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ニンテンドウ64 日本語版
オウガバトル64 編成・育成・クラスの判断
前後列の行動、ALI、必要装備、ソルジャーの昇格を順に点検し、戦力と育成を両立させる手順です。
対象:NINTENDO64 日本語版(1999年) / 資料確認:2026-10-15。ゲーム実機での検証は未実施。全マップ・全敵データを含む完全攻略は追加照合中です。
7項目を表示
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強い者を並べるだけでなく、回復が動く位置を確保する。
条件・データを表示する
- ファイターは前列、アマゾネスは後列から試し、ステータス画面で実際の行動回数を確認する。
- クレリックは後列で回復回数を確保する。回復役を足した分、敵を倒す速さが落ちる場合もあるため、主力と守備で役目を分ける。
- マグナス・ディオ・レイアは章の進行でクラスが変わる。章が変わったら行動と装備を再確認する。
- 横や後ろから接触された配置でも耐えられるかを見て、前衛とリーダーを決める。
| クラスの例 | 前列での目安 | 中列での目安 | 後列での目安 | 置き方の判断 |
|---|---|---|---|---|
| ファイター | 直接攻撃2回 | 直接攻撃1回 | 直接攻撃1回 | 前で手数を確保 |
| アマゾネス | 弓1回 | 弓1回 | 弓2回 | 後ろから相手の後列へ |
| アーチャー | 弓1回 | 弓2回 | 弓2回 | 後ろで防御しつつ手数を確保 |
| クレリック | 回復1回 | 回復1回 | 回復2回 | 後ろへ置いて連戦を支える |
必要な装備を得ることと、戦場中に変更できることは別。
条件・データを表示する
- 編成画面でクラス一覧を開き、変更したい職の条件を確認する。
- 不足が能力なのかALIなのかを分ける。レベルだけ上げてもALI条件は満たせない。
- 必要装備の所持・購入可否を確認する。初めて入ったショップでは、今後使う職の装備も調べる。
- 変更後は装備と行動、移動タイプを確認する。以前の配置へ戻す前に、攻撃と回復の役目を組み直す。
戦闘後の変動と部隊内の影響を見て、予定と逆の育成を続けない。
条件・データを表示する
- ロウ側とカオス側で目指す職を決め、それに合う成員をまとめる。
- 別方向へ育てたい者を長く同じ隊に入れっぱなしにせず、戦闘後にALIを確認する。
- 狙った相手を倒す方法でも結果が変わるため、毎回同じ変動量になるとは考えない。
- 解放用の隊も定期的に見直す。リーダーの文字だけで部隊全体の平均を判断しない。
トレーニングだけでソルジャー昇格を済ませる計画にしない。
条件・データを表示する
- ファイターやアマゾネスに使う装備を先に確保する。リーダーの性別や特定アイテムによる違いも確認する。
- 実戦で勝てる相手へ、回復役とソルジャーの隊を当てる。前線の強敵へいきなり大量投入しない。
- ソルジャーの人数が減ったら編成画面で補充する。通常のHP回復だけでは失った人数は戻らない。
- 昇格後は新しい人物を部隊へ組み直し、装備と役目を点検する。センチュリオンの指導実績は、通常のレベルとは別に計画する。
経験値を得ても、加入や実戦の昇格条件を省略できるわけではない。
条件・データを表示する
- 次の作戦へ行く前に、耐えられない隊や転職条件が近い者を選んでトレーニングする。
- 勝てない相手を反復するより、回復・配置・装備を見直して勝てる組合せへ変える。
- 育成用の装備を得てからレベルを上げる方針もあるが、低レベルのまま主力へ投入しない。
- 誰をいつまで育てるかを決め、加入期限や進行上の選択を後回しにしすぎない。
飛行系リーダー一人を入れても、隊全体が飛ぶとは限らない。
条件・データを表示する
- 成員を入れ替えた後にユニットの移動タイプを見る。キャラ個人のクラス欄だけでは判断しない。
- 長距離を動かす隊は地形と疲労を点検し、合わない地形は経由地で避ける。
- Lサイズを加えた場合も、配置できる人数と前後列の行動を確認する。
- 飛行隊を作れたら、回収や敵の誘導に回すか、本拠地防衛へ戻せる位置を保つかを決める。
表示能力、装備中の補正、成長値を同じ数値として扱わない。
条件・データを表示する
- 転職条件に届くかはゲーム内の条件欄で確認する。装備を変えた時は表示能力の差も見る。
- 育成用アイテムにはレベルアップ時の成長へ関わるものがあるが、攻撃力や防御力の即時上昇とは区別する。
- 本稿は全職の成長乱数・補正・敵性能を網羅していない。未確認の成長値や必要レベルを推測して表へ足すことはしない。
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