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Slay the Spire
Slay the SpireアイアンクラッドAct 1|序盤のカード選びとエリート準備
通常の初期デッキはStrike(ストライク)5枚、Defend(防御)4枚、Bash(強打)1枚です。未強化Strikeは6ダメージ、Defendは5ブロック。エナジーを使う前に敵の意図を確認します。開始レリックBurning Blood(バーニングブラッド)を保持していれば戦闘後にHPを6回復します。小さな消耗は補えますが、戦闘中に倒れる被ダメージを救済するものではありません。
6項目。閉じた解法の本文は検索しません。
次の戦闘を処理できる初期デッキへ
地図では戦闘、休憩、商人、分岐を確認します。エリート報酬は生きて持ち帰ってこそ有用です。地図にあるからすべて挑むのではなく、火力・HP・ポーションで次の相手に対応できるか点検します。
先に当面の火力を作る
報酬は現在のデッキを働かせるために選びます。基本Strikeでは遅い戦闘を短くするアタックが候補です。Pommel Strike(ポンメルストライク)は攻撃とドロー、Anger(怒り)はエナジー不要ですが戦闘中のコピーを捨て札へ加える攻撃、Cleave(なぎ払い)は複数相手への選択肢です。役割は異なるため、攻撃を増やすだけで必要なエナジーやターン数を無視しないようにします。
当面の攻撃が足りたら、防御と補助で困っている点を解消します。Shrug It Off(受け流し)はブロックとドローを兼ねます。報酬をすべて取る必要はありません。一方、将来のBarricadeや筋力デッキに合わないという理由だけで今役立つ札を拒むのも避けます。どれも役立たなければスキップも選択肢です。
商人での削除は以後のドローを改善しますが、お金も使います。良い攻撃で置き換えた後のStrikeは削除候補になり得ますが、火力を足す前に攻撃を減らすと初エリートへ弱くなる場合があります。デッキ枚数の一律目標は設けません。
Gremlin Nob:Enrage後のスキルを数える
Nobは最初にEnrageを付与します。その状態ではスキル使用で敵の筋力が増えます。初手と以後を同じ条件で考えず、最初は攻撃や役立つ準備を行い、以後は使えるからという理由だけで価値の低いスキルへエナジーを使わないようにします。
防御を一切しないという意味ではありません。今防げるダメージと、生存した敵から受ける強化後の攻撃を比較します。撃破や被害の計算を変えるポーションは、使い道が決まっていない後のために温存するより役立つ場合があります。Ascension 18以上専用の固定行動を通常の序盤へ流用しないでください。
Lagavulin:準備してから攻撃を始める
通常のエリート戦は睡眠から始まります。必要なパワーを使う、攻撃の揃う手札を少し待つ準備に利用します。ブロックを越えてダメージを与えると目覚め、攻撃しなくても自然に起きるため、無制限の準備はできません。起きた後は攻撃と筋力・敏捷性を下げる行動を繰り返し、長引くほど戦いにくくなります。
単発の弱い攻撃で準備時間を使う場合と、弱体を付けて有効な攻撃を続ける場合を区別します。Dead Adventurerイベントで出る相手は開始状態が異なり、この睡眠準備の手順はそのまま適用できません。
Sentry3体:同時攻撃の回を減らす
初手は中央が攻撃し、外側2体がDazed(めまい)を加えます。次のターンは役割が交代します。可能なら外側1体へ火力を集中し、後に2体から攻撃される回の被害を減らします。
めまいは捨て札へ入り、再シャッフル後に引いて動けない原因になります。早い集中攻撃で長期化を避けましょう。各SentryはArtifact(アーティファクト)を持つため、最初の弱体を防がれる場合もあります。Bash後の計算で弱体を見込む前に、敵の状態表示を確認します。
ボス前の確認
休憩地点では、次を越えるために必要なら回復、活かせる余裕があれば強化を選びます。Bash強化は弱体を延ばして後続の攻撃を助けますが、重要な新規札より必ず優先するわけではありません。地図の実際のボス、ポーション、火力計画を見直し、固定チャートとして使わないようにします。
よくある質問
Nobには全スキル禁止ですか?
Enrage後の筋力増加を含めて判断します。生存や撃破に必要なスキルもあります。
Strikeをすぐ全部削除しますか?
先に、残る攻撃で次の戦闘へ対応できるか確認します。