Crypt of the NecroDancer敵攻略|予告・距離・攻撃する拍

PC本体・Cadenceの主要な敵を、動く周期、見える予告、攻撃する位置、失敗時の点検で整理します。ゾーン別の対処と大型敵の行動例は閉じた解答。武器・床・色違い・DLCの例外も区別します。

対象:PC Steam本体(app 247080)、Cadence・ソロ・通常ルール・AMPLIFIED/SYNCHRONY/キャラクターDLC無効を主対象。移植版、MOD、他キャラは別条件

確認範囲:公式告知でv4.2.1(2025-12-16)までを確認。2026-10-04公開資料照合。インストール済みビルド・日本語実機画面・通しプレイは未検証。古い攻略は本体の基本挙動に限って使用

資料の確認日:2026-10-04

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解答の表は検索だけでは開きません。必要な解答を選んで開いてください。

敵の表は、周期と今の状態をセットで読む

「2拍ごと」は、遭遇してから必ず2拍待てるという意味ではありません。すでに動いている敵、被弾で状態が変わった敵、遮蔽物の向こうから来た敵は、現在の予告を見て判断します。

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敵の表は、周期と今の状態をセットで読む:6項目
見る項目確認すること早合点しないこと
行動順通常ソロで拍に合う自分の攻撃は敵の攻撃に先行する射程外への移動や、倒し切れない一撃まで安全と考えない
周期毎拍、隔拍、数拍ごとのどれか発見した瞬間を周期の始まりと決めない
予告腕、杖、揺れ、突進準備など画像の色だけで次の行動を決めない
位置縦横/斜め/射線のどこへ届くか隣にいなければ必ず安全と思わない
武器届く距離と攻撃後の自分の位置レイピア等の前進をダガーと同じに扱わない
地形水・氷・炭・Ooze・壁乾いた床の成功例をそのまま再現しない

以下は通常Cadenceの代表的な敵です。全敵・全亜種・全DLCの図鑑ではありません。色や正式名を迷わないよう英語名も添えています。行動順は基本攻撃の説明で、協力・特殊効果・内部全処理の順序表ではありません。

敵対策の解答 01

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Zone1:停止型・往復型・不規則移動を分ける

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Zone1:停止型・往復型・不規則移動を分ける:6項目
敵/亜種拍と行動の目印攻撃位置/操作例避けたい失敗
Green Slime通常はその場で跳ねる周囲の別の敵を確認してから隣接攻撃強制移動等まで含めて絶対無害としない
Blue Slime2拍ごとに縦の2マスを往復往復線の左右側に立ち、届いた位置で攻撃次に通る縦マスへ先回りして立たない
Orange Slime毎拍、四角い経路を周回周回の外から届く時を狙う資料によって黄と呼ぶ同型を別敵と誤認しない
Blue Bat / Red Bat青は2拍ごと、赤は毎拍。縦横の行き先は不規則短剣なら隣へ歩いて追わず、離れて位置を調整する次も同じ方向へ飛ぶと決めつけない
Skeleton2拍ごと。腕を上げた後に移動隣接し、倒せる威力なら攻撃を入力距離がある時の方向入力は移動になる
Yellow / Black Skeleton基本は骨と同じ。弱ると頭が落ちる頭が落ちたら直進する進路から外れる一撃で倒したつもりで残った胴体を追わない

スライムの周回方向を固定した左右入力は、資料の表現差があるため採用しません。周回そのものを確認します。骨の頭落ち後は元の隔拍追尾とは別の状態です。

敵対策の解答 02

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Zone1:接近で状態が変わる敵

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Zone1:接近で状態が変わる敵:5項目
敵/目印起こること対応する操作例外/点検
Ghost向き合うと薄くなり、背を向けると寄ってくる敵に背を向けたまま掘れる壁で拍を使い、近づいた所で振り向く薄い状態へ通常攻撃を当てようとしない
Monkey毎拍寄り、つかんで移動を拘束するつかまる前に倒す。つかまれたら方向入力で振りほどく背後の別の敵を先に確認。拘束中は一発と限らない
Chest Mimic揺れる宝箱。隣接すると動き出す隣接して起こした次は一歩離れ、その後に迎撃起動直後の攻撃を連打しない
Wraith急に現れて毎拍接近する近づいて来た方向へ、現在の武器が届く位置で対処音だけでなく視認した位置を優先
Zombie / Zombeat2拍ごとに同じ直線を往復する進路の横から攻撃する移動先の正面へ入らない

掘削を使う例は、普通のシャベル・掘れる壁・危険床なしを前提にしています。壁の種類や移動するシャベルによって成立しないことがあります。

敵対策の解答 03

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Zone2:盾・範囲攻撃・引き寄せを見る

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Zone2:盾・範囲攻撃・引き寄せを見る:6項目
敵/目印拍ごとの行動位置と対応失敗時の点検
Armored Skeleton骨と同様の隔拍行動、正面を盾で守る側面/背面を狙う。正面の弱い攻撃は押すだけになることがある盾が壊れたか、向きが変わったか
Armadillo縦横に見つかると転がって突進直線へ誘って横へ外れ、障害物に止まった所を攻撃回転中の通常攻撃を安全な撃破としない
Golem4拍ごと。直前に体を低くする休む拍に届く位置から攻撃し、次の移動前に離れる壁越しでも壁を壊して近づくことがある
Mushroom / Purple Mushroom周囲8マスへ胞子。通常4拍、紫3拍周期揺れを見たら周囲から外れ、攻撃後に接近斜め隣も範囲内
Mole地下から毎拍接近し、隣で顔を出してから攻撃地上へ出た時を確認して攻撃遠距離武器で地中の相手を攻撃できると思わない
Skeleton Mage隔拍で杖が光る。同一直線の2マス先へ引き寄せ引き寄せ先と隣の敵を先に見る1マス近づく結果、他の敵の範囲へ入らないか

ノックバック、凍結、盾を無視する攻撃などで通常の例は変わります。高火力で盾を割る数値条件は、色違いをひとまとめにして掲載しません。

敵対策の解答 04

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Zone3:倒した後の床と、向きを見る

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Zone3:倒した後の床と、向きを見る:6項目
敵/目印行動の特徴位置と対応失敗時の点検
Fire / Ice Beetle隔拍。殻がある間は通常攻撃を防ぐ近づいた時に殻を脱いだのを見て攻撃する殻が作った炭/氷へ踏み込まない
Skeleton Knight毎拍接近。被弾で騎乗状態が終わる落馬後は盾持ちの向きを確認し直す最初の一撃で倒したと決めない
Goblin向き合うと逃げ、背を向けると追う背を向けて掘削で拍を使い、届いたら振り向いて攻撃追いかけて新しい敵の群れへ入らない
Yeti4拍ごとに移動し周囲へ攻撃移動先の周囲から外れてから近づく斜めを含む周囲の雪を見落とさない
Hellhound隔拍、斜めにも接近する隣接を確認して倒し、倒したマスへすぐ歩かない死後の熱い炭を普通の床と思わない
Fire / Ice Slime毎拍、斜めの経路を周回。死後に床を残す経路外から狙い、帰り道も確保する戦闘前と戦闘後で床が変わっている

熱い炭ではその場の攻撃や掘削を続けることも危険になります。氷で滑っている間に移動/攻撃を重ねないよう、入り口と着地点を見ます。

敵対策の解答 05

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Zone4:弾く敵と、位置を変える敵

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Zone4:弾く敵と、位置を変える敵:6項目
敵/目印行動の特徴対応する操作例外/点検
Apprentice Blademaster / Blademaster隣接攻撃を弾き後退、次の拍に突進、直後に隙隣から一撃→横へ回避→隙に攻撃横に空き床があること。色違いは一巡で倒れるとは限らない
Warlock / Neon Warlock隔拍移動。倒すと自分と相手の位置が交換される倒す前に敵の足元と、その周囲の敵を見る遠くから倒せても移動先まで安全とは限らない
Harpy隔拍で障害物を越えて近づき、隣から攻撃する着地した位置を確認して迎撃壁を一枚挟んだだけで安全と思わない
Ooze Golem攻撃を受けるとこちらの足元へOozeを置く小さくなったら乾いた床へ移動し直すOoze上で攻撃や掘削を連打しない
Goblin Sentry起きると逃げ、壁を掘って新しい部屋を開く倒しに行くか、開かれた部屋から退くかを先に決める追跡に夢中で未処理の部屋を増やさない
Pixie接触で回復、倒すと爆発他の敵と区別し、広範囲武器で巻き込まない回復したいのに攻撃していないか

石像は形で効果が異なるため、見分けを確認できない像へまとめて隣接する手順は載せていません。全石像・全亜種を覚えた前提で進まないでください。

大型敵の解答

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ミニボス:直線・ブレス・振りかぶりを避ける

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ミニボス:直線・ブレス・振りかぶりを避ける:6項目
敵/亜種行動の目印攻撃/回避の例危険な思い込み
Green Dragon隔拍で接近する休む拍に当て、動く拍は距離を外す硬い壁が永遠に守ってくれるとは限らない
Red Dragon横の射線で炎を準備し、次の拍に放つ上下側へ回って射線を外す。攻撃と退避を交互に組む炎の前兆を見てから横方向だけに逃げない
Blue Dragon扇状の氷ブレスを予告する顔の向きと広がる範囲を見て外側へ退く赤と同じ一本の射線だけと思わない
Minotaur縦横の直線で突進する進路へ誘導→横へ回避→障害物に止まった所を攻撃柔らかい壁なら止まると決めつけない
Nightmare隔拍で近づき周りが暗くなる周りが見えるうちに退路を確保して迎撃暗くなってから未探索へ走り込まない
Ogreゆっくり接近し、棍棒を持ち上げる振り下ろす直線から外れ、その後の隙を狙う一マス離れていれば届かないと思わない

大型敵の全種類・全強化色を網羅した表ではありません。召喚直後やブレス後は拍の状態が変わるため、暗記した間隔より現在の予告を優先します。

操作例の解答

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行動例:攻撃できるマスと敵が来るマスを分ける

乾いた床、普通のダガー、Cadence通常ルール、横から別の敵が来ない状態を想定した練習例です。ボタン列をどの状況でも連打するための手順ではありません。

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行動例:攻撃できるマスと敵が来るマスを分ける:4項目
練習する状況最初に作る状態次にすること成功の確認
Blue Slime上下の往復経路の左右側へ出る往復の横から届く時に攻撃する自分が縦の移動先に立っていない
Red Bat短剣ではまだ届かない距離を保つ安全な床の移動や掘削で位置を調整し、隣に来た時だけ攻撃自分から隣へ歩いて相手の移動を受けていない
盾を持つ骨盾の正面と横の空き床を見分ける行動後の向きを見て側面へ回り、射程で攻撃ノックバックしただけでなくダメージが入る
剣を持つ敵左右のどちらかに逃げられる床を残す弾かれる一撃の後は横へ外れ、突進後の隙に攻撃前進して追う代わりに回避へ一拍を使える

レイピアの前進、広範囲武器、強制移動する靴、危険床があると開始条件が変わります。まず練習施設で武器と敵を固定し、一つずつ例外を追加します。

4拍の練習例

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4拍の練習例:一拍ずつ自分と敵の位置を見る

Green Dragon一体、通常ダガー、乾いた横通路、ノックバック等なしの説明用配置です。最初は自分を0、敵を右の2、間の空き床を1と呼びます。敵が次に動く拍から開始し、自分の上下に普通のシャベルで掘れる壁が一枚あるとします。

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4拍の練習例:一拍ずつ自分と敵の位置を見る:4項目
拍自分の入力自分の位置敵の行動後の位置見ること
1上下の掘れる壁を掘る0のまま2→1へ接近壁掘りで移動せず一拍を使い、隣接した
2右へ入力して攻撃0のまま1で休む短剣が届く距離なので前進ではなく攻撃
3左へ一歩退く0→−11→0へ接近攻撃せず退き、隣接一マスを保つ
4右へ入力して攻撃−1のまま0で休む休む拍へ攻撃を合わせられた

公開された隔拍追尾・短剣・掘削のルールから作った編集上の模式例で、録画を実測した手順ではありません。開始時に敵が休む拍なら表の位相はずれます。別の敵、危険床、壁で退けない状態、ブレスや反動がある場合は止めて配置を見直します。

うまくいかない時に記録すること

死亡時の映像を見直すなら、結果の敵名だけでなく、その一拍前を確認します。次の4項目をそろえると、敵の周期の誤認か、入力の不成立かを切り分けやすくなります。

  1. 敵の種類と色、出現ゾーンを書く
  2. 武器種・素材・現在威力と、移動を変える装備を確認する
  3. 自分と敵の位置、足元、壁を控える
  4. 直前の入力が攻撃・移動・掘削・無入力のどれになったかを見る

v3.0.0以降のリプレイ機能を利用できますが、映像だけから未知の内部処理順を断定しません。DLC・MOD・カスタムルールを使用した記録は通常本体の検証と分けます。

よくある質問

2拍ごとの敵なのにすぐ攻撃されたのはなぜ?

発見時点が周期の始まりとは限りません。敵の予告、直前の移動、攻撃後の状態変化を見て、次に動く拍を判断します。

遠距離武器なら近づかず必ず倒せる?

射程の長さと、攻撃が通る状態は別です。盾・地中・起動直後などの例外や、倒した時に自分の位置が変わる敵を確認してください。

同じ敵の対処が別キャラでは使えない?

移動・攻撃・拍のルールがキャラで変わります。本記事の例はCadenceを基準とし、特殊キャラや協力プレイへ無条件には転用しません。

この表にいない敵が出たら?

DLCやMODの状態、敵の色、ゲーム内表記を確認してください。この記事は本体の主要敵の対処で、全敵図鑑ではありません。

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※ 2026年7月6日取得の閲覧データ(過去28日と当日)