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ビルドガイド

Backpack Hero ビルドガイド

持ち物がそろう前から、攻撃・防御・資源の不足を見分けて構成を育てます。5人ごとに、準備する役割、置く順番、入れ替える条件を示します。

2026-10-03

対象と版差:PC / Steamの1.0説明と2024-12-20の更新告知。機種別の適用状況・実行中の版番号は未確認。資料確認日:2026-10-03。告知の数値は、手元の説明と一致する版で使ってください。

組む前に決める3つの役割

このページの5構成は組み方の入口です。ドロップ率や未検証の装備セットを前提にした完成形、最強ランキングではありません。入手した装備の説明に合わせて、同じ役割を担える品へ置き換えます。

レア度を見る前の構成チェック
役割確認する数字・条件不足した時の選択
攻撃今の資源で何回使え、倒し切れるかコストが合う主力を残す。支援を増やすなら防御分を確保。
防御自動発動か、使用が必要か盾・鎧・ペットなど、今回の仕組みで発動できる手段を用意。
資源と配置エナジー/マナ/空間/回数品を追加する前に、既存の主力まで資源が届くか確かめる。

Purse:主力+防御+範囲支援

通常装備を使うPurseは、防御に手動の使用を割くか、毎ターン働く装備へ任せるかで攻撃に残る資源が変わります。毎ターン発動する品でも、配置が原因で効果が止まっていれば防御として数えられません。

  1. 今の主力のダメージ、コスト、使用制限を読む。複数武器を持っても、同時に使える資源がなければ候補を絞る。
  2. 防御手段を1つ以上残し、自動発動分と手動使用分を分けて計算する。
  3. 支援品を追加する場合は、主力がその隣接・行・列などの範囲に入る場所を先に作る。
  4. レベルアップの拡張後は、外周や最上段を要求する装備を置き直す。袋が大きくなった時ほど条件を再確認する。
  5. 新しい品は『同じ資源で攻撃が増える』『防御の使用回数が減る』『配置条件が成立する』のどれかが改善する時に入れ替える。

計算用の仮例:エナジー3、武器は1回1、盾も1回1なら、武器3回と武器2回+盾1回を比較できます。実在アイテムの固定値ではなく、攻撃へ使う前に防御分を予約する例です。

Tote:毎ターンの防御を引ける彫刻構成

Carvingは引いてから配置します。持っているだけで常時使える装備と違い、報酬を増やすことが必要な彫刻を引きやすくするとは限りません。まず今ターンに引いた防御を、どのタイミングで発動させるかを確認します。

  1. デッキ内の彫刻を、防御・攻撃・ドロー・資源の役割に分ける。使う理由が決まらない報酬は加えない。
  2. 召喚時に発動する防御と、配置後に使用する防御を区別する。Tree Shieldは2024-12-20告知で使用時効果へ変更された品。旧手順で置くだけにしない。
  3. 引いた物が入る空間を残す。常置する支援品を増やしたら、彫刻の形が収まるか確認する。
  4. 捨てる効果を使う時は、再使用したい防御・次の召喚の支援を残せるか見る。Tossのダメージだけで判断しない。
  5. 報酬でデッキを直せない時は、彫刻を扱う商人の除去機能を探す。対象と費用を確認して、役割の重複や使えない彫刻を減らす。

2024-12-20告知では戦闘報酬が5候補から2点取得へ変更されています。2点とも使う必要はありません。取得数の上限と、現在のデッキで必要な点数は別です。

CR-8:防御まで届く短い回路から作る

Coreからのチャージが通った装備を起動するため、採用する武器だけでなく通り道も構成に含まれます。普通のキャラで使えた配置をそのまま流用せず、入口と出口を1区間ずつ追います。

Core → 曲がるパーツ → 防御 → 攻撃
        │              │       │
        出口を確認     残量確認  残量確認
経路を追うための概念図。実在パーツの形や固定の消費回数を表す配置図ではありません。
  1. Coreの出口、曲げるパーツ、防御、攻撃の順に必要な場所を確保する。最初は経路を追いやすい形にする。
  2. 手前の装備を通るたびに残る資源を確かめる。防御の前で消費し切るなら、順序か採用装備を変える。
  3. テスト機能で通った場所と起動した品を確認する。回転したパーツは出口が変わっていないか再確認。
  4. 毎ターン自動発動する装備は、チャージによる起動と分けて見る。直接使用の例外は、その品の説明に従う。
  5. ループを追加する時は、同じパーツの再通過によるHeatや出口の変化を読む。短い回路で動作を確認してから拡張する。

長くした回路に装備を追加しても、到達しない品は使えません。多マスの品を通る回数やHeatの数値は、その版の表示とテスト結果を優先します。

Pochette:受ける役・攻撃役・Treatを分ける

ペットは独自の持ち物と行動を持ちます。本人を守る装備と、ペットへ入れるTreatは別に整理してください。召喚した後の行動に必要な資源まで考えると、攻撃役を増やして防御が空になる失敗を減らせます。

  1. 本人またはペットのどちらで攻撃を受けるか決め、表示される行動と防御を確認する。
  2. 採用ペットの召喚コストと行動用の資源を読む。召喚後に攻撃へ使える分が残るか確かめる。
  3. Treatは対象ペットのポーチへ入れる。外側の袋に置いた時と、ペット装備として入れた時の説明を区別する。
  4. 空きを要求するTreatの周辺を確保してから、残りの支援を置く。Pet Bed、Sleeping Bag、Bug Helmetは違う条件を持つ。
  5. 回復やブロックの対象が本人かペットかを読む。受ける役を変更したら、支援の対象も一致するよう組み直す。

2024-12-20告知のPet Bedは、隣接・斜めの品で無効になります。Treatを全部近くへ詰めることが強化につながるとは限りません。

Satchel:通常攻撃と魅了を合わせる

楽器でCharmを与える構成では、敵の現在HPと魅了の表示が判断材料です。別Pocketにある品で効果が変わる装備もあるため、袋を広げる時に連結した空間と離れた空間を区別します。

  1. 現在の楽器の付与量、範囲、コストを読み、通常攻撃に使う資源も確保する。
  2. HPを減らす攻撃と魅了の付与を併用する。対象を変える前に、どの敵の残りHPを下げるか決める。
  3. 魅了を使った後は、敵が味方化したか画面で確認する。同じHPと同じ魅了量の境界は、この攻略では断定しない。
  4. Pocket指定の支援を使うなら、対象を同じ空間/別の空間へ置く。斜めの隙間だけで意図したポケットになったと決めつけない。
  5. 大きな装備を置く空間も確保する。支援条件を増やすために小分けにしすぎると、防御の形が入らなくなる。

配置に依存する楽器構成も、すべての敵へ無条件に通じるとは確認していません。魅了が有効か、敵側の表示と手持ちの攻撃手段を合わせて確認してください。

報酬・ショップで入れ替える条件

拾った品を評価する順番
候補採用してよい条件残す品
高コストの主力今の防御を維持して使用できる低コストの現主力は、資源を確保するまで残す。
配置支援置き場と対象が両方成立する現在の主力・防御を押し出してまで詰めない。
Toteの彫刻ドロー後の役割と召喚場所がある今の防御を引く構成を崩す重複を避ける。
CR-8のパーツ経路と残量をテストできた正常に動く経路を確認するまで旧パーツを残す。
PochetteのTreat対象・ポーチ・無効条件が合う受ける役の支援を失わない。
SatchelのPocket支援指定の空間に置けて主力が働く大きな装備の置き場を残す。
❓ よくある質問(FAQ)
❓Q1. 完成ビルドのアイテムを全部集める必要がある?

まず攻撃、防御、資源の役割を満たしてください。このページは固定ドロップを前提にせず、手持ちで同じ役割を担える品を入れ替える手順を示しています。

❓Q2. ToteのTree Shieldは置くだけで防御できる?

2024-12-20告知では、召喚時から使用時の効果へ変わっています。使用コストを読んで、同じ説明の版では配置後に使用する分のエナジーを残してください。

❓Q3. CR-8は長い回路ほど強い?

経路上の品に到達して起動できることが先です。手前で資源を使い切らないか、Heatやパーツの変化で出口が変わらないか、短い回路からテストします。

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