めっちゃカメレオン / 攻略ガイド
めっちゃカメレオンのマップ確認ガイド|17名称と改修・探索候補
更新 2026-10-12
まずロビーのマップ名と実際の配置を確認してください。京都と美術館が追加され、ギリシャとエジプトも改修されています。古い位置を再現するより、その試合で使える面と見える輪郭を探すのが出発点です。
公式告知と公開資料に基づく攻略です。PC操作は参考配置で、現在の画面案内を優先してください。実機プレイや全マップの配置確認は未実施です。
17件の確認一覧
名称の一覧と、実機での位置確認を分ける
以下は公開資料で名称を照合した17マップの確認一覧です。現行ゲーム内のマップ総数を断定する一覧ではなく、全ギミック・座標・到達経路を網羅した地図でもありません。
配置の変化や改修が入っているため、利用できない候補にこだわらず、同じ種類の壁・物・隙間を近くで探してください。場外や壁へのめり込みを使う手順は掲載していません。
- 今のマップ名をロビー表示と照合する。
- 改修や配置変化のあるマップか確認する。
- その試合で存在する対象から、体を寄せる面を決める。
- 対象の正面・横・下から、露出する体の形を確認する。
かくれんぼの屋敷
かくれんぼの屋敷で確認したいのは、カーテン周辺・壁際の箱・机・椅子の下です。色を塗る前に、今の配置で使える対象かを確認してください。
| 観察する対象 | 隠れる側の確認 | ハンター側の点検 |
|---|---|---|
| カーテン周辺 | 対象へ体を寄せ、見える輪郭と隙間を確かめてから配色を決める。 | 入口側から見て、影・余分な出っ張り・塗り残しを探す。 |
| 壁際の箱 | 正面だけでなく横から見える面を確認し、模様と明暗を分けて塗る。 | 横または斜めへ移動し、対象の裏や下に続く輪郭を確認する。 |
| 机・椅子の下 | 高さや向きを調整したあと、遠くから形が浮いていないか見直す。 | 同じ場所だけで時間を使わず、上・下・裏の順に確認して次へ進む。 |
初期マップ。 2.2.0で家具等に配置変化が追加されたため、箱や家具が前回と同じ場所にあるとは限りません。 ここに挙げるのは探索候補であり、現行実機での配置・到達経路・発見されないことは保証していません。
屋内カントリー
屋内カントリーで確認したいのは、天井近くの風船・動物の看板・柵の並びです。色を塗る前に、今の配置で使える対象かを確認してください。
| 観察する対象 | 隠れる側の確認 | ハンター側の点検 |
|---|---|---|
| 天井近くの風船 | 対象へ体を寄せ、見える輪郭と隙間を確かめてから配色を決める。 | 入口側から見て、影・余分な出っ張り・塗り残しを探す。 |
| 動物の看板 | 正面だけでなく横から見える面を確認し、模様と明暗を分けて塗る。 | 横または斜めへ移動し、対象の裏や下に続く輪郭を確認する。 |
| 柵の並び | 高さや向きを調整したあと、遠くから形が浮いていないか見直す。 | 同じ場所だけで時間を使わず、上・下・裏の順に確認して次へ進む。 |
初期マップ。 柵や看板に似せる場合も、通路側から見える厚みを確認します。 ここに挙げるのは探索候補であり、現行実機での配置・到達経路・発見されないことは保証していません。
下水道
下水道で確認したいのは、天井近くの配管・落書きのある壁・床の凹凸です。色を塗る前に、今の配置で使える対象かを確認してください。
| 観察する対象 | 隠れる側の確認 | ハンター側の点検 |
|---|---|---|
| 天井近くの配管 | 対象へ体を寄せ、見える輪郭と隙間を確かめてから配色を決める。 | 入口側から見て、影・余分な出っ張り・塗り残しを探す。 |
| 落書きのある壁 | 正面だけでなく横から見える面を確認し、模様と明暗を分けて塗る。 | 横または斜めへ移動し、対象の裏や下に続く輪郭を確認する。 |
| 床の凹凸 | 高さや向きを調整したあと、遠くから形が浮いていないか見直す。 | 同じ場所だけで時間を使わず、上・下・裏の順に確認して次へ進む。 |
初期マップ。 暗さだけに頼らず、周囲の汚れや反射と塗った体の差を確認します。 ここに挙げるのは探索候補であり、現行実機での配置・到達経路・発見されないことは保証していません。
バックルーム
バックルームで確認したいのは、椅子が集まる場所・壁と物の隙間・照明周辺です。色を塗る前に、今の配置で使える対象かを確認してください。
| 観察する対象 | 隠れる側の確認 | ハンター側の点検 |
|---|---|---|
| 椅子が集まる場所 | 対象へ体を寄せ、見える輪郭と隙間を確かめてから配色を決める。 | 入口側から見て、影・余分な出っ張り・塗り残しを探す。 |
| 壁と物の隙間 | 正面だけでなく横から見える面を確認し、模様と明暗を分けて塗る。 | 横または斜めへ移動し、対象の裏や下に続く輪郭を確認する。 |
| 照明周辺 | 高さや向きを調整したあと、遠くから形が浮いていないか見直す。 | 同じ場所だけで時間を使わず、上・下・裏の順に確認して次へ進む。 |
2.0.0前後に改修告知。 古い構成を前提にせず、今見えている障害物と壁の境界を使います。 ここに挙げるのは探索候補であり、現行実機での配置・到達経路・発見されないことは保証していません。
ペンギンホテル
ペンギンホテルで確認したいのは、ソファ・ベッドの下・扉の周辺・ぬいぐるみの並びです。色を塗る前に、今の配置で使える対象かを確認してください。
| 観察する対象 | 隠れる側の確認 | ハンター側の点検 |
|---|---|---|
| ソファ・ベッドの下 | 対象へ体を寄せ、見える輪郭と隙間を確かめてから配色を決める。 | 入口側から見て、影・余分な出っ張り・塗り残しを探す。 |
| 扉の周辺 | 正面だけでなく横から見える面を確認し、模様と明暗を分けて塗る。 | 横または斜めへ移動し、対象の裏や下に続く輪郭を確認する。 |
| ぬいぐるみの並び | 高さや向きを調整したあと、遠くから形が浮いていないか見直す。 | 同じ場所だけで時間を使わず、上・下・裏の順に確認して次へ進む。 |
1.2.0で追加。 1.4.0で拡張、2.7.0でランダム配置が追加されています。 ここに挙げるのは探索候補であり、現行実機での配置・到達経路・発見されないことは保証していません。
シュガーランド
シュガーランドで確認したいのは、床の模様・菓子の形をした障害物・建物の屋根周辺です。色を塗る前に、今の配置で使える対象かを確認してください。
| 観察する対象 | 隠れる側の確認 | ハンター側の点検 |
|---|---|---|
| 床の模様 | 対象へ体を寄せ、見える輪郭と隙間を確かめてから配色を決める。 | 入口側から見て、影・余分な出っ張り・塗り残しを探す。 |
| 菓子の形をした障害物 | 正面だけでなく横から見える面を確認し、模様と明暗を分けて塗る。 | 横または斜めへ移動し、対象の裏や下に続く輪郭を確認する。 |
| 建物の屋根周辺 | 高さや向きを調整したあと、遠くから形が浮いていないか見直す。 | 同じ場所だけで時間を使わず、上・下・裏の順に確認して次へ進む。 |
1.4.0で追加。 目立つ配色でも、模様の続き方が途切れると輪郭の手がかりになります。 ここに挙げるのは探索候補であり、現行実機での配置・到達経路・発見されないことは保証していません。
大阪
大阪で確認したいのは、トラック周辺・ガレージの境界・路地の壁際です。色を塗る前に、今の配置で使える対象かを確認してください。
| 観察する対象 | 隠れる側の確認 | ハンター側の点検 |
|---|---|---|
| トラック周辺 | 対象へ体を寄せ、見える輪郭と隙間を確かめてから配色を決める。 | 入口側から見て、影・余分な出っ張り・塗り残しを探す。 |
| ガレージの境界 | 正面だけでなく横から見える面を確認し、模様と明暗を分けて塗る。 | 横または斜めへ移動し、対象の裏や下に続く輪郭を確認する。 |
| 路地の壁際 | 高さや向きを調整したあと、遠くから形が浮いていないか見直す。 | 同じ場所だけで時間を使わず、上・下・裏の順に確認して次へ進む。 |
1.7.0で追加、2.5.0で改修。 旧版の位置だけを覚えず、車両と地面の隙間をその場で確認します。 ここに挙げるのは探索候補であり、現行実機での配置・到達経路・発見されないことは保証していません。
HIKAKINミュージアム
HIKAKINミュージアムで確認したいのは、ソファ周辺・展示の絵・天井側の展示物です。色を塗る前に、今の配置で使える対象かを確認してください。
| 観察する対象 | 隠れる側の確認 | ハンター側の点検 |
|---|---|---|
| ソファ周辺 | 対象へ体を寄せ、見える輪郭と隙間を確かめてから配色を決める。 | 入口側から見て、影・余分な出っ張り・塗り残しを探す。 |
| 展示の絵 | 正面だけでなく横から見える面を確認し、模様と明暗を分けて塗る。 | 横または斜めへ移動し、対象の裏や下に続く輪郭を確認する。 |
| 天井側の展示物 | 高さや向きを調整したあと、遠くから形が浮いていないか見直す。 | 同じ場所だけで時間を使わず、上・下・裏の順に確認して次へ進む。 |
2.6.0で追加したコラボ。 2.7.0で壁へのめり込みが修正されています。場外や壁の中へ入る方法は扱いません。 ここに挙げるのは探索候補であり、現行実機での配置・到達経路・発見されないことは保証していません。
エジプト
エジプトで確認したいのは、凹凸のある壁・段差のある天井・箱と床の境界です。色を塗る前に、今の配置で使える対象かを確認してください。
| 観察する対象 | 隠れる側の確認 | ハンター側の点検 |
|---|---|---|
| 凹凸のある壁 | 対象へ体を寄せ、見える輪郭と隙間を確かめてから配色を決める。 | 入口側から見て、影・余分な出っ張り・塗り残しを探す。 |
| 段差のある天井 | 正面だけでなく横から見える面を確認し、模様と明暗を分けて塗る。 | 横または斜めへ移動し、対象の裏や下に続く輪郭を確認する。 |
| 箱と床の境界 | 高さや向きを調整したあと、遠くから形が浮いていないか見直す。 | 同じ場所だけで時間を使わず、上・下・裏の順に確認して次へ進む。 |
2.7.0で追加、4.1.0で改修。 7月の配置と今の配置を同じものと考えず、利用できる面を探し直します。 ここに挙げるのは探索候補であり、現行実機での配置・到達経路・発見されないことは保証していません。
デスバーガー
デスバーガーで確認したいのは、電飾看板・天井の構造・樽などの小物周辺です。色を塗る前に、今の配置で使える対象かを確認してください。
| 観察する対象 | 隠れる側の確認 | ハンター側の点検 |
|---|---|---|
| 電飾看板 | 対象へ体を寄せ、見える輪郭と隙間を確かめてから配色を決める。 | 入口側から見て、影・余分な出っ張り・塗り残しを探す。 |
| 天井の構造 | 正面だけでなく横から見える面を確認し、模様と明暗を分けて塗る。 | 横または斜めへ移動し、対象の裏や下に続く輪郭を確認する。 |
| 樽などの小物周辺 | 高さや向きを調整したあと、遠くから形が浮いていないか見直す。 | 同じ場所だけで時間を使わず、上・下・裏の順に確認して次へ進む。 |
2.8.0で追加。 視界外へ浮く手順ではなく、実際に接している面と輪郭を点検します。 ここに挙げるのは探索候補であり、現行実機での配置・到達経路・発見されないことは保証していません。
ギリシャ
ギリシャで確認したいのは、建物の明るい面・ベンチ周辺・フェンスの並びです。色を塗る前に、今の配置で使える対象かを確認してください。
| 観察する対象 | 隠れる側の確認 | ハンター側の点検 |
|---|---|---|
| 建物の明るい面 | 対象へ体を寄せ、見える輪郭と隙間を確かめてから配色を決める。 | 入口側から見て、影・余分な出っ張り・塗り残しを探す。 |
| ベンチ周辺 | 正面だけでなく横から見える面を確認し、模様と明暗を分けて塗る。 | 横または斜めへ移動し、対象の裏や下に続く輪郭を確認する。 |
| フェンスの並び | 高さや向きを調整したあと、遠くから形が浮いていないか見直す。 | 同じ場所だけで時間を使わず、上・下・裏の順に確認して次へ進む。 |
3.0.0で追加、4.1.0で改修。 改修前の隙間を再現するのではなく、現在の建物と家具の形に合わせます。 ここに挙げるのは探索候補であり、現行実機での配置・到達経路・発見されないことは保証していません。
バンバンの幼稚園
バンバンの幼稚園で確認したいのは、照明の周辺・机・椅子の下・キャラクター模型です。色を塗る前に、今の配置で使える対象かを確認してください。
| 観察する対象 | 隠れる側の確認 | ハンター側の点検 |
|---|---|---|
| 照明の周辺 | 対象へ体を寄せ、見える輪郭と隙間を確かめてから配色を決める。 | 入口側から見て、影・余分な出っ張り・塗り残しを探す。 |
| 机・椅子の下 | 正面だけでなく横から見える面を確認し、模様と明暗を分けて塗る。 | 横または斜めへ移動し、対象の裏や下に続く輪郭を確認する。 |
| キャラクター模型 | 高さや向きを調整したあと、遠くから形が浮いていないか見直す。 | 同じ場所だけで時間を使わず、上・下・裏の順に確認して次へ進む。 |
3.1.0で追加したコラボ。 模型へ寄せる際も、体の余分な部分が別方向へはみ出していないか確認します。 ここに挙げるのは探索候補であり、現行実機での配置・到達経路・発見されないことは保証していません。
8番出口
8番出口で確認したいのは、通路の曲がり角・袋などの小物・照明の周辺です。色を塗る前に、今の配置で使える対象かを確認してください。
| 観察する対象 | 隠れる側の確認 | ハンター側の点検 |
|---|---|---|
| 通路の曲がり角 | 対象へ体を寄せ、見える輪郭と隙間を確かめてから配色を決める。 | 入口側から見て、影・余分な出っ張り・塗り残しを探す。 |
| 袋などの小物 | 正面だけでなく横から見える面を確認し、模様と明暗を分けて塗る。 | 横または斜めへ移動し、対象の裏や下に続く輪郭を確認する。 |
| 照明の周辺 | 高さや向きを調整したあと、遠くから形が浮いていないか見直す。 | 同じ場所だけで時間を使わず、上・下・裏の順に確認して次へ進む。 |
3.5.0で追加したコラボ。 単純なタイル面では色だけでなく、壁の線が体の前後でつながるかを点検します。 ここに挙げるのは探索候補であり、現行実機での配置・到達経路・発見されないことは保証していません。
深海
深海で確認したいのは、洞窟状の天井・魚の模型周辺・岩の境界です。色を塗る前に、今の配置で使える対象かを確認してください。
| 観察する対象 | 隠れる側の確認 | ハンター側の点検 |
|---|---|---|
| 洞窟状の天井 | 対象へ体を寄せ、見える輪郭と隙間を確かめてから配色を決める。 | 入口側から見て、影・余分な出っ張り・塗り残しを探す。 |
| 魚の模型周辺 | 正面だけでなく横から見える面を確認し、模様と明暗を分けて塗る。 | 横または斜めへ移動し、対象の裏や下に続く輪郭を確認する。 |
| 岩の境界 | 高さや向きを調整したあと、遠くから形が浮いていないか見直す。 | 同じ場所だけで時間を使わず、上・下・裏の順に確認して次へ進む。 |
3.6.0で追加。 3.7.2相当の告知では場外へ出られる問題の修正が記載されています。場外利用は対象外です。 ここに挙げるのは探索候補であり、現行実機での配置・到達経路・発見されないことは保証していません。
ショッピングモール
ショッピングモールで確認したいのは、大きなぬいぐるみ周辺・商品棚・天井の骨組みです。色を塗る前に、今の配置で使える対象かを確認してください。
| 観察する対象 | 隠れる側の確認 | ハンター側の点検 |
|---|---|---|
| 大きなぬいぐるみ周辺 | 対象へ体を寄せ、見える輪郭と隙間を確かめてから配色を決める。 | 入口側から見て、影・余分な出っ張り・塗り残しを探す。 |
| 商品棚 | 正面だけでなく横から見える面を確認し、模様と明暗を分けて塗る。 | 横または斜めへ移動し、対象の裏や下に続く輪郭を確認する。 |
| 天井の骨組み | 高さや向きを調整したあと、遠くから形が浮いていないか見直す。 | 同じ場所だけで時間を使わず、上・下・裏の順に確認して次へ進む。 |
3.9.0で追加。 商品と体の角や高さが合うかを見直し、既存商品の輪郭と区別されない配置を探します。 ここに挙げるのは探索候補であり、現行実機での配置・到達経路・発見されないことは保証していません。
京都
京都で確認したいのは、岩と壁の境界・天井の骨組み・座布団の並びです。色を塗る前に、今の配置で使える対象かを確認してください。
| 観察する対象 | 隠れる側の確認 | ハンター側の点検 |
|---|---|---|
| 岩と壁の境界 | 対象へ体を寄せ、見える輪郭と隙間を確かめてから配色を決める。 | 入口側から見て、影・余分な出っ張り・塗り残しを探す。 |
| 天井の骨組み | 正面だけでなく横から見える面を確認し、模様と明暗を分けて塗る。 | 横または斜めへ移動し、対象の裏や下に続く輪郭を確認する。 |
| 座布団の並び | 高さや向きを調整したあと、遠くから形が浮いていないか見直す。 | 同じ場所だけで時間を使わず、上・下・裏の順に確認して次へ進む。 |
4.1.0で追加。 対象物が多いほど、先に使う面を決めてから塗る順序を意識します。 ここに挙げるのは探索候補であり、現行実機での配置・到達経路・発見されないことは保証していません。
美術館
美術館で確認したいのは、白い展示の周辺・建物型の展示・アヒルの模型群です。色を塗る前に、今の配置で使える対象かを確認してください。
| 観察する対象 | 隠れる側の確認 | ハンター側の点検 |
|---|---|---|
| 白い展示の周辺 | 対象へ体を寄せ、見える輪郭と隙間を確かめてから配色を決める。 | 入口側から見て、影・余分な出っ張り・塗り残しを探す。 |
| 建物型の展示 | 正面だけでなく横から見える面を確認し、模様と明暗を分けて塗る。 | 横または斜めへ移動し、対象の裏や下に続く輪郭を確認する。 |
| アヒルの模型群 | 高さや向きを調整したあと、遠くから形が浮いていないか見直す。 | 同じ場所だけで時間を使わず、上・下・裏の順に確認して次へ進む。 |
4.1.0で追加。 展示ごとに色と形が違うため、前の展示で採った色をそのまま使わず取り直します。 ここに挙げるのは探索候補であり、現行実機での配置・到達経路・発見されないことは保証していません。
よくある質問 (FAQ)
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