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🎲 DOG WITCH ダイスシステム完全解説 - 6アイコン×5大戦略
毎ターン5個のダイス、6種のアイコン(Wand/Book/Bone/Mana/Summon/Curse)、2~3回のリロール。本ページひとつで戦略の全てを網羅。
DOG WITCHの戦闘の核は毎ターン5個のダイスを振り、出目のアイコンに応じた行動を取ること。Slay the Spireのカードドローに相当する「出目運+リロール戦略」が、勝敗を左右する最大要素です。
🎲 毎ターン5個振る
自分のターン開始時、5個のダイスが自動で振られます。出目は5枠のスロットに表示され、上から順に処理するか自由に選択できます。
🔣 6アイコンの効果
Wand(杖)・Book(本)・Bone(骨)・Mana(マナ)・Summon(召喚)・Curse(呪い)の6種。装備するアーティファクトでアイコンの効果がカスタマイズ可能。
🔄 リロール最大2~3回
気に入らない出目は1ターン中に2~3回までリロール可能(ハット・アーティファクトで増減)。リロール対象は1個単位で選択でき、欲しい出目だけ残す部分リロールが基本。
✅ 全使用可能
振った全5個のダイスを1ターン中に使い切ることができます。順番も自由で、Book→Wand→Boneのようにシナジーを意識した順番設計が肝心。
💡 ダイス=1手番分のリソース
1個のダイスは、Slay the Spireで言う「1エナジー」+「1カード」に相当します。5個振って2回リロールできる場合、実質的に最大15枚分の選択肢から最適な5アクションを選ぶ計算。リロールを効率的に使うほどビルドの真価が引き出せます。
各アイコンの効果詳細、組み合わせ、強力なシナジー、注意点を網羅。装備するアーティファクトとの相性を踏まえて選びましょう。
杖(Wand)
WAND直接攻撃ダイス。1個振るごとに装備中のWandの基礎ダメージを敵に与える。Bookでチャージ済みの場合、チャージ量に応じてダメージが大幅増加。満タン時はWand固有の「強化能力」(範囲攻撃化・追加効果など)が発動する。
Book→Wand→Wand→Wand。Bookで先にチャージしておき、後続のWand出目で爆発的ダメージを叩き出す。1ターンで2~3個のWandを並べると最大火力。
MAGICIANS WAND+大量Book構成、Wrench wand(腐敗版・自動チャージ)+耐久構成、BL4$T3R BØN3+Wand(攻撃連動骨)の連鎖。
チャージなしのWandは基礎ダメージのみで火力不足。Bookを引けないターンに連続でWandが出ても、敵HPを削り切れない場面が頻発する。Wand型ビルドはBook枠の確保が生命線。
本(Book)
BOOKWandチャージ専用ダイス。1個振るごとにWandゲージが1段階上昇。装備するWandの種類によって「満タン時の強化能力」が異なり、満タン到達ターンの選択肢が増える。
1ターン目Book×3で先溜め→2ターン目Wand爆発の定石。長期戦のボスでは2~3ターンの溜め→1ターンの大爆発で総ダメージを最大化。
Wand全般、Master Hatの三骨防御と組み合わせて「溜めるターンの被ダメージ0化」、Vampire HatではBook枚数を直接調整できるためデッキ完成度が高い。
Wandが満タンの状態で更にBookを振ると効果が無駄になる。「あと1Bookで満タン」のターンは2個目以降のBookをリロールで他に変える判断が必要。
骨(Bone)
BONEシールド生成ダイス。1個振るごとに防御ポイント1(装備Boneによっては+2以上)を獲得。シールドは次の敵ターンの被ダメージを吸収。Steel Boneなら「追加1ターン持続」で長期防御化。
1ターンで3個の骨ダイスを揃える「三骨戦法」で大量シールド生成。BL4$T3R BØN3持ちなら攻撃連動で複数骨が爆発攻撃に転化、Bone自体が攻撃手段になる。
Steel Bone(持続)+BL4$T3R BØN3(攻撃変換)の二枚体制、Master Hat必須コア。Bone×3でシールド+反撃ダメージの両立を狙う「反射ビルド」の核。
敵がシールド貫通技を使うターンは骨を多く振っても無意味。敵の次ターン行動表示を確認し、「貫通攻撃」と書かれていたら骨ではなく回避(召喚で盾化)を選ぶ。
マナ(Mana)
MANAスペル発動用ゲージを蓄積するダイス。装備するSpellごとに消費コストが決まっており、Manaを規定量溜めることで強力な魔法を発動可能。Glamourの「敵耐性0化」など、状況打破系が多い。
Mana×2~3で大スペル発動→次ターンでWand爆発が定番。Mana蓄積→Glamour→Wand爆発の3ターン設計で、ボスの硬さを無視した大ダメージを通せる。
Vine Necklace(Mana消費でダメージブロック)、Glamour、Suck Blood(Vampire Hat用、HP半分吸収)。Spell型ビルドはMana源を3個以上確保すると安定する。
Manaには上限があり、上限超過分は完全に無駄になる。Spell未取得のランで惰性にManaを取るのも非効率。Manaダイスは「使うアテがある時だけ」溜める意識が重要。
召喚(Summon)
SUMMONミニオン召喚ダイス。1個振るごとに装備中Summonに対応するミニオンを召喚。ミニオンは自動で攻撃し、敵の攻撃を肩代わりする「動く盾」としても機能。Laser Pony、Big Boy等。
Summon×2で前線2体配置→敵攻撃を全肩代わり、Wandは安全に育成。「召喚スタック」と呼ばれる、盾と火力を両立する人気戦法の核。
Big Boy(攻撃力10)+Laser Ponyの並列召喚で盤面制圧、Vine Necklaceで残ManaをDR化して二重耐久。実績「BIG BOY」の達成にも直結。
ミニオンには配置枠の上限があり、満員時のSummon出目は無駄になりやすい。「Big Boy確保=勝ち」と過信せず、適度な火力ダイス(Wand)の確保も並行する。
呪い(Curse)
CURSEスタン・ステータス異常付与ダイス。1個振るごとに敵に「スタン(行動キャンセル)」「耐性低下」「毒」等のデバフを付与。複数積みで効果延長・確率上昇。
Curse×2で確定スタン→敵の高威力ターンを潰す。Mountain Boss相手の生存戦略として極めて有効。Ramulet(腐敗版)と組めば隣接4ダメージも追加。
Ramulet(腐敗版・スタン+隣接ダメ)、Glamour(耐性0化)の組み合わせで「ボス1ターン無力化+大ダメージ通し」の極悪コンボが完成。
雑魚戦では出目の無駄になりやすい。低HP敵にスタンを撒くより、Wandで倒し切る方が効率的。「複数ターン継続して殴り合う相手」にのみ使うとピーキーすぎる時もある。
コミュニティで採用される代表的なビルド構成を、強さ順にTOP5でランキング。それぞれ「必要要素」「弱点」を併記しています。
Wand爆発
Book大量→Wand強化→巨大ダメージ
Book×3を1~2ターン続けてWandゲージを満タン近くまで溜め、3ターン目以降のWand出目で巨大ダメージを叩き出す古典構成。MAGICIANS WANDの満タン時範囲攻撃化はボスの取り巻き処理にも有効。チャージが乗ったWand1個で雑魚3体を吹き飛ばすこともある。
Wand 1枠(できれば満タン強化能力持ち)、Book型アーティファクト 2~3枠。
溜めターン中の防御が薄く、シールド貫通持ちボスには三骨と併用が必要。
Bone3つ戦法(三骨)
1ターン中に3つの骨ダイスで爆発攻撃
Master Hat攻略の鉄板。Bone×3を1ターンに揃えるとSteel Bone(持続)+BL4$T3R BØN3(攻撃連動)の連鎖で、シールド大量生成と反撃ダメージの両方を同時に達成。敵の準備ターンに振り切り、ボスの本気攻撃を完全無効化しつつカウンターで削るのが定石。
Steel Bone(必須)、BL4$T3R BØN3(必須)、骨カウントを増やす指輪/腕輪、Master Hat推奨。
骨ダイスが3個揃わない出目運リスク。リロール2回分を骨集めに使う想定が必要。
召喚スタック
Summon多用で盾と火力両立
Summon×2を毎ターン振り、ミニオンを盤面に2~3体常駐させる構成。ミニオンが敵の攻撃を肩代わりするため、本体の被ダメージが激減。Big Boy(攻撃力10)+Laser Ponyの並列召喚で、火力面でもWand型に劣らないダメージ出力が可能。
Big Boy(実績にも必須)、Laser Ponyまたは銃持ちラット、Summon枠×2~3。
ミニオン配置上限の管理。盤面が満員になったSummon出目は無駄になりやすい。
Curseスタン
高確率スタンでボス無力化
Curse×2を毎ターン狙う消耗戦型。Mountain Bossのような高HP・高ダメージ敵を「行動できないまま」削り続けられる。Ramulet(腐敗版)採用なら隣接4ダメージも追加で雑魚処理にも対応。Glamourで耐性0化と組めば、低火力でもボスを溶かせる。
Curse枠×2、Ramulet(腐敗版)または初期スタンカース、Glamour(あれば最強)。
雑魚戦での出目効率が悪い。短期決戦ボスより、長期戦の高HP相手に特化。
Manaバースト
Mana蓄積→大スペル発動
Mana×3を1~2ターン蓄積し、Glamour・Suck Blood等の大スペルでボスを一撃打破する大技構成。Vampire Hatではマナの代わりに自身HPで詠唱できるため、Manaダイスを別用途に回せる柔軟性が魅力。Vine NecklaceでManaを防御リソースにも変換可能。
Spell枠 2~3(Glamour/Batform/Suck Blood)、Vine Necklace、Vampire Hat推奨。
溜めターンの防御が課題。Mana溜め中にHPが削られすぎる前にBoneも適度に振りたい。
リロールは「ダメ出目を改善する手段」ではなく、「勝てる出目を作りに行く手段」。回数管理と確率計算が攻略の鍵を握ります。
✅ いつリロールすべきか
- ▸ 欠けた要素がある時: Wand満チャージなのに本ターンWandが0個 → Wandが出るまでリロール。
- ▸ 敵の致死攻撃が見えた時: 次ターン20ダメの予告が出ているのに骨0 → 即リロールで骨を狙う。
- ▸ シナジー1個欠け: 三骨を狙っているのに骨2個止まり → 残1個を引きにリロール。
- ▸ Curse確率上げ: ボス相手に確定スタンを狙いCurse×2を引きに行く。
❌ リロールを避けるべき時
- ▸ 既に勝ち確: 現状の出目で敵を倒し切れる場合は温存。
- ▸ 残1回で改善幅小: 1個だけリロールしても他の出目が悪化する可能性。
- ▸ 満タンManaに更にMana: 上限超過分は無駄になるため、別出目を狙うか温存。
- ▸ 満員ミニオン枠でSummon: 配置不可なら他の出目を活用、リロールも温存。
📊 リロール残し管理(3回ケース)
| 残回数 | 使い方の目安 | 温存判断 |
|---|---|---|
| 3回 | 攻め重視、欲しい出目を積極的に狙う。1回目で大胆にリロール。 | 出目が良ければ温存もアリ。 |
| 2回 | 慎重に。改善幅大の時のみ消費。シナジー1個欠けの補完に使う。 | 緊急用に1回温存推奨。 |
| 1回 | 最終リロール。「現状より悪化のリスク」を含むため、致命的に欠けた時のみ。 | 基本は温存、ボス必殺予告時のみ消費。 |
🎲 確率計算の感覚値
- ▸ 1ダイスで特定アイコン: 約16.7%(6面のうち1面、ただし装備で重み付け変動)
- ▸ 5ダイス中1個でも特定アイコン: 約60%(1個でいい場合の確率)
- ▸ 5ダイス中2個以上特定アイコン: 約26%(三骨など複数欲しい場合)
- ▸ リロール1回での改善期待: 残り目数によるが、欠け1個ならリロールで約50%以上の確率で揃う
- ▸ 骨カウント増加指輪等の影響: 特定アイコンの出現確率を1.5~2倍に補正、ビルド完成度の核
DOG WITCHでは敵の次ターン行動が事前に表示されます。これを読み切ることで「無駄な骨を振らない」「無駄な召喚をしない」効率的なダイス運用が可能になります。
🗡️ 敵が「攻撃」予告
被ダメージが見えるため、必要量だけBone(または召喚で肩代わり)を確保。ダメージ予告10なら骨10生成で完全防御。それ以上の骨は温存し、Wand/Bookに回す方が効率的。
🛡️ 敵が「防御」予告
被ダメージ0のため、Bone不要。Wand・Bookで自分を強化するチャンスターン。Book大量チャージしてWand爆発の準備、もしくはCurseでスタン付与してさらに防御ターンを延長。
⚡ 敵が「準備(バフ)」予告
次の次ターンで大攻撃が来る合図。このターンで骨を多めに振っても無意味(被ダメージ0)なので、Wandを溜める・召喚で前線を作るに集中。次ターン用の三骨の下準備を意識。
💀 敵が「貫通攻撃」予告
シールド貫通技は骨で防げない。Curseでスタン狙い・召喚で身代わり・Wand爆発で先に倒し切る、の3択。骨を振ってもダメージはそのまま入るため、出目の振り分けを根本から変える。
🎯 防御 vs 攻撃の判断軸: 残HP・敵HP・残ターン数の3点で決定。「3ターン以内に敵を倒し切れる火力があるか」「次の被ダメージで死ぬか」を毎ターン頭で計算する。死なないターンは積極的に火力に振る、死ぬターンは防御最優先、というメリハリが重要です。
ハットによってダイスシステムの運用方法は大きく変わります。代表的な3ハットの戦略を解説。
クラシックハット
(Classic Hat) バランス型6アイコン全てを均等に活用する標準構成。Wand+Book2枠を基本ラインに、Bone・Summon・Curseを盤面状況に応じて使い分ける。リロールは1回温存、緊急用として運用するのが安定。初心者はまずClassicでダイスの基本リズム(チャージ→爆発、骨防御、Mana蓄積)を習得しよう。
マスターハット
(Master Hat) 効率重視(三骨+Wand爆発併用)敵のスケーリングが高いため、出目1個1個の効率が勝敗を分ける。三骨戦法(Bone×3)を毎ターン視野に入れつつ、敵の準備ターンにWand爆発を叩き込む2軸運用が鉄板。リロールは攻撃ターンに集中投資、防御ターンは現状維持で温存する判断が必要。
ヴァンパイアハット
(Vampire Hat) ダイスがカード化(特別ルール)本来のダイスシステムとは別物。Spell/Book/Bone/Summon/Wand/Stunの枚数を直接調整できるカード型に変化し、Slay the Spire的なデッキビルドが解放される。Manaは自分のHPで代用、Suck Bloodで敵HPを吸収しながら殴り合う。「真のデッキビルディング解放」と呼ばれる所以。
▸ その他のハット(Devil's Hat、Binky's Hat、Infinite Hat等)については 10ハット完全解説ページ で詳細を確認できます。
Q. リロールの優先度はどう決めれば良いですか?
A. 基準は3つ。(1)現状で勝てるか: 既振りで敵HPをゼロにできる、または被ダメ0にできるならリロール不要。(2)欠けている要素: Wandが満チャージなのにBookしか出ていない時など「噛み合っていない出目」は即リロール。(3)残りリロール回数: 最終リロールは「現状より悪くなる可能性」も含むため、改善幅が大きい場合のみ消費。基本は2回中1回を温存し、緊急時用に取っておく癖をつけましょう。
Q. Curse(呪い)ダイスは取るべきですか?
A. 結論: ボス戦と高HP敵には必須、雑魚戦では非優先。Curseはスタンや耐性低下を付与でき、Mountain Bossのような複数ターン継続する強敵に対して「行動キャンセル」できる極めて強力な手段です。一方、1ターンで倒せる雑魚にCurseを撒くのは出目の無駄。Ramulet(腐敗版)と組めば、スタン+隣接4ダメージで小集団の起点にもなります。Master Hatではほぼ必須枠と考えてください。
Q. Wandチャージのベストタイミングは?
A. チャージ自体は「敵の防御行動ターン」「敵の準備ターン」に集中させるのが鉄則です。Bookを振った時点ではダメージは出ないため、敵が反撃しないターンに溜めて、敵が攻撃で隙を晒すターン(または弱敵を倒し切るターン)にWandを撃ち込むのが理想。満タン時に強化能力が発動するWandの場合、満タン到達ターンと撃ち込みターンの2ターン設計を頭に入れておきましょう。
Q. Mana(マナ)は溜めすぎても意味ないですか?
A. Manaには上限があり、上限を超えた分の出目は無駄になります。基本は「スペル発動コストの2倍」を上限の目安に溜め、それ以上はBoneやWandに振り分けるのが効率的。ただしVampire Hatは例外で、Manaを使わず自分のHPで詠唱するため、Mana枠を他用途に変換できる強みがあります。Spell構成のラン以外では、Manaダイスを過剰に拾わない(リロールで他に変える)のもアリです。
本ページの作成にあたり、以下の情報源を参考にしました(内容は独自に検証・加筆しています):
- ▸ DOG WITCH Wiki (wiki.gg) - Dice System解説
- ▸ Steam Deck HQ - ダイス戦闘レビュー
- ▸ PC Gamer - Slay the Spireライク評
- ▸ Steam Community Discussions / Reddit r/DogWitch のリロール戦術議論
- ▸ 公式トレーラーおよびゲームプレイ映像解析