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PlayStation 日本語版II

ヴァンダルハーツII 同時行動の判断

味方一人と敵一人が同時に移動し、その後AGI順で行動します。敵の現在位置だけを狙う空振り、移動先の衝突、低HPの味方への攻撃、人数差で残る敵の行動を具体的に考えます。

対象:PlayStation 日本語版「II ~天上の門~」(1999年)、通常モード / 資料確認:2026-10-15。ゲーム実機での検証は未実施。全マップ・全敵データを含む完全攻略は追加照合中です。

一組の行動を選ぶ前のメモを開く

判断と操作の順を整理した独自メモです。ゲームの地形・距離・敵配置を再現した図ではありません。

  1. 候補:未行動の敵と射程を確認
  2. 移動:相手も動いた後の位置を考える
  3. 行動:AGI順と次に受ける攻撃を見る
詳しい判断と条件へ

6項目を表示

移動先を確定する前に、行動後の配置まで確認します。

戦場の手順・条件を開く

移動する二人と、攻撃する順番を分けて考える

  1. まだ行動していない敵を確認し、誰が今回動く候補かを見る。敵の予定が画面に表示されるものとして待たない。
  2. 味方の移動先を決める際、相手も移動を終えた場所へ攻撃が届くか考える。相手の今いるマスへ必ず命中するわけではない。
  3. 両者の移動後はAGIが高い側から行動する。先に倒されそうなら、強い攻撃を予約するより退避や回復へ切り替える。
  4. 一組の行動が済んだら、残る味方と敵の行動数を見直す。全員が一回ずつ動いた区切りで、次のターンへ進みます。
  • AGIが同値のときの全優先規則と、技による例外の全組合せは未検証です。
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攻撃の強さより、当てる地点を先に決めます。

戦場の手順・条件を開く

逃げる相手には、行動済みか移動後の射程を見る

  1. 前へ出て来る敵を狙うなら、その敵が入れるマスと自分の射程を重ねる。遠くの敵の現在位置だけへ呪文を置かない。
  2. 既に行動を終えた敵は、通常の移動で位置が変わりにくい攻撃候補です。押し出しや再行動などが関わる場合は、その変化も確認する。
  3. 敵が低HPの味方を狙いそうなら、その味方を動かして安全な位置へ退かせる。誘いに使う場合も、敵が別の味方を選ぶ可能性を残しておく。
  4. 外したら同じ攻撃を繰り返す前に、どの敵がどこへ動いたかを確認する。相手の動きに合わせて次の射程を選ぶ。
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狭い通路で、軽い味方が予定どおり到着するとは限りません。

戦場の手順・条件を開く

同じマスへ入る衝突は、重量も確認する

  1. 敵が向かいそうな着地点を選ぶときは、双方の重量と、その後の攻撃射程を見る。
  2. 公式説明書では同じ地点へ進むと衝突し、軽い側の移動が押し戻されます。軽い翼役を、到着できる前提で敵の出口へ置かない。
  3. 通路を塞ぐ必要があるなら、前衛の位置と重さを使い分ける。押し戻された先でも回復が届く余地を残す。
  4. 同重量や地形を含む全処理は未再現です。衝突を必勝の固定手順にはせず、起きた後の位置を見て次を決めます。
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最短距離へ近づくだけでなく、相手が向く方向を考えます。

戦場の手順・条件を開く

背後・高所・盾の向きを合わせて攻撃する

  1. 相手が移動した後の背後や横へ届くかを見る。盾を持つ側の横から攻める場合は、回避される可能性も確認する。
  2. 弓や投げ武器は高い場所から届く範囲を確認する。高所の敵へ登る際は、味方全員を同じ細道へ詰めない。
  3. 近接で支援を使うなら、攻撃対象へ隣接した味方を残す。ただしボスの周囲攻撃へ全員を集めない。
  4. 自分の行動を終える向きも見直す。敵へ背中を向けた回収役を、そのまま近接の射程へ残さない。
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最後の味方だけを安全にして終わりにしません。

戦場の手順・条件を開く

敵の人数が多いと、味方が動き終えた後も攻撃が続く

  1. 双方の未行動数を確認し、味方の手が尽きた後に動く敵を見込む。
  2. 回復役を早々に使い切らず、前へ出した味方を戻す手も残す。
  3. 敵が多い戦場は最初の一組を孤立させず、射撃と魔法で同じ相手から減らす。遠くの回収より攻撃回数の差を縮める。
  4. 防御や待機で引き付ける場合は、次のターンへ移った後の最初の一手まで考える。敵の全軍が必ず一体ずつ来るとは見込みません。
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低HP・背後・高所を狙う敵の傾向を、守備へ利用します。

戦場の手順・条件を開く

ようどうシンボルを使う前に、逃げ道を作る

  1. 装備の説明を確認して、狙いを集める役と回復役を分ける。ようどうシンボルを付けただけで全攻撃を無効にできるわけではない。
  2. 心眼や翼を組み合わせる場合も、敵魔法の範囲とMPを見る。近接を避けられても範囲魔法へ密集しない。
  3. 敵が動いた後に回収役や射撃役を動かし、安全な攻撃地点を選ぶ。誘う役の退路を味方で塞がない。
  4. 敵の行動が想定と違ったら、誘う役を引いて部隊を立て直す。未確認のAI優先式を固定して、必ず当たらない戦法とは案内していません。
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※ 2026年7月6日取得の閲覧データ(過去28日と当日)