敵を道中で倒す役割と、最後のボスに繰り返し攻撃する役割を用意する。3階へ均等にカードを配るより、まず1階分の主力が生き残り、毎ターン火力を伸ばせる形を作る。
Monster Trainとは?
地獄へ向かう列車の上で戦うデッキ構築型ローグライク。最大の特徴は戦場が**縦3層に分かれている**ことで、敵は下層から順に登ってくる。すべてを守り切る必要はなく、下層をあえて捨てて上層に戦力を集中させる、といった判断ができるのがこのゲームの面白さになっている。さらに毎回2つのクラン(陣営)を組み合わせてデッキを構成するため、組み合わせの数だけ戦い方が変わる。Slay the Spire系の中でも戦術性の高さで評価が高く、Steamレビューは2.2万件超・「圧倒的に好評」。ただし**公式には日本語未対応**である点に注意。
対象:初代PC版・通常のCovenant進行。Monster Train 2ではない。基本の編成はThe Last Divinityなしで説明し、Pact Shardsは最後の別節で扱う。
仕様の確認日:2026年10月04日
敵を道中で倒す役割と、最後のボスに繰り返し攻撃する役割を用意する。3階へ均等にカードを配るより、まず1階分の主力が生き残り、毎ターン火力を伸ばせる形を作る。
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配置する前に戦闘予測を確認する
階の容量、前後の順番、敵が上へ進むタイミングは別の仕組み。置ける数だけを見ず、誰が最初に攻撃を受けるかを確認する。
- 主力のユニットとChampionを、容量に収まる同じ階へ置けるか確認する。容量が変わる条件やサイズ増加の強化にも注意する。
- 前列に攻撃を受ける役、後列に火力役を置く。配置後の戦闘予測を見て、主力が最初の戦闘で死なないか確かめる。
- HPが少ない後列の敵は、前列を殴るだけでは倒せない。呪文やSweepなどで処理する手段を用意する。
- 敵を取り逃がすと上の階へ進み、最後はPyreのHPが減る。上階で受け止める余裕があるか、予測のダメージを見る。
- Relentlessが始まる前に、主力階の回復や火力強化を積む。最後にまとめて手札を使おうとしても、必要なターンが残らないことがある。
主力ユニットを早く引く仕組み
ユニットはすべて同じ抽選ではない。ユニットバナーなどから得る主力には優先ドローがあり、初動を設計する手掛かりになる。
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| 確認すること | 仕組み・判断 | 例外・注意 |
|---|---|---|
| Banner Unit | 山札に残っていれば、ターンのドローで少なくとも1体を優先して引く | すべてのユニットが対象ではない。ImpやMorselも同じと思わない |
| 主力の数 | 主力を多く加えると、欲しい1体が最初に来るとは限らない | 主力1~2体への集中は方針の例。Reformなど別の仕組みでは構成が変わる |
| Champion | 主力と同じ階へ置ける容量とコストを確認 | Championの進化で役割やサイズが変わる場合もある |
| コピー | 強化済みの主力をHellventで複製する候補にする | 同じ主力が増えて引く順が変わる。コピー数を増やすだけで安定するとは限らない |
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商人で買う強化の順番
強化が主力の何を改善するのかを、戦闘予測と合わせて選ぶ。レアリティだけで投資先を決めない。
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| 主力の不足 | 強化の方向 | 確認する点 |
|---|---|---|
| 前列が早く倒れる | HP、回復・Regenerationの供給 | 耐えるターンが増えると、後列も攻撃回数を増やせる |
| 前列は生きるがボスを倒し切れない | 攻撃力の成長とMultistrike | 多段攻撃へ攻撃力を足すと、1回の戦闘で複数回反映される |
| 小さい後列敵が残る | Sweepや対象を選べる呪文 | 高HPの前列を倒す火力とは別の役割 |
| 強い呪文を引ける回数が少ない | 不要カードの除去、ドロー、Holdover | Holdoverを付けてもコストや手札の不足は残る |
| Largestoneを買いたい | サイズ増加込みで配置を再計算 | 強化前に置けた階へ、強化後は置けない場合がある |
| 資金が少ない | 主力の欠点へ集中し、次の商人を選ぶ | 初期カードを何枚も薄く強化して、主力用の資金を使い切らない |
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カード追加・除去とマップ選択
マップでは次の商人、除去、複製の機会を比較できる。目の前の報酬だけで進路を決めない。
- 報酬のカードを取る前に、主力の生存・火力成長・後列処理のどれを改善するか決める。役割を増やさないならスキップも選ぶ。
- 主力が揃ったら、使わないTrain Stewardや弱い呪文を除く候補にする。ただし、代わりの前列や序盤の戦力があるか確認する。
- Emberが余るのに手札が足りないならドロー、強い手札を使い切れないならコストとEmberを改善する。毎回同じボス報酬を選ばない。
- Hellventへ行く前に複製対象を強化する。主力のコピーが引く順や容量を悪化させないか、編成全体で確認。
- 試練を有効にする前に敵の追加効果を見る。いまの後列処理と前列の耐久で受けられる時だけ、報酬のために追加する。
Relentless前にボスへ勝てる形を作る
Relentlessでは同じ階で戦闘が繰り返され、主力が倒れるまで殴り合う。Pyreだけへ最終ボスを任せる計画は避ける。
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| 戦闘予測の状態 | 不足していること | 修正 |
|---|---|---|
| 前列だけがすぐ消える | ボスの攻撃を受ける回数 | HP・回復・Armor・ダメージ防止など、クランにある手段を用意 |
| 長く耐えるがボスHPが残る | ターンごとの火力成長 | Rage、攻撃力の付与、Multistrikeなど、組み合わせて伸びる仕組み |
| 主力は強いが道中がPyreへ抜ける | 小さな後列敵の処理 | 対象を選ぶ呪文やSweepで、主力の攻撃が届かない敵を減らす |
| 強化呪文が最後に来ない | 手札の再現性 | 不要カードを減らし、ドロー・Holdoverなどの循環を整える |
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具体的な主力例:AwokenのSweepユニットへ攻撃力を積み、前列の生存を回復で支える。QuickやMultistrikeが得られるなら追加候補になるが、毎回店に出る前提にはしない。
CovenantとDLCを混ぜない
まず本編の勝利を安定させ、難易度を上げるたびに追加された条件を見る。Covenant 25の構成を初期の唯一の正解にはしない。
- Covenantでは段階ごとに条件が増える。敗因が容量、初期カード、敵の耐久のどれかを確認して、次の構成を修正する。
- The Last Divinityを有効にしたランにはPact Shardsと追加強化がある。利点と敵の強化をセットで評価する。
- DLCの追加最終戦は本編のSeraph戦とは別の戦闘。本編で勝てる火力だけで、同じように抜けられると決めない。
- このページの初動・配置・主力強化の表は共通の考え方として使い、DLC固有のShard条件や追加敵の詳細は別に確認する。
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