青魔法収集、終盤の物理・魔法編成を手順で確認します。
対象:日本版スーパーファミコン・1992年発売。資料上のSFC ROM 1.0を基準。GBA追加内容とPR専用機能は別記。資料照合済み・今回の実機プレイ確認は未実施 / 内容確認:2026年10月2日
序盤に別ジョブへ持ち出す能力
| 目的 | 能力・累計ABP | 付けた後の操作 | 注意 |
|---|---|---|---|
| 回復を持たせる | 白魔法Lv1・10 | 白魔法を購入し、攻撃役の自由枠へ装備。 | コマンドだけあっても未購入の魔法は選べない。 |
| 素手の攻撃 | 格闘・45 | モンクで習得後、別ジョブに付けて両手を空ける。 | 武器を持ったまま格闘の効果を期待しない。 |
| 剣で攻める | 両手持ち・90 | ナイトで習得し、対応する武器と空の盾枠を用意。 | 武器種と盾の条件を確認する。 |
| 青魔法を集める | ラーニング・30 | 受ける担当へ付け、戦闘中に目的の技を受ける。 | 魔法を使うコマンドの青魔法とは別。 |
| 盗む | 盗む・110 | 対象へ使い、欲しい品が出る前に倒さない。 | 通常枠とレア枠は別の結果。 |
| 敵を操作する | 操る・60 | 敵へ使い、青魔法の受け手を対象にして技を選ぶ。 | 操れない相手もいる。 |
| 調合を使う | 調合・45 | 薬師で2段階を覚えて他ジョブへ付ける。 | 素材を2つ消費。調合記事で手順を確認。 |
コマンドと常時能力
| 種類 | 例 | 枠の使い方 |
|---|---|---|
| 戦闘で選ぶ | 白魔法、盗む、調合 | 自由枠へ入れると戦闘メニューに現れる。 |
| 装備・補正 | 両手持ち、二刀流、格闘 | 選択する技ではなく、装備と攻撃の条件を変える。 |
| 戦闘外を含む | 隠し通路、落とし穴回避 | 探索での発見や床の危険へ対応する。 |
| ジョブ固有 | 忍者の二刀流、青魔道士のラーニング | そのジョブで元から有効な能力と、他ジョブへ付ける習得能力を区別。 |
自由枠の組み方
| ジョブ | 固定部分 | 自由枠の例 | 使う場面 |
|---|---|---|---|
| すっぴん | たたかう・アイテム | 魔法剣/みだれうち | 忍者マスターの二刀流を利用して物理攻撃を組む。 |
| すっぴん | たたかう・アイテム | 白魔法/時空 | 道具も使える回復と補助担当を作る。 |
| ものまねし | ものまね | 連続魔/召喚/白魔法 | 回復を残しつつ魔法を使い、味方の直前行動を模倣する。 |
| ものまねし | ものまね | 調合/時空/アイテム | 素材、補助、道具の3種類を選べる担当を作る。 |
- ものまねしは、すっぴんと同じ全装備を使えるジョブではありません。剣を使う構成をそのまま移す前に、装備できる武器を確認します。
二刀流・魔法剣・みだれうちを組む
- 狩人で600ABPを稼いでみだれうちを覚える。忍者の690ABPで二刀流を覚える経路とは別に考える。
- 忍者をマスターした人物をすっぴんへ戻し、自由枠へ魔法剣とみだれうちを付ける。
- 対応する武器2本を装備し、戦闘中に敵の弱点や状態耐性に合う魔法剣を先に使う。
- 敵が複数いると攻撃先は分かれる。最終戦や反撃する敵では、この構成を常に最適と考えず通常攻撃や全体魔法も選ぶ。
連続魔を使うときの準備
- 赤魔道士で1159ABPを稼ぎ、連続魔を覚える。赤魔法のままでは上位の白・黒魔法は使えない。
- 使いたい魔法コマンドも同じ人物に習得させる。ものまねしなら連続魔と召喚、回復などを3枠へ配置できる。
- 上位魔法を店・イベントで回収し、MPを補う品を用意する。連続で使う分だけ消費にも注意する。
- 全員を長期育成する前に、回復担当1人と攻撃担当1人など役割を決める。連続魔取得を本編の必須条件にはしない。
ABPを稼ぐ場所と停止条件
| 段階 | 場所・相手 | 使う手段 | 止める目安 |
|---|---|---|---|
| 第一世界 | ジャコールの洞窟のナッツイーター | 低いHPの敵を倒しながら必要な能力まで育てる。 | どくろイーターへ安全に対処できない場合は撤退。 |
| 第二世界 | バル城地下の石像 | レベル5デスを使える担当を一人置く。 | 2体なら4ABP、5体なら8ABP。今欲しい能力の累計まで。 |
| 第三世界 | フェニックスの塔のマジックポット | 要求されたエリクサーを渡す。 | 1回の100ABPに対して品を消費する。無限の無料稼ぎではない。 |
| 終盤 | ラストフロアのムーバー | 制限内に3体を倒す全体攻撃を準備。 | 勝利時199ABP。遭遇頻度と倒す時間を含めて判断する。 |
- PRの設定でABP倍率を変更した場合、通常のSFC戦闘報酬と分けて扱います。薬師の能力で報酬ABPを増やすことはできません。
地形の23効果
地形のコマンドはMPを使わず、戦う場所などに応じて技を出します。下の技を直接選ぶ操作ではありません。未使用とされる大津波の別データは数えません。
| 技 | 起きること | 使う時の注意 |
|---|---|---|
| とっぷう | 単体へ風の攻撃。 | 風を吸う相手には別のコマンド。 |
| じしん | 敵全体へ地震の攻撃。 | 浮いている相手には通らない。 |
| かまいたち | 敵全体へ風の攻撃。 | 全体へ削りたいときの結果。 |
| たつまき | 敵を瀕死にする。 | 耐性がある敵へ一律に通るとは考えない。 |
| ブランチアロウ | 単体へ物理の攻撃。 | 魔法の属性を付けるコマンドとは別。 |
| このはらんぶ | 全体へ攻撃し暗闇を付ける。 | 暗闇が通る敵か確認。 |
| ブランチスピア | 単体へ物理の攻撃。 | 同じ地形でも常に出るわけではない。 |
| つたじごく | 敵全体を遅くする。 | 速度低下の効く相手向け。 |
| さじん | 全体への攻撃と暗闇。 | 状態耐性のある敵は別に対処。 |
| りゅうさ | 即死を狙う。 | 強いボスを全て消す技ではない。 |
| デザートストーム | 敵全体への属性攻撃。 | 吸収する相手の有無を見る。 |
| ねっさ | 敵全体への属性攻撃。 | 炎を扱う別の技と使い分ける。 |
| つなみ | 敵全体への攻撃。 | 技名だけで敵の弱点を決めない。 |
| うずしお | 敵を瀕死にする。 | 対象に瀕死の耐性があるかを確認。 |
| おおつなみ | 敵全体へ攻撃する。 | 未使用の同名データを別の習得技として数えない。 |
| フェーンファントム | 単体の即死を狙う。 | 即死の効かない敵には攻撃を切り替える。 |
| おにび | 攻撃と混乱を与える。 | 混乱後に物理で殴ると解除する。 |
| そこなしぬま | 敵全体の即死を狙う。 | 全員へ必ず通る効果ではない。 |
| ポイズンミスト | 全体への攻撃と毒。 | 毒属性の吸収と状態耐性に注意。 |
| ウォーターフォール | 敵単体を攻撃する。 | 水の攻撃が通る相手か確認。 |
| しょうにゅうせき | 単体へ攻撃する。 | 洞窟での地形に期待する場合も、自分のレベルで出る技は変わる。 |
| らくばん | 複数回の攻撃を行う。 | 複数敵へ攻撃が分かれることもある。 |
| ソニックブーム | 現在HPに対する割合攻撃。 | 割合攻撃の効かない相手には別の攻撃。 |
動物9種
狩人の動物はMPを使わず、使用者のレベルなどで出る種類が変わります。欲しい動物を直接選ぶ回復・攻撃ではありません。
| 動物 | 効果 | 役割・制約 |
|---|---|---|
| ミシディアうさぎ | 何も起きない。 | 外れの結果があるため、必ず回復する手段として数えない。 |
| りす | 単体を攻撃。 | 浮遊している敵には効かない。 |
| はちのむれ | 敵全体を攻撃。 | 低いレベルでも出る全体攻撃。 |
| ナイチンゲール | 味方全体の回復と毒・暗闇の治療。 | 序盤の補助になるが、必要な回復を確実に選ぶことはできない。 |
| モモンガ | 敵全体をマヒさせる。 | 状態耐性のある相手には別の手段。 |
| ファルコン | 現在HPを減らす割合攻撃。 | 無効な相手を一律に削れない。 |
| スカンク | 敵全体へ毒と暗闇。 | 毒や暗闇が通る相手向け。 |
| ワイルドボー | 敵単体を攻撃。 | 浮いている敵には効かない。 |
| ユニコーン | 味方全体のHPを回復。 | 必要な時に必ず出る回復手段として数えない。 |
踊るの4種類
| 踊り | 効果 | 操作と装備の注意 |
|---|---|---|
| ミステリーワルツ | 敵からMPを吸収。 | アンデッド相手に吸収を期待しない。 |
| ふたりのジルバ | 敵からHPを吸収。 | アンデッドは逆効果になる。 |
| みわくのタンゴ | 敵を混乱させる。 | ラミアのティアラなどで剣の舞になる構成を作れる。 |
| つるぎのまい | 強い物理攻撃。 | 踊りはランダム。剣の舞を増やす装備を確認。 |