カルネージハート(PlayStation)
🧩 チップで組むフローチャート式プログラム入門
OKEの行動は、盤面(ボード)にチップを配置して作る思考ルーチンですべて決まる。制御は盤面の左上から始まり、チップをたどって流れ、盤面を抜けると再び左上へ戻ってループする。この流れを理解することが、思考ルーチン設計の出発点になる。
カルネージハートのOKEの思考ルーチン(チップ)設計の基本で最初に確認することは?
思考ルーチンはフローチャートのように、行動チップと条件分岐チップをつないで組み上げる。制御は左上から下や横へ流れ、盤面の端を抜けると先頭へ戻って同じルーチンを繰り返す。つまりOKEは毎ループごとに「索敵して、敵がいれば攻撃、いなければ前進」のような判断を高速で回し続ける。まずは短く確実に一周する単純なルーチンを作り、そこから機能を足していくと破綻しにくい。
思考ルーチンはフローチャートのように、行動チップと条件分岐チップをつないで組み上げる。制御は左上から下や横へ流れ、盤面の端を抜けると先頭へ戻って同じルーチンを繰り返す。つまりOKEは毎ループごとに「索敵して、敵がいれば攻撃、いなければ前進」のような判断を高速で回し続ける。まずは短く確実に一周する単純なルーチンを作り、そこから機能を足していくと破綻しにくい。
- ▸ 制御は左上から流れ盤面を抜けると先頭へ戻る
- ▸ 行動チップと条件分岐チップをつないで組む
- ▸ 毎ループ同じ判断を繰り返す前提で設計する
- ▸ まず短く一周する単純な形から作り始める
チップには前進や旋回などの移動、メイン武器やサブ武器の発射、敵や味方の索敵、飛来する弾の感知といった種類がある。たとえば前方一定距離内に敵を確認するまで右旋回を続け、見つけた敵が近ければ格闘、遠ければその距離まで前進する、といった一連の動きを、これらのチップの組み合わせで表現できる。条件分岐で状況を見ながら行動を選ばせるのが、生きたAIを作る基本の考え方になる。
- ▸ 移動系チップで前進や旋回を指示する
- ▸ 索敵チップで敵や味方の位置を判断材料にする
- ▸ 武器発射チップを距離条件と組み合わせる
- ▸ 条件分岐で状況ごとに行動を選ばせる
配置できるチップの量は、ハード設計で選んだCPUによって変わる盤面の広さで決まる。小型CPUでは盤面が狭く、組めるルーチンも限られるため、機体の役割を絞って必要な処理だけを詰め込む工夫がいる。逆に処理を欲張ると盤面が足りず、肝心の行動が一周に収まらないこともある。最初は索敵と攻撃と退避といった最低限の挙動を確実に動かすことを優先したい。
- ▸ CPUの種類で盤面の広さが変わる
- ▸ 盤面が狭いほど機体の役割を絞る
- ▸ 処理を詰め込みすぎると一周に収まらない
- ▸ まず索敵と攻撃と退避を確実に動かす
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