Darkest Dungeon ストレス攻略|100・200の境界と撤退判断
ストレス100の決意判定、200の心臓発作、松明の明るさ、後列の敵への対処、回復役を含む配置例と遠征からの撤退・帰還後の治療を整理。
対象:初代PC版の通常遠征。数値表はDarkest難易度・Cartographer’s Campなし。The Fire’s Edge追加英雄、Crimson Court、Farmstead、対戦モードは対象外。
仕様の確認日:2026年10月04日
ストレスは帰還しても残る。HPを戻せる編成に加え、後列のストレス攻撃を止める手段を用意し、100へ届く前に遠征を続ける価値を判断する。
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ストレス100と200で何が起こるか
ストレス回復とHP回復は別の処置。HPが満タンでも、ストレスの蓄積を放置すれば編成が崩れる。
横に長い表は左右にスクロールできます。
| 状態 | 通常の変化 | 次の行動 |
|---|---|---|
| 100未満 | まだ決意判定前 | 敵のストレス攻撃を止め、必要ならキャンプや回復スキルを使う |
| 100へ到達 | AfflictionまたはVirtueの判定 | Virtueの偶然に頼って遠征を組まず、命令拒否などで役割が失われたら撤退も考える |
| Afflictionのまま200 | 心臓発作でDeath’s Doorへ。すでにDeath’s Doorなら死亡 | 「まだHPがある」は安全の根拠にならない。到達前に離脱を判断する |
| Virtueのまま200 | Virtueを失い、ストレスが0へ戻る | 通常の心臓発作とは処理が違う。ただし永続的な安全状態ではない |
| Hamletへ帰還 | 残ったストレスを次の遠征へ持ち越す | 回復待ちの英雄と次に出す英雄を分ける |
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Flagellantなど固有の処理がある英雄は別途確認。ここでは一般の英雄の判定を扱う。
松明の明るさとストレスの増加
高い明るさは索敵や敵への奇襲にも役立つ。利益のために消灯する運用は、通常遠征を安定させてから試す。
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| 明るさ | Darkestのストレス補正 | 判断 |
|---|---|---|
| 76~100 | 追加補正なし | 最初の遠征ではこの帯を維持する |
| 51~75 | 受けるストレス +10% | 後列のストレス敵が残る前に松明を使う |
| 26~50 | 受けるストレス +20% | 戦闘前に補充。松明の残りと未探索の距離を比較する |
| 1~25 | 受けるストレス +30% | 報酬増加だけで継続せず、敵の強化も含めて判断する |
| 0 | 受けるストレス +40% | 通常の廊下戦がShambler戦に置き換わる可能性もある |
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Radiant、Stygian/Bloodmoon、地区補正では効果が変わる。CourtyardとFarmsteadの照明をこの表へ当てはめない。
後列を止める編成例
先頭をrank 1、最後尾をrank 4として確認する。採用した英雄だけでなく、装備したスキルがその位置から使えるかを見る。
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| 配置 | 役割の例 | 出発前の確認 |
|---|---|---|
| rank 4:Vestal | 単体・全体のHP回復 | 後列から使える回復を装備。ストレス回復役とは分ける |
| rank 3:Jester | Inspiring TuneとBattle Ballad | Inspiring Tuneが使える配置を維持。前へ移動するスキルを連打すると回復できなくなる |
| rank 2:Highwayman | Pistol Shotで後列へ攻撃 | 前衛しか狙えないスキルだけで固めない |
| rank 1:Crusader | 前衛処理、Inspiring Cryで補助 | 敵の前衛と味方の緊急回復を担当。後列火力を他の英雄で用意する |
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これは通常遠征の配置例で、全地域・全ボス向けの固定編成ではない。出血が通らない敵や高PROTの敵では、攻撃の属性と対象rankを組み替える。
戦闘でストレスを抑える順番
残り1体になってから無限に回復する方法は、増援で崩れることがある。敵を減らす段階と回復する段階を分ける。
- Cultist AcolyteやSwine Wretchなど、ストレスを与える敵の位置を確認。後列へ届く攻撃やスタンを先に使う。
- HPの高い前衛へ全員を集中させる前に、後列の行動回数を減らせるかを見る。前衛を削っている間のストレス蓄積を防ぐ。
- 危険な敵が残っている間は、回復だけでなく攻撃・スタンを続ける。Inspiring Tuneは、これから受けるストレスを減らせる状況と合わせて使う。
- 敵が少なくなったらHPとストレスを整える。ただし戦闘を長引かせすぎると増援の危険があり、毎回完全回復を目指さない。
- 戦闘終了後、次の部屋までに明るさ・食料・負傷・ストレスを確認。移動する前に撤退の可否を判断する。
継続・キャンプ・撤退の判断表
撤退でも持ち帰れる戦利品がある。育てた英雄と装備への投資を失う前に、目的達成の見込みを評価する。
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| 状況 | 優先する行動 | 理由 |
|---|---|---|
| 目的達成済みで、回復資源が少ない | 余分な探索を切り上げて帰還 | 次の宝箱のために英雄を失う損失が大きい |
| 中・長期遠征で回復手段が残る | 安全な位置でキャンプを検討 | 食事、ストレス回復、夜襲防止を組み合わせる |
| 複数人がAffliction、回復役が命令を拒否 | 戦闘からの離脱と遠征撤退を検討 | HP回復が回らなくなり、立て直しに必要な行動が足りない |
| Death’s Doorと高ストレスが重なる | 続行を避けて離脱の機会を探す | 200の心臓発作と継続ダメージが致命傷になる |
| 松明・食料が尽き、目的地が遠い | 報酬と英雄の損失を比較して撤退 | 高ストレスのまま新しい部屋へ進むリスクが増える |
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戦闘からの離脱は成功が保証されず、撤退にもストレス負担がある。安全な満タン状態へ戻す操作ではない。
帰還後の治療と次の遠征
同じ4人を毎週出し続けるより、休ませる英雄を含めたローテーションを作る。
- 帰還した英雄のストレス、Affliction、病気、行動を制限するQuirkを確認する。
- 高ストレスの英雄はTavernやAbbeyへ入れる。施設利用中の週は遠征に出せないので、次の編成を先に決める。
- 費用を掛ける前に、次の遠征で使う英雄の武器・防具・スキル強化も確認。Resolve Levelだけでは装備が自動強化されない。
- 待機中の自然回復だけで足りる軽いストレスは、出撃を一週空ける方法も選べる。施設へ全員を入れて資金を使い切らない。
よくある質問
ストレス100になると必ず操作不能?
AfflictionかVirtueの判定が入る。Afflictionでは命令拒否などが起こり得るが、毎行動が必ず失敗するわけではない。
松明75は最大の明るさの帯?
この表の高い明るさは76以上。75へ下がると次の帯へ入るので、戦闘前に数値を確認する。
HPを回復すれば心臓発作を防げる?
心臓発作の原因はストレス200。HP回復だけでは防げず、Death’s Door中の心臓発作は死亡につながる。