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セガサターン 日本語版

ドラゴンフォースII 兵種と戦闘

20兵種の役割と相性を、敵の編成を見て出場者を替えるために整理します。二兵種を合わせた兵数と、武将本人の技・HPを一緒に確認してください。

対象:セガサターン 日本語版(1998年) / 資料確認:2026-10-15。ゲーム実機での検証は未実施。全マップ・全敵データを含む完全攻略は追加照合中です。

二兵種を動かす操作メモを開く

操作の順を整理した独自メモです。ゲームの地形・距離・陣形配置を再現した図ではありません。

  1. 相手:第一・第二兵種を両方見る
  2. 前衛:敵兵を受ける役を前へ出す
  3. 後衛:射程と敵の接近を見て位置を直す
詳しい判断と操作へ

6項目を表示

一方に有利でも、もう一方に弱ければ同じ運用では押せません。

条件・データを表示する
  1. 敵将が雇っている第一・第二兵種と兵数を確認する。職業の見た目だけで相性を決めない。
  2. 自軍の候補の兵種欄を確認し、有利な兵で受ける役と敵将へ届く技を使う役を考える。
  3. 前列を前進させても、後列まで同時に敵へ近づける必要はない。後列の射撃兵は敵が近づいたら位置を調整する。
  4. 相手を倒すために必要なMPと、回復に残すMPを見積もる。技だけで倒し切れないときの交代も用意する。
  • 1武将が率いる兵は二種を合わせて最大100。各種100ずつを同時に雇う仕組みではありません。
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相性の全組合せ表ではなく、編成を見直すための分類です。

戦場の手順・条件を開く

20兵種を役割で引く

    兵種移動・攻撃の分類選ぶ前の確認
    ソルジャー地上基本の前衛。騎兵に対する不利を補う。
    ホースマン地上ソルジャー・ドグルへの候補。飛行兵を別役で対処。
    メイジ射撃屍系への候補。飛行兵への射撃役とは分ける。
    アシガル地上ドラゴニアに当てる候補。騎兵へは別の兵を選ぶ。
    バトルエルフ射撃飛行兵を迎える役。近接の護衛を併用する。
    ハイビースト地上機械兵への候補。モンク・ドグルを避ける。
    サンゾク地上メイジ・射撃兵への候補。ドグルを苦手とする。
    ハーピー飛行騎兵やメイジへの候補。射撃・屍系を確認する。
    カラクリ兵士地上ゾンビへの候補。獣系や飛行兵に注意する。
    モンク地上獣系・サンゾクへの候補。飛行兵を別に受ける。
    ゴースト射撃獣系・飛行兵への候補。機械兵や術兵を確認する。
    ゾンビ地上一部の地上兵に強いが、メイジ・モンクに注意。
    カラクリ騎兵地上ドグルへの候補。飛行兵やメイジを避ける。
    キメラ飛行騎兵・機械兵への候補。射撃・ゴーストを確認。
    バードマン飛行騎兵などへ有利。射撃兵を無視しない。
    飛カラクリ飛行騎兵・モンクへの候補。射撃とキメラに注意。
    ファルコン飛行広く地上兵に対応。ゴーストや射撃兵を確認。
    ドラゴニア地上多くの兵への候補だが、アシガルは避ける。
    ドグル地上敵の主要兵。ホースマン・カラクリ騎兵で対処。
    クロドグル地上幹部側の特殊兵。通常のドグルへの有利を流用しない。
    • クロドグルは説明書の相性表の表記を使用しています。海外資料のDemon等との表記差は、版による性能差を確認したものではありません。
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    騎兵が便利な戦場と、別の役が必要な戦場を分けます。

    戦場の手順・条件を開く

    ドグルへ騎兵、飛行兵には交代を用意

    1. 相手が通常のドグル中心なら、ホースマンかカラクリ騎兵を使える武将を候補にする。
    2. 敵のもう一方がハーピー・バードマンなどなら、騎兵だけの突撃を避ける。バトルエルフやゴーストを使う役を含め、別の武将や二兵種の組合せを考える。メイジを同じ対空役として代用しない。
    3. カラクリ騎兵を使う場合は、相手のメイジと獣系も確認する。同じ騎兵でも全ての相性がホースマンと同じではない。
    4. 特殊兵を率いる幹部には、通常ドグル戦の勝ち方を保証しない。武将技・残HP・交代順も合わせて準備する。
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    主力兵が得意な相手へ届くよう、出場者を替えます。

    戦場の手順・条件を開く

    ハイビースト・機械兵・アシガルの使い分け

    1. カラクリ兵士やカラクリ騎兵が多い相手には、ハイビーストを候補にする。モンクやドグルが混じる場合は同じ兵を押し付けない。
    2. ゾンビ相手にはメイジ・モンク・カラクリ兵士などから使える兵を探す。自軍の職業により雇えない種類は、巻物だけで解決できると決めつけない。
    3. ドラゴニア相手にはアシガルを候補にする。初代のドラゴニアを飛行兵として扱う表を、IIへ流用しない。
    4. 出場後に苦手な敵兵だけが残ったら、後列の移動や技を見直す。兵数が多いという理由だけで同じ命令を続けない。
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    地上の前衛と射撃の後衛は、同時突撃させる以外にも使い道があります。

    戦場の手順・条件を開く

    前後の兵団を別々に動かす

    1. 出撃前に地上+射撃、地上+飛行など役割の違う組合せを考え、選べる陣形と命令を確認する。
    2. 前衛を敵へ近づける間、後衛は射程と敵の接近方向を見て位置を調整する。
    3. 待機を選んでも、敵に接近されると兵が動いて接近戦へ入る場合がある。後衛を無敵の固定砲台とは考えない。
    4. 前衛が減って敵兵が残ったら、武将本人への集中攻撃を避ける。後衛の後退・護衛・敵兵を減らす技を、その時点の選択肢から使う。
    • 兵種の組合せによって追加される陣形・命令があります。すべての組合せと日本語コマンド名の対照は追加確認中です。
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    武将技を使うタイミングは対象と射程で決めます。

    戦場の手順・条件を開く

    敵将を狙う技と、兵を減らす技を分ける

    1. シェンやクズハなどのダガースロー系、エーベルスなどの光系攻撃を確認し、敵将へ届く技を温存する。
    2. 前衛が敵兵へ接触する場面では、兵を巻き込む技の届く位置を見る。自分の周囲だけを攻撃する技を遠くの敵将へ空振りさせない。
    3. 敵がヒールを使うなら、回復後にも攻撃できるMPとチャージを残す。回復される前の撃破を必ず狙えるとは保証しない。
    4. サイレントが使われたら、技を押し続けず、兵の相性・物理戦・交代で対処を組み直す。
    5. 術者は敵将との物理戦を避け、兵を残すか交代する。MPが多くても一騎打ちで有利になるわけではない。
    • 技の全威力・習得レベル・確定撃破回数は未検証です。
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    ※ 2026年7月6日取得の閲覧データ(過去28日と当日)