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RETRO RPG / PLAY GUIDE

FF10戦闘・育成|CTBの行動順、交代、スフィアの発動

PS2日本オリジナル版の本編・育成・回収 · 更新 2026-10-12

敵を倒してAPを得る段階と、能力を伸ばす段階を分けます。戦闘では次の敵の番に間に合う回復を、育成では発動し忘れたマスを点検します。

急いで入力するより次の行動順を見る

コマンドを考えている間、ATBのように敵の待ち時間が進み続ける方式ではありません。右上の行動順は、選んだ行動によってその後の順番が変わることを確認するために使います。

控えとの交代は手番の人から行えます。物理攻撃が通りにくい相手なら魔法役、飛ぶ相手なら遠距離役など、相手に合わせて交代してください。

役割の例主な担当行動前の点検
素早い陸上敵・補助ティーダ命中とヘイストなどの習得
空中の相手ワッカ離れた対象へ届く攻撃
硬い相手アーロン貫通の特性とブレイク系の習得
属性の相手ルールー弱点に合う魔法とMP
回復・召喚ユウナ回復の手番と召喚中の状態
盗む・道具・調合リュック使う材料の残数
竜剣・育成の分岐キマリ単独戦に使う回復と習得

控えを出すだけではAP参加を済ませたことにならない

APを得るには、その戦闘で交代以外の行動を行う必要があります。防御など一度の行動をさせてから別の担当へ戻す方法も使えます。

戦闘終了時に戦闘不能や石化のままではAPを得られません。全員へAPを行き渡らせたい場合は、敵を倒す直前の状態も確認します。

  1. 余裕のある通常戦闘で控えと交代する。
  2. 攻撃・防御・道具などを一度行い、参加を記録する。
  3. 回復・攻撃の担当へ戻して戦闘を終える。
  4. 終了前に戦闘不能や石化を解除し、戦後のAPを確認する。

S.Lvで移動し、スフィアでマスを発動させる

APで増えたS.Lvは盤を移動するために使います。通過しただけで能力が得られるのではなく、対応する消費アイテムでマスを発動させます。

日本オリジナル版では各人の初期位置を起点に進めます。上級者向け盤の開始選択や、HD版の全マス件数を原作の案内へ流用しません。

APから能力を増やす操作の循環

APから能力を増やす操作の循環。戦闘で行動:交代だけでなく一度行動。APを受け取る:終了時の戦闘不能に注意。S.Lvを得る:盤の移動に使う資源。盤を移動:発動するマスの近くへ。スフィアで発動:能力・技に対応する品を使う。戦闘前に点検:回復役と水中組も育てる
育成の概念を表した独自図です。実際のスフィア盤のマス配置を再現していません。 図を選ぶと拡大表示できます。
図の内容を文字で読む
  1. 戦闘で行動 — 交代だけでなく一度行動
  2. APを受け取る — 終了時の戦闘不能に注意
  3. S.Lvを得る — 盤の移動に使う資源
  4. 盤を移動 — 発動するマスの近くへ
  5. スフィアで発動 — 能力・技に対応する品を使う
  6. 戦闘前に点検 — 回復役と水中組も育てる
マスの種類使うもの操作時の確認
HP・攻撃・物理防御パワースフィア対応する能力マスを選んで発動
MP・魔力・魔法防御マジックスフィア回復役と魔法役の発動忘れを確認
すばやさ・命中・回避スピードスフィア水中組などの発動忘れを確認
通常のアビリティアビリティスフィア移動して技の近くへ来たら習得
スフィアロック対応Lvのキースフィア別のLvの鍵では開かない。行き先を選んで使う

装備の改造・召喚は材料と行動を確認して使う

グアドサラムから装備改造を利用できます。空き枠と材料を消費するため、手元の品へ何を付けるかを決めてから実行します。防具の状態異常対策も、レベルに代わる重要な準備です。

ユウナが召喚すると召喚獣がパーティーに代わって戦います。呼べばすべての敵の技を無効にできるわけではなく、敵による強制退場や反撃も考えて使ってください。

  1. 改造する品の空き枠と必要材料を確認する。
  2. 難所で受ける状態異常の防御を優先し、別用途の材料を使い切らない。
  3. 召喚獣のオーバードライブとユウナ本人の育成も点検する。
  4. インターナショナル追加のリボンを、通常版の入手目標にしない。
FAQ

よくある質問 (FAQ)

Q1 S.Lvが上がったのにHPが増えません。 ▼
A

S.Lvで盤を移動し、HPのマスをパワースフィアなどの対応アイテムで発動する必要があります。AP獲得だけでは能力は増えません。

Q2 控えと交代させたのにAPが入りません。 ▼
A

交代以外の行動を一度行う必要があります。また、終了時の戦闘不能や石化も確認してください。

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※ 2026年7月6日取得の閲覧データ(過去28日と当日)