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Everything is Crab / VERIFIED BUILD FRAMEWORK

Everything is Crab ビルド構築ガイド - Evolution・Affinity・Genetic

ビルドは「特定の進化名を引く」だけではなく、Attack・Movement・Ultimateの枠と、Affinityの偏り、選択したGeneticの長所/短所を同時に整えます。

🔄 最終検証 2026-08-14 🏷️ 対応 PC版 1.1.1後 🎮 PC (Steam)

✍️ 旧記事の世界記録採用率、Pressureの架空倍率、「唯一安定」などの無出典表現を撤去。現行1.1系の仕組みを基準にしました。

先に確認する現行仕様

  • EvolutionにはPassive、Attack、Ultimate、Movementがあり、Attackは同時に2つ、Ultimateは1つを装備できる。
  • 基本AffinityはGregarious、Imposing、Predator、Prey、Trickster。取得したAffinityは今後の提示傾向に影響する。
  • Carcinisationは特定Evolutionだけが持つ第6のAffinity。同じEvolutionの重複取得ではスタックせず、食物の希少度と被ダメージのトレードオフがある。
  • Geneticはラン前に選ぶ修飾で、Codexに記載された目標で解禁される。

構築方向と弱点

Predator / 物理攻撃

主軸: 主力AttackとPhysicalの強化を絞り、接近時間を短くする。

追加する枠: Movement枠、HP/耐性、近づけない相手への副攻撃。

弱い場面: 当たり判定を大きくしすぎると回避が難しい。

Gregarious / 味方活用

主軸: 魅了・味方に関連するEvolutionを同じAffinityで重ねる。

追加する枠: 自分が生き残るMovementと、味方が機能しない場面の攻撃。

弱い場面: 有効な味方を確保する前の立ち上がり。

Imposing / 近接耐久

主軸: HP、Plating、近距離効果で、接触を許容しながら戦う。

追加する枠: 大きさや被ダメージと釣り合う火力、緊急離脱用Movement。

弱い場面: 耐久だけを重ねると、食物とボスの処理に時間がかかる。

Prey / Trickster / 機動・能力

主軸: 移動とAbilityを活かし、危険な接触を減らしてクールダウンを回す。

追加する枠: 単体火力と、食物/進行の回収効率。

弱い場面: 多くの方向を混ぜるとAffinityが分散し、必要Evolutionの再提示率が下がる。

ラン中の判断順

  1. 1ラン前にGeneticのメリットとペナルティを確認し、補う役割を1つ決める。
  2. 2序盤のEvolutionで2つの主Affinityを決め。Attack、Movement、生存の最低枠を埋める。
  3. 3同じEvolutionを再取得する価値と、新しい役割を増やす価値を比較する。
  4. 4Carcinisationは累積する被ダメージ増加を許容できるときだけ取る。

FAQ

Pressure 20を唯一安定してクリアできるビルドは?

公式の構成別勝率は公開されておらず、唯一の構成は確認できません。Geneticと序盤のEvolutionに応じて、主Affinityと生存枠を選びます。

Carcinisationは同じEvolutionを重ねれば増える?

同じEvolutionの重複ではスタックしません。Carcinisationを持つ別のEvolutionを取得した場合に増えます。

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