Cobalt Core 攻略チャート|移動・盾・初期クルーの組み立て
ArtemisとDizzy・Riggs・Periで始める戦闘手順。Evadeによる射線変更、通常盾と一時盾、Stun・Heat、カードのA/B強化とクルー解放を解説。
対象:PC版1.2.9・MODなし、本編の通常ラン。初期クルーからの進行を扱う。敵の台本や全艦の高難度ビルドを網羅した攻略ではない。
仕様の確認日:2026年10月04日
初期の3人はDizzy・Riggs・Peri。盾、柔軟な移動、射撃を組み合わせ、予告された列から船を外してから反撃する。攻撃のためにEvadeを使い切ると、同じターンの防御が足りなくなるので順番を決めて動く。
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Artemisと初期3人の役割
初期艦Artemisは中央の砲がある船。移動すると砲の位置も変わるため、回避と照準を同じ操作で調整する。
横に長い表は左右にスクロールできます。
| 初期の選択 | 基本の役割 | 確認すること |
|---|---|---|
| Artemis | 中央の砲から正面へ射撃 | 攻撃を当てる位置と、敵弾を避ける位置を別々に比べる |
| Dizzy | 盾と盾の操作、Stun | 通常盾の上限と、一時盾を使うタイミングを確認 |
| Riggs | Evadeとドロー、位置の調整 | Evadeを攻撃用へ使った後、敵の予告を避ける分が残るか |
| Peri | 射撃や戦術的な攻撃 | 攻撃と移動を同時にするカードは、移動後の位置まで読む |
| Drake | 解放後に追加されるHeat系のクルー | 最初から使える3人の一人ではない |
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毎ターンの判断:予告→移動→防御→攻撃
1回の移動だけで、すべての敵弾が外れるとは限らない。船全体の横幅とMidrowの物体も見る。
- 敵の攻撃予告を見て、どの列が船へ当たるか確認する。ミサイルやドローンがMidrowへある場合は、その影響も含める。
- 左右どちらへ動けば危険な列から外れるか比較する。Evadeは使うたびに減る資源なので、必要な移動回数を先に数える。
- 避けきれない分をShieldやTemp Shieldで受ける。盾の獲得後に、盾を消費するカードを使う予定がないかも見る。
- 敵の攻撃パーツへStunが届くなら、予告されたそのパーツの行動を止める候補にする。敵のすべての行動が同時に止まるとは考えない。
- 自分の砲の列から攻撃が届くか確認して撃つ。攻撃用の移動を追加する前に、ターン終了時の安全な位置を計算する。
- 手札を使い切ったらもう一度予告と現在位置を見る。最後のカードの移動や状態変化が、防御の計算を変えていないか確認して終了する。
敵には位置を合わせ直す行動もある。射程の外へ動けば以後ずっと安全、という仕組みではない。
盾・Stun・Heatの違い
同じ青い防御表示に見えても、次のターンへ残る資源と、そのターン用の防御を分ける。
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| 仕組み | 処理 | 使い方・注意 |
|---|---|---|
| Shield | 船のMax Shieldまで貯められる通常の盾 | 大きいカードを使う前に上限を見る。上限を越える分を当然に保存できると思わない |
| Temp Shield | 通常盾と別に付く、一時的な防御 | ターンをまたぐ保存には例外の効果が必要。余る量より、そのターンの被弾を基準にする |
| Piercing | 盾を無視する攻撃 | 敵の盾が高い時の候補。自分の通常盾でもすべての攻撃を防げるとは限らない |
| Stun | 狙ったパーツの予告行動を止める | 一番危険な攻撃元へ当てる。単に敵の中央へ撃たない |
| Heat | Drakeなどが発生させる熱。ターン終了時の過熱に注意 | 冷却と攻撃を組み合わせる。敵弾を避けても、自分のHeatでHPを失う場合がある |
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Heatの閾値はアーティファクトで変わる。全艦・全構成で同じ数値として扱わず、現在の状態説明を見てからターンを終える。
カードを取る・強化する時の比較
各クルーが持つカードが候補へ入る。カードを増やすと、そのカードだけでなく必要な防御を引く頻度も変わる。
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| 欲しい働き | 候補の例 | 取る前の比較 |
|---|---|---|
| Evadeと照準の調整 | RiggsのScramble、Jukeなど | 直ちに移動するカードか、移動資源を得るカードかを読む |
| 手札の選択肢 | RiggsのDraw Shotなど | 攻撃が通る列、エネルギー、引いたカードを使える余裕を確認 |
| 盾の確保 | DizzyのBig Shield、Shield Surgeなど | 船の上限とカードのコストを比較 |
| 攻撃を止める | DizzyのStun Shotなど | 止めたいパーツへ射線を合わせられるか確認 |
| A/Bアップグレード | 同じカードの2方向の変更 | コスト、移動方向、盾や攻撃の追加効果を比べ、現在の構成で使う方を選ぶ |
| スキップ・除去 | 使えないカードを減らす | 不足する防御まで除かず、欲しい役割を引けるデッキへ整える |
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クルーと船の解放を追う
ランの勝利、特定クルーの採用、記憶の進行など、解放条件は一種類ではない。初期装備のTier表とは分けて追う。
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| 進行先 | 確認する条件 | 次の挑戦 |
|---|---|---|
| Isaac | ランの勝利 | 初期3人で一度勝利し、追加されたクルーを確認 |
| Drake | Isaacを含むランで勝利 | ドローンと位置の関係を学び、次にHeatの構成を試す |
| Max | Drakeを含むランで勝利 | Heat管理を崩さずに完走し、新しいカード操作を試す |
| Books・CAT | 戦闘後の会話や記憶の進行 | キャラ解放と全記憶の進行は別。会話を飛ばして条件を満たしたと思わない |
| Aresなどの船 | 難易度・編成・獲得品・勝利回数などの実績 | 船の能力が変わるため、Artemisでの固定配置をそのまま使わない |
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記憶の具体的な必要回数、全船の数値、全敵の行動台本は本記事の検証範囲外。未確認の最終ボス名や架空の装備名で手順を埋めない。
負け方から次のランを直す
敵の予告が見えることを利用し、ダメージを受けた理由を一つずつ切り分ける。
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| 症状 | 確認する点 | 修正 |
|---|---|---|
| 避けたはずの攻撃が当たる | 船の端と攻撃列、敵の位置合わせ | 中央だけではなく船全体を見る |
| 攻撃するために動いて被弾 | 攻撃後の残りEvade | 防御に使う分を先に残す |
| 盾が次のターンに残らない | Temp Shieldと通常Shieldの違い | 一時盾はそのターンの予告に合わせる |
| 敵弾が当たらなくてもHPが減る | Heatなど自分の状態 | 冷却とターン終了時の処理を確認 |
| カードが強いのに使えない | エネルギー、射線、カードの順番 | 移動・ドロー・防御を含む実行順を作る |
| カードが増えて防御を引けない | 防御札を引く回数と不要札 | 報酬をスキップし、除去と強化へ進路を合わせる |
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よくある質問
初期クルーにDrakeを入れられる?
初期はDizzy・Riggs・Peri。DrakeはIsaacを含むランの勝利から進む解放枠。
移動で敵弾を避ければ防御は不要?
船幅、敵の位置合わせ、Midrowの物体やHeatで計算が変わる。最終位置とターン終了時の状態を確認する。
強化AとBのどちらが正解?
同じカードでもコストや効果が変わる。船の盾上限、移動手段、他のクルーのカードと合わせて選ぶ。
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