Noita 杖の読み方と組み替え手順

資料確認・改稿: 2026年10月3日。基本構成を追うための入門です。

最初は「非シャッフル・唱える数1」の杖に少数の呪文を入れ、左から何を読むか説明できる状態を作ります。修正呪文と同時詠唱には追加の読み出しがあるため、唱える数1でも組み合わせを作れます。

PCの通常モードを対象にした、杖編集の入門です。Modやベータ専用の挙動、個別呪文の強さの順位は扱いません。

杖の表示を8項目で比較する

表示意味判断するとき
シャッフル / Shuffle呪文列の読み順を入れ替えるか。非シャッフルは基本的に左から進みます。順番を使う練習は「No」の杖で行う。同じ杖でも呪文の追加読み出しには注意。
唱える数 / Spells/Cast1回の詠唱で杖が最初に読み出す数。画面に出る弾の総数そのものではありません。まず1で練習。修正呪文や同時詠唱がさらに呪文を読むため、1でも複数枚が働きます。
詠唱遅延 / Cast delay次の詠唱に移るまでの待ち時間に関わります。装着した呪文の補正も影響します。杖だけの値で連射速度を決めつけず、同じ呪文構成を載せて比べる。
リチャージ / Recharge time呪文列を読み終え、再び読み始めるときの待ち時間に関わります。数発撃った後だけ長く止まるなら、この値と呪文側の補正を確認する。
マナ上限 / Mana max貯められるマナの量。1回に使う呪文一式の消費と比べます。弾だけでなく修正呪文や同時詠唱の消費も足す。上限不足は回復を待つだけでは解決しません。
マナ回復 / Mana chg. Spd時間とともに戻るマナの速さ。長く撃ち続けられるかに関わります。数発は撃てるのに連射で途切れるなら、回復が継続消費に追いついているか調べる。
容量 / Capacity通常の呪文を置けるスロット数です。容量が大きくても全枠を埋める必要はありません。読み順を追える少数から増やす。
拡散 / Spread弾道のばらつきに関わる値。呪文の補正も加わります。同じ弾を使って比較する。符号だけから命中率や強さを断定しない。

Holy Mountainで組み替える7手順

  1. Holy Mountain内でインベントリを開き、編集可能な状態を確認する。通常はここで杖と呪文を組み替えます。外で編集するには対応するパークなど別の条件が必要です。
  2. 練習用は非シャッフル、唱える数1、Always Castなしを選ぶ。常時詠唱があると空のスロット以外にも呪文が働き、基本例との比較が難しくなります。
  3. 爆発や自傷を起こす呪文を練習用から外し、単純な弾を1枚にする。Holy Mountainも、どんな呪文を撃っても安全な場所ではありません。
  4. マナが戻った状態で1回だけ撃つ。弾を2枚にしたら、各クリックと呪文列が終わる位置を確認する。
  5. 修正呪文を弾の左に1枚だけ置く。効果と消費を比較し、確認できたら同時詠唱を追加する。
  6. 詠唱が増えたら、次の表のように「今回の詠唱で読む範囲」を先に書き出す。入れ替えは一度に1か所にする。
  7. 最後に連続して撃ち、短い間隔と呪文列の再読み込み、マナ切れを別々に確認する。単発で出たことだけでは連射できると判断しない。

唱える数1から始める4つの処理例

1. 弾を2枚だけ置く

以下の4例は非シャッフル・唱える数1・Always Castなし、必要なマナがある条件です。

呪文スロットを左から読む例: 1枠目: Spark Bolt → 2枠目: Spark Bolt

唱える数1なら、基本例では1回目に左の弾、次の詠唱で右の弾を読み、その後に再読み込みへ進みます。

2. 修正呪文と弾を組にする

修正呪文だけを置いても、それ自体から弾が発生するとは限りません。まず弾と組にする。

呪文スロットを左から読む例: 1枠目: 修正呪文 → 2枠目: Spark Bolt

修正呪文が次の呪文も読み、同じ詠唱の弾に効果を加えます。杖の唱える数を2にする必要はありません。

3. 同時に2発出す

同時詠唱カードも読み出しとマナを使います。杖の「唱える数」とは別の働きです。

呪文スロットを左から読む例: 1枠目: Double Spell → 2枠目: Spark Bolt → 3枠目: Spark Bolt

同時詠唱が後続の2枚を読むので、1回の詠唱から2つの弾を出せます。

4. 同時詠唱に修正を加える

トリガー、タイマー、呪文の再利用、巻き戻りを含む構成は、この入門例の範囲外です。

呪文スロットを左から読む例: 1枠目: 修正呪文 → 2枠目: Double Spell → 3枠目: Spark Bolt → 4枠目: Spark Bolt

基本例では同じ詠唱内の両方の弾に修正が働きます。別クリックの弾やトリガー内部の弾まで、同じ扱いと考えないでください。

出ない・止まる症状を分けて調べる

意図した弾より前に別の弾が出る

確認: シャッフル、左側のカード、唱える数、同時詠唱が読む範囲。

次の操作: 非シャッフルの基本構成に戻し、余分なカードを外して1枚ずつ追加する。

修正を入れたが弾が出ない

確認: 修正の後ろに弾があるか、組全体のマナが足りるか。

次の操作: 修正1枚と弾1枚に減らす。「唱える数1だから」という理由で杖を捨てない。

最初から一式を撃てない

確認: 上限と各カードの消費、使用回数が制限された呪文の残り。

次の操作: まず修正を減らす。マナ不足でカードが飛ばされると、想定した読み順も崩れます。

数回の連射後に弾が減る

確認: マナ回復と連射時の継続消費。

次の操作: 撃つ間隔を空けて戻るか確認し、消費を減らすか回復の速い杖へ移す。

弾列の最後で長く止まる

確認: リチャージと装着呪文の時間補正。

次の操作: 同じ弾だけの短い列と比べる。詠唱遅延だけを短くしても全ての待ち時間が消えるとは限りません。

組み替え操作ができない

確認: Holy Mountainの編集が有効か、外なら編集用パークの条件。

次の操作: 呪文の組み合わせの問題と分ける。外で編集できない状態なら、次の編集可能な場所で変更する。

上限と回復を別に考える計算例

仮の比較例:1回40マナの構成を平均で毎秒2回使うと、消費は毎秒80マナです。回復が毎秒50なら差の30だけ在庫が減る計算になります。実在の呪文の数値やフレーム単位の発射結果を示すものではありません。上限を増やしても、この平均収支そのものは改善しません。

杖編集のFAQ

唱える数1でも修正呪文は使える?

使えます。基本的な修正呪文は後ろの呪文を追加で読みます。修正と弾を同じ詠唱にまとめる仕組みなので、杖の表示が1でも成立します。必要なマナと読み順は別に確認します。

シャッフル杖は必ず捨てる?

捨てる必要はありません。弾をそのまま撃つ用途にも使えます。ただし順番を前提にした練習には非シャッフルが向きます。シャッフルは呪文列の順番を入れ替えるので、毎クリック独立に同じ1枚を抽選する仕組みとして考えないでください。

容量を全部埋めれば強くなる?

枠数だけでは決まりません。不要なカードを増やすと読み順、消費、待ち時間が変わります。まず短い構成を完成させ、何を追加すると何が変わるか確認します。

マナ上限が大きいのに連射が止まるのは?

貯蔵量と回復速度は別です。継続消費が回復より多ければ、十分な上限があってもいずれ減ります。単発の必要量と連射の収支を分けて比較してください。

Holy Mountainなら何を撃っても大丈夫?

杖を編集できることと、試射が無害なことは別です。爆発・自傷・地形破壊を伴う構成を入門の試射に使わず、未知のカードは説明から先に確認してください。

表の8項目で杖のすべてが分かる?

この表は最初の比較に使う8項目です。常時詠唱や隠れた値、呪文固有の挙動まで網羅したものではありません。基本例から外れる構成は確認範囲の保留項目を参照してください。

対象版と未確認の範囲

公式告知はEpilogue 2(2024年4月)と2025年1月25日の修正告知まで確認しました。手元の現行バイナリや全機種の最新版を確認したものではありません。実プレイ検証は未実施です。

  • 隠れた速度倍率・杖の長さ、Always Castの個別例、トリガー内外の細かな補正、呪文の巻き戻りは別途検証が必要です。
  • 呪文ごとの現行ダメージ・出現率・最強構成、Modとベータの差分は未掲載です。
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※ 2026年7月6日取得の閲覧データ(過去28日と当日)