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MENACE 17分隊長完全詳解 - 全キャラTier評価とビルド戦略
Battle Brothers開発元Overhype StudiosのSFタクティクス「MENACE」の17名の分隊長キャラを、海外攻略サイト(Hooded Horse Wiki / Destructoid / gamestouse)の評価を統合してS/A/B/C/Specialの5段階で完全評価。 ★評価とInnate Perk、推奨ロードアウト、推奨パーク、シナジーキャラ、立ち回り、初心者鉄板パーティ、解放順序まで日本語で詳細解説。
MENACEには17名の分隊長(Squad Leader)が登場し、各キャラがプレイヤーが指揮する分隊を率いる。 分隊長は単なる「強い兵士」ではなく、それぞれが固有のInnate Perkを持ち、編成全体の戦術方針を決定する役割を担う。
★3(最上位)
最高のベースステータスと一級のInnate Perkを持つエース級。雇用コストが高く、加入は終盤の特殊イベント条件が多い。Cody Greifingerなど。
★2(中位)
バランスの良いベースステータスと特化Perk。中盤の派閥報酬・任務報酬で加入することが多く、編成の主力枠を担う。
★1(基本)
ベースステータスは控えめだが、Perkの特殊性で活躍する個性派。初期メンバーや序盤の加入枠に多い。Pikeのように★1でも必須級のキャラもいる。
💡 Innate Perkが戦術を決める
Innate Perkは戦闘中に常時発動する固有スキルで、ベースステータスよりもキャラ性能を決定づける要素。 例: PikeのTaking Command(AP譲渡)は唯一無二の戦術アクションで、他キャラには代替不可能。 GuerillaやNo Mercyのような「条件付き大バフ」型Perkは、その条件を作る編成と組み合わせて運用する必要がある。
⚙ 編成の基本ルール
- ▸ 1ミッションあたり最大4〜6名(ミッション種別による)の分隊長を投入可能
- ▸ 同時に同じ分隊長は1名のみ。複数のキャンペーンを並行管理する
- ▸ 役割重複を避けつつPerkシナジーを優先(例: Pike+Cody = AP譲渡+初撃バーストの即死コンボ)
- ▸ MENACE戦・対車両・市街地戦など、敵編成に応じて4-6名のロースターを使い分ける
| Tier | 分隊長 | ★ | Innate Perk |
|---|---|---|---|
| S | コディ・グレイフィンガー (Cody Greifinger) | ★★★ | Guerilla HP80%超の敵にACC/DMG大幅増 |
| S | ジャン・シー (Jean Sy) | ★ | Economics 101 装備の補給コスト15%減 |
| A | ジェーン・ダービー (Jane Darby) | ★★★ | High Value Targets 敵特殊武器無効化 |
| A | アキレウス (Achilleas) | ★★★ | Spartan Duty 車両ダメージでAPボーナス |
| A | テッコ・ベオ (Tekko'Beo) | ★★ | Get Motherf*cked 展開せず特殊武器使用可 |
| A | チャールズ・リム (Charles Lim) | ★★ | Aspiring 昇進コスト30%減 |
| A | ヤゾフ (Yazhov) | ★★ | No Mercy 動揺・敗走中の敵にACC50%/DMG30% |
| A | ヴァンプル (Vamplew) | ★★ | Partir de Rien 4発被弾で60APボーナス(スタック式) |
| A | エクスコンデ (Exconde) | ★★ | Sentry 車両が追加カバーを提供 |
| B | エドウィン・パイク (Edwin Pike) | ★★ | Taking Command 60AP消費で味方に40APを譲渡 |
| B | カーダ (Carda) | ★ | Out of the Craters 8ターンかけてACC/Discipline上昇 |
| B | ウェット (Wett) | ★ | Big Game Hunter 大型有機体に+20%ACC/+15%貫通 |
| B | サチン (Sachin) | ★ | Strength in Numbers 部下数に応じACC/Discipline増 |
| B | アイボリー・アイソム (Ivory Isom) | ★ | Zero In 最低命中率30%保証 |
| B | ゲーリー・ボグ (Gary Bog) | ★ | Juryrigged 車両欠陥を1つ除去 |
| Special | レワ・レヌ (Rewa Renu) | ★★ | Revel in Slaughter 撃破ごとにACC/Disciplineスタック |
※Tier評価は海外攻略サイト(Hooded Horse Wiki / Destructoid / gamestouse)の評価を統合し、Steam Community / Reddit r/MenaceGame の議論を加味して算定。
初撃で敵を一掃する瞬間火力の鬼。HP80%以上の敵に対して命中・ダメージともに大幅ボーナス。
▍ 推奨パーク(取得優先順)
- 1. Marksman(命中率特化)
- 2. Killing Spree(連続キルでAP回復)
- 3. Heavy Hitter(重火器ダメージ強化)
- 4. Vanguard(先制行動枠)
▍ シナジーキャラ
▍ 立ち回り(戦闘運用)
初手で必ず敵HPの最も高い個体(高Threatターゲット)に大火力武器を撃ち込む。Guerillaが乗っている間(HP80%超)に対装甲・対大型を一掃するアルファストライク役。第1ターンを犠牲にしてでも先制ポジションを取ることが最重要で、Vanguard DeploymentやAmbushとの併用で初手AP120以上を維持する。3ターン目以降はHP80%以下の敵が増えてPerkの効果が薄れるため、ロケットランチャー1発で確殺できる状態に持ち込んでから後列下がり。Jean Syと役割が被るためロードアウトはAMR/ロケラン寄りで差別化。
⚠ 弱点・注意点
HP80%を切った敵には平凡な火力。中盤以降の制圧戦では役割が薄くなりがちで、必ず初手バーストできる隊形で運用すること。コミュニティ評価で「弱い」と言われる原因はこの中盤以降の存在感低下にある。
コミュニティ評価ではSMG+ScavengerビルドでSティア最強候補。
▍ 推奨パーク(取得優先順)
- 1. Scavenger(戦闘後の補給増加)
- 2. Logistics(補給コスト追加軽減)
- 3. Close Quarters(SMG/ショットガン強化)
- 4. Quick Reload(連射性能アップ)
▍ シナジーキャラ
▍ 立ち回り(戦闘運用)
コミュニティ評価でSMG+Scavengerビルドで「実はSティア最強候補」と評される隠れたエース。Economics 101の補給コスト15%減はキャンペーン全体で見ると莫大な差を生み、長期戦になればなるほど評価が上がる。立ち回りは近〜中距離の射程帯で前線維持しつつ、毎ミッション後の戦利品取得を最大化する役割。SMG+Scavengerは弾薬とパーツの収支がプラスに振れる稀少なビルド。中盤以降はARに持ち替えて汎用前衛も可能。
⚠ 弱点・注意点
スターレベル1(★1)のため戦闘性能の素の数値はTekko'Beoや上位★3より低い。Perkの経済効果を意識した運用が前提で、純粋なDPS要員と勘違いすると弱く感じる。
敵の重火器を封じる重要なスペシャリスト。Covert Ops、Commando、Ambush、Vanguard Deploymentのパーク。
▍ 推奨パーク(取得優先順)
- 1. Covert Ops(隠密行動)
- 2. Commando(先制ボーナス)
- 3. Ambush(待ち伏せ初撃強化)
- 4. Vanguard Deployment(先行展開)
▍ シナジーキャラ
▍ 立ち回り(戦闘運用)
敵が特殊武器(ロケット・重火器・狙撃)を抜く前に始末する超重要スペシャリスト。High Value Targetsは敵の重武器持ちを実質無効化するため、海賊や企業ミッションでパーティが受けるダメージを根本から減らす。立ち回りはマップ端の遮蔽から消音ライフルかDMRで敵DMR持ちを狙撃→Covert Opsで姿を消す→次ターン別位置から再狙撃のヒット&アウェイ。Ambush + Vanguardで初手2発確定撃ちが可能。
⚠ 弱点・注意点
HP/装甲が薄く、見つかると即落ちる。常に遮蔽内で動き、敵から離れた位置から削るのが鉄則。前衛運用は厳禁。
車両運用のエキスパート。ダメージを受けるたびにAPを獲得し、長時間の交戦に強い。
▍ 推奨パーク(取得優先順)
- 1. Mech Pilot(メック操縦特化)
- 2. Heavy Weapons Mastery(重火器ダメージ)
- 3. Suppression Resistance(被制圧耐性)
- 4. Battle Hardened(受けたダメージで成長)
▍ シナジーキャラ
▍ 立ち回り(戦闘運用)
Medium Walker(最強万能アサルト)にDual Autocannonを積んだ運用が決定版。Spartan Dutyで被弾するたびにAPが回復するため、敵の集中砲火を引き受けながら火力を維持できる稀少な存在。立ち回りは中央前進で敵の火力を集める囮兼アタッカー。Twin-link武装で1ターン目から大型敵に直線火力を叩き込み、自身が削られた分だけAP余剰でさらに撃ち返す好循環を作る。
⚠ 弱点・注意点
メック・車両前提のためメンテナンス費用と修理キットの消費が大きい。徒歩運用は性能が半減するため、必ず車両を割り当てる。
パーティ最高HPの戦士。展開動作なしで特殊武器を即発射できる。
▍ 推奨パーク(取得優先順)
- 1. Heavy Hitter(重火器ダメージ)
- 2. Iron Lungs(HP/制圧耐性)
- 3. No Setup(展開不要を強化)
- 4. Steady Aim(移動後命中率維持)
▍ シナジーキャラ
▍ 立ち回り(戦闘運用)
パーティ最高HPの戦士。Get Motherf*ckedにより、通常60AP×展開動作が必要なロケットランチャーやAMRを「移動後即発射」できる例外的なキャラ。立ち回りは前進しながら重火器を抜き打ちで撃つ機動砲台。視界が通った瞬間にAMRやロケランで遠方の重装甲を粉砕する。展開動作がない=隠密性も高く、Darbyが発見した遠距離敵を即座に処理できる。
⚠ 弱点・注意点
重火器運用のためAP管理がシビア。100AP/ターンの大半を1発に注ぐスタイルなので、外すと1ターン無駄になる。命中率の確保は最優先。
部隊の育成効率を上げるサポート+近距離アタッカー。
▍ 推奨パーク(取得優先順)
- 1. Close Quarters(SMG/ショットガン強化)
- 2. Jet Pack Mastery(高機動展開)
- 3. Killing Spree(連続キルでAP回復)
- 4. Veteran Instructor(昇進加速の追加効果)
▍ シナジーキャラ
▍ 立ち回り(戦闘運用)
部隊全体の育成効率を底上げする教官役兼近距離アタッカー。Aspiringによる昇進コスト30%減はキャンペーン全体で大きな差を生み、新規隊員の即戦力化に貢献する。立ち回りはジェットパックでビルの屋上や敵の側面に飛び込み、SMG/ショットガンで近距離殲滅。Killing Spreeを起点に連続キルで複数撃破を狙う。前線突破口を作るアサルト・ブレイカー。
⚠ 弱点・注意点
近距離限定のため遠距離戦闘力が低い。ジェットパック移動の着地点を読まれると集中砲火を浴びるため、必ず遮蔽がある位置に飛び込むこと。
制圧で動揺した敵に対してとどめを刺すスペシャリスト。
▍ 推奨パーク(取得優先順)
- 1. Killing Blow(HP低下時火力増)
- 2. Marksman(命中率特化)
- 3. Cleanup(敗走敵への追加効果)
- 4. Battle Rifle Mastery(BR強化)
▍ シナジーキャラ
▍ 立ち回り(戦闘運用)
No Mercyにより制圧(Suppress)された敵を即始末する処刑人。立ち回りは仲間がSuppress/PinをかけたターゲットをACC50%・DMG30%増のボーナス込みで一撃必殺するクリーンアップ役。CrowbarやK-PAC ARで命中率を底上げし、敗走中(Routed)の敵を確実に始末してターン数を稼ぐ。Suppressベースのパーティで真価を発揮する。
⚠ 弱点・注意点
味方がSuppress/Pinを取れていないとPerkが完全に死ぬ。LMG持ちやTarget Designator運用ができるキャラを必ず編成すること。
被弾するほど強くなるカウンター型タンク。
▍ 推奨パーク(取得優先順)
- 1. Iron Lungs(HP・制圧耐性)
- 2. LMG Mastery(LMG強化)
- 3. Counter-Attack(被弾時反撃)
- 4. Heavy Armor Specialist(重装甲耐性)
▍ シナジーキャラ
▍ 立ち回り(戦闘運用)
Partir de Rienの「被弾4発で60APボーナス」というスタック式パークが特徴の前線盾兼カウンター型。重装甲+LMGで敵に晒し続け、被弾AP回復→LMG連射で大量制圧を狙う。立ち回りは前線で敵射線を集めるディコイ。一定被弾後に蓄えたAPを使ってLMGで複数同時制圧→他キャラの追撃を呼び込む。
⚠ 弱点・注意点
スタックが溜まるまでは普通の盾役で、4スタック解放後が本番。HPと装甲を維持する補給はキャンペーン全体で最優先。
車両を遮蔽物として使える運転手。歩兵の生存率を上げる。
▍ 推奨パーク(取得優先順)
- 1. Driver(運転特化)
- 2. Defensive Maneuvers(被弾回避)
- 3. Squad Bus(兵員輸送効率)
- 4. Sentry Boost(追加カバー強化)
▍ シナジーキャラ
▍ 立ち回り(戦闘運用)
車両を「動く遮蔽物」として運用するタクシー兼前線基地役。Sentry Perkで自分の車両が周囲にカバーを提供するため、歩兵が露出地形を踏破するときの命綱になる。立ち回りはAPC/A-ATVに歩兵を満載して進撃→目標地点で降車→車両を縦壁として残し撤退路を確保。RewaやAchilleasと組ませて車両中心の編成も強力。
⚠ 弱点・注意点
車両が破壊されると本人の存在価値が大幅に下がる。修理キットの携行とGary Bogによる欠陥除去で車両稼働率を維持すること。
味方にAPを譲渡できる唯一のキャラ。初心者は必ず編成すべきサポート役。
▍ 推奨パーク(取得優先順)
- 1. Squad Leader(指揮系強化)
- 2. Iron Lungs(HP・制圧耐性)
- 3. Inspiration(味方の士気回復)
- 4. Resourceful(消耗品効率化)
▍ シナジーキャラ
▍ 立ち回り(戦闘運用)
初心者必須サポートと言われる根拠が「Taking Command」一点に集約される、唯一無二のAP譲渡キャラ。自身の60AP消費で味方に40APを渡せるため、火力エースに「もう一発」を保証する役割。立ち回りは中列維持・適度な遮蔽からARで牽制射撃しつつ、決定的局面でAPを高火力キャラ(Cody/Tekko'Beo/Vamplew)に渡す。1ターンに2発撃てる戦術は戦況を一変させる。
⚠ 弱点・注意点
自身の戦闘性能はBティア相応で、AP譲渡しないと存在感が薄い。常に火力エースとセットで運用する前提のキャラ。
長いミッションで徐々に強くなる成長型キャラ。
▍ 推奨パーク(取得優先順)
- 1. Marathon(長期戦適性)
- 2. Battle Hardened(被弾成長)
- 3. Steady Aim(移動後命中率)
- 4. Sustained Fire(持続砲撃強化)
▍ シナジーキャラ
▍ 立ち回り(戦闘運用)
Out of the Cratersにより、8ターンかけて徐々にACC/Disciplineが上がる成長型。長いミッション(防衛戦・大規模戦闘・MENACE特殊作戦)でAランクの火力に育つ。立ち回りは序盤4ターン耐え→中盤からEhrlich仕様の万能AR運用に切り替える。Cardaを採用するミッションは、Pikeで序盤の足りない火力を補い、Vamplewで前線維持して時間を稼ぐ。
⚠ 弱点・注意点
5ターン以下の短期ミッションでは終始平凡な性能のため不採用が推奨。長期戦特化と割り切る。
対エイリアン用スペシャリスト。MENACE戦で活躍。
▍ 推奨パーク(取得優先順)
- 1. Big Game Specialist(大型相手強化)
- 2. Heavy Hitter(重火器強化)
- 3. Steady Aim(移動後命中率)
- 4. Anti-Bio Training(生体相手強化)
▍ シナジーキャラ
▍ 立ち回り(戦闘運用)
Big Game Hunterにより、大型有機体(つまりMENACE個体の大半)に+20%ACCと+15%貫通の超強烈なボーナス。立ち回りはMENACE戦の専門スナイパー。AMRやロケランで大型生体を1〜2発で仕留める。Pirates戦・企業戦でも生体(ARで自陣破壊する歩兵タイプ)相手に通常以上の性能を発揮する。
⚠ 弱点・注意点
対無機体(メック・戦車・建物)には平凡な火力。海賊の車両中心ロースター相手だと役割が薄くなるため、敵編成に応じて投入を判断する。
大人数編成で能力上昇。マスナンバーで戦うタイプ。
▍ 推奨パーク(取得優先順)
- 1. Squad Leader(指揮系強化)
- 2. Crowd Control(多人数編成強化)
- 3. Sustained Fire(持続砲撃強化)
- 4. Quick Reload(連射性能)
▍ シナジーキャラ
▍ 立ち回り(戦闘運用)
Strength in Numbersにより、部下(同マップの味方歩兵)数に応じてACC/Disciplineが上がる大規模分隊指揮タイプ。立ち回りは6人以上の歩兵編成で運用し、SMG/ARで持続射撃しながら全体の命中底上げを取る。輸送ミッションや拠点防衛など、味方ユニット数が多いシナリオで強力。
⚠ 弱点・注意点
メック・車両中心の小編成(3-4人)ではPerkが死ぬ。歩兵主体の編成専用と割り切る。
低命中率を補正するため、不安定な重火器を使うのに最適。
▍ 推奨パーク(取得優先順)
- 1. Heavy Weapons Mastery(重火器強化)
- 2. Steady Aim(移動後命中率)
- 3. Rocket Specialist(ロケラン強化)
- 4. Iron Lungs(HP・制圧耐性)
▍ シナジーキャラ
▍ 立ち回り(戦闘運用)
Zero Inにより最低命中率30%が保証されるため、命中率の下振れを気にせず重火器を撃てる稀少な存在。立ち回りは戦車砲・ロケラン・AMRなど命中の不安定な重火器を割り当てて、確率の悪い射線でも遠慮なく撃つ砲台役。Achilleasの代替メック乗りとしても運用可能。
⚠ 弱点・注意点
★1ベースステータスのため素の戦闘力は控えめ。重火器運用前提でビルドを組まないと並のキャラに見える。
中古の車両でも完全運用できるメカニック型。
▍ 推奨パーク(取得優先順)
- 1. Mechanic(車両修理強化)
- 2. Driver(運転特化)
- 3. Salvager(戦利品取得強化)
- 4. Field Repair(戦闘中修理)
▍ シナジーキャラ
▍ 立ち回り(戦闘運用)
Juryriggedにより、車両の欠陥(Defect)を1つ完全に除去できる唯一無二の整備兵。中古車両や捕獲した敵車両もフル運用可能になるため、車両中心パーティの収支を改善する。立ち回りは戦闘中も車両のメンテを行いつつ、軽火器でサポート射撃。バックアップ運転手も兼任。
⚠ 弱点・注意点
純粋な戦闘性能は低く、Perkが車両運用に依存する。歩兵中心パーティでは出番が少ない。
連続撃破で能力上昇。長期戦・大型ミッションで真価を発揮。
▍ 推奨パーク(取得優先順)
- 1. Berserker(連続キルで火力増)
- 2. Vehicle Mastery(車両強化)
- 3. BTR Specialist(BTR・装甲車強化)
- 4. Killing Spree(連続キルでAP回復)
▍ シナジーキャラ
▍ 立ち回り(戦闘運用)
Revel in Slaughterにより、撃破ごとにACC/Disciplineが永続スタック。長期戦・複数敵ミッションで真価を発揮する。立ち回りはBTR/装甲輸送車の機関砲で雑魚から順次撃破→スタックを溜め込み→ボスに対して上振れ命中で大ダメージ。MENACE討伐戦やHorde系イベントで本領発揮する。短期決戦には不向きで、ミッションを選ぶ独自運用枠。
⚠ 弱点・注意点
スタックがミッション内限定で、毎回ゼロから積み直し。長期ミッションでないと活きないため、編成は計画的に。
初心者鉄板パーティ:Pike + Darby + Lim + Carda
初心者が最初に組むべき4人パーティ。Pikeで火力エースに2発目を撃たせ、Darbyで敵の重火器を無力化し、Limで近距離突破を担当、Cardaが長期戦の保険になる、戦闘・経済・育成すべてのバランスが取れた万能編成。
- Darbyが先行展開(Vanguard Deployment)で敵の重火器持ちを偵察→消音ライフルで初撃
- Limがジェットパックで側面に展開しSMGで雑魚を即時殲滅
- PikeがLimまたはDarbyにAP譲渡→2発目で大型敵にとどめ
- Cardaが中央で持続砲撃→8ターン経過で火力が伸びるため終盤の決定打
補強候補: ①Tekko'Beo(重火力枠を追加して大型敵対策) ②Rewa Renu(長期戦に強い車両アタッカー追加) ③Achilleas(Medium Walkerで前線維持を強化)
バランス強化型:Pike + Darby + Tekko'Beo + Vamplew
中盤以降の難易度上昇に対応するための火力+盾+サポート編成。Tekko'Beoの即時重火器、Vamplewの被弾カウンター、Darbyの偵察、Pikeの行動加速で攻防のバランスを取る。
- DarbyがVanguardで先行→敵の射線を可視化
- Vamplewが前進して被弾を集める→Partir de Rienのスタック蓄積
- Tekko'Beoが視界の通った敵にAMR/ロケランを叩き込む
- Pikeが状況に応じてVamplewまたはTekko'BeoにAP譲渡→決定打
高難易度推奨:Achilleas + Rewa + Gary + Wett
Late-game・MENACE Lair / 高難易度Defense戦のための車両中心編成。メック2、装甲車1、対MENACE狙撃1の構成で、巨大個体や群体相手にも対応する。
- AchilleasがMedium Walkerで前線進出→Dual Autocannonで敵集団に持続火力
- Rewa RenuがBTRで雑魚処理→撃破スタックを蓄積
- Garyが両車両のDefect除去・修理キット運用
- WettがAMRで大型有機体(MENACEボス)の急所狙撃
新規プレイヤー向けの推奨加入順。最優先はPikeを序盤から確保しつつDarby・Limを揃えること。 中盤以降はAchilleas(メック)・Gary(整備)の車両ラインを揃え、終盤に★3キャラ(Cody / Tekko\'Beo / Jean Sy)とSpecial枠(Rewa Renu)を取りに行く流れが最も効率的。
| 順 | 加入タイミング | 分隊長 | Tier | 攻略メモ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 初期配置 | エドウィン・パイク (Edwin Pike) | B | 最初から編成可能。Taking Commandは全プレイ通して有用、外す理由がない。 |
| 2 | 初期配置 | カーダ (Carda) | B | 初期メンバー枠。序盤は平凡だが、Pikeと組み合わせて戦闘経験を積ませる。 |
| 3 | ストーリー進行・序盤 | チャールズ・リム (Charles Lim) | A | Lim解放まではPike+Carda+雑兵運用。LimでSMG火力が大幅増。 |
| 4 | ストーリー進行・序盤 | ジェーン・ダービー (Jane Darby) | A | 偵察任務報酬で解放されるパターンが多い。鉄板パーティの完成形。 |
| 5 | 中盤・任務報酬 | エドウィン・パイク (Edwin Pike) | B | (再雇用枠)一度離脱した場合の復帰枠。任務クリアで再加入可能。 |
| 6 | 中盤・派閥報酬 | ヤゾフ (Yazhov) | A | Yazhov加入で制圧→追撃の連動戦術が完成。Vamplewと組み合わせると強力。 |
| 7 | 中盤・派閥報酬 | ヴァンプル (Vamplew) | A | 前線盾枠。重装甲LMGで運用するとPartir de Rienが活きる。 |
| 8 | 中盤・車両ミッション | アキレウス (Achilleas) | A | 車両運用の本命。Medium Walker入手とセットで雇用するのが定番。 |
| 9 | 中盤・車両ミッション | エクスコンデ (Exconde) | A | タクシー枠。LimやVamplewの安全輸送に活躍する。 |
| 10 | 中盤・整備系報酬 | ゲーリー・ボグ (Gary Bog) | B | 車両編成を組むなら必須。Defect除去で中古車両も実用範囲。 |
| 11 | 中盤・対MENACE任務 | ウェット (Wett) | B | MENACE戦の専用枠。Pirate中心ロースターのうちは出番が薄い。 |
| 12 | 終盤・大規模戦闘 | サチン (Sachin) | B | 6人歩兵編成を組む準備ができた中盤後半に解放推奨。 |
| 13 | 終盤・重火器ミッション | アイボリー・アイソム (Ivory Isom) | B | 重火器運用の保険。Cody/Tekko'Beoが揃った後の追加要員。 |
| 14 | 終盤・★3イベント | コディ・グレイフィンガー (Cody Greifinger) | S | アルファストライク要員。最高★3で雇用コストも高い。 |
| 15 | 終盤・★3イベント | テッコ・ベオ (Tekko'Beo) | A | 重火力枠。AMR+ロケランで対大型最終兵器。 |
| 16 | 終盤・特殊イベント | ジャン・シー (Jean Sy) | S | Economics 101の経済効果を活かすため、できるだけ早く加入が理想。 |
| 17 | エンドゲーム・特殊条件 | レワ・レヌ (Rewa Renu) | Special | 長期戦特化のSpecial枠。MENACE Lair系の大規模戦闘で本領発揮。 |
💡 ワンポイント: 初回プレイで最も重要なのは「序盤Pike + Carda + Lim + Darbyの4名を揃える」こと。 ここで初心者鉄板パーティが完成し、以降の中盤・終盤の解放難易度が一気に下がる。 ★3キャラ(Cody / Tekko\'Beo)と★1のJean Syは終盤特殊イベントが多いため、序盤から無理に狙わなくてよい。
MENACE Lairなどの終盤コンテンツでは、初心者鉄板パーティでは火力が不足する。 以下の3つは高難易度を想定した「最終形」編成例。Tier評価よりもPerkシナジーと役割分担を最重要視している。
① アルファストライク特化型: Cody + Tekko\'Beo + Pike + Darby
初手1ターンで敵主力を全滅させる「即決」編成。Cody+Tekko\'Beoの初撃をPikeのAP譲渡で2倍に増幅し、Darbyが偵察と重火器無効化を担う。 短期決着型ミッションで圧倒的に強い。
② 制圧戦型: Vamplew + Yazhov + Pike + Sachin
LMG制圧で敵を動揺・敗走させ、Yazhovが追撃で始末する正統派Suppression編成。Vamplewの被弾AP回復とSachinの大規模分隊指揮で、長期戦の継戦能力が高い。 MENACE戦以外の人型敵(海賊・企業・政府)に対して万能。
③ 車両中心型: Achilleas + Rewa + Gary + Wett
MENACE Lair / Defense系の大規模戦闘専用編成。メック2枚(Achilleas+Rewa)の継戦能力でHorde戦を耐え、WettがAMRで大型個体を狙撃、Garyが車両整備で全体を維持する。 維持費は高いが、最終盤の難易度に対する完成型。
📌 編成切り替えの推奨
高難易度では1つの編成で全ミッションをこなすのは困難。「短期決戦=①」「人型敵=②」「MENACE/Horde=③」のように、敵編成・ミッション目的に応じてロースターを切り替えるのが上達のコツ。 17名すべて育成し、適材適所で投入できる体制を作るのが終盤の理想形。
Q1. 初心者におすすめの分隊長パーティはどれですか?
A. Pike + Darby + Lim + Cardaの4人パーティが定番です。Pikeで火力エースに2発目を撃たせ、Darbyで敵の重火器を無力化し、Limでジェットパック側面突撃、Cardaが長期戦の保険になる、戦闘・育成・経済すべてのバランスが取れた最初の鉄板編成。Pike以外の3人は加入順が前後する可能性があり、Pikeはほぼ最初から使えるため、まずPike+Cardaで序盤を凌ぎ、Darby・Limが揃った時点で本格運用に入るのが推奨です。中盤からTekko'BeoまたはRewaを加えると4-5人編成として完成度が一段上がります。
Q2. Pikeは必須ですか?外せませんか?
A. コミュニティ評価では「事実上必須」とされています。理由はTaking Commandが唯一無二のAP譲渡パークで、60AP消費で味方に40APを譲渡できる効果は他のどのキャラにも代替がきかないためです。1ターンに2発撃てる戦術が成立するかどうかで戦況が大きく変わり、特にロケランやAMRなど60APを丸ごと消費する重火器の運用効率が劇的に向上します。中盤以降に十分育ったエース(Cody/Tekko'Beo/Vamplew)がいる場合、Pikeを外して別の高火力キャラに置き換える編成も成立しますが、初心者〜中級者は外すデメリットの方が大きいため鉄板採用が推奨です。
Q3. Codyが「弱い」と言われる理由は何ですか?
A. CodyのGuerilla(HP80%超の敵にACC/DMG大幅増)は理論上最強の初撃パークですが、実戦では「HP80%超」の条件を維持するのが難しいことが原因です。具体的には、(1) 敵に1発でも当てるとHP80%を切ってしまいPerkが消える、(2) 中盤以降は敵の数が多く全員HP80%超を維持できない、(3) 高難易度の敵はHPプールが大きく、Cody1人の初撃では押し切れない、という3点で「初手以外で活躍しにくい」という評価につながっています。運用のコツは「初手バーストに全リソースを集中」することで、Vanguard Deployment+Ambush+Pikeのコンボで1ターン目に2発撃つことで真価を発揮します。中盤以降はサブ運用と割り切るのが現実的です。
Q4. Rewa Renuの活かし方を教えてください
A. Rewa RenuのRevel in Slaughter(撃破ごとにACC/Disciplineスタック)は、短期戦では真価を発揮できないSpecialティアのパークです。活かし方は「長期戦・複数敵ミッション」を選んで投入することに尽きます。具体的なシナリオは(1) MENACE Lair内部の連戦Defense、(2) 大規模Horde系イベント、(3) 5ターン以上続く拠点防衛、です。立ち回りはBTR/装甲輸送車に乗せて、雑魚(海賊の歩兵やMENACE小型個体)から順番に処理してスタックを稼ぎ、後半でボス級にスタック上振れの大ダメージを叩き込むのがセオリー。短期決戦・暗殺ミッションには絶対に入れないこと。長期戦専用枠と割り切れば、Sティア級の終盤火力が出ます。
本Tier評価および分隊長解説は以下の海外攻略サイトのデータと評価を統合し、日本語で再構成しています。
- ▸ Hooded Horse 公式Wiki - MENACE - パブリッシャー公式の最新データソース
- ▸ Destructoid - All Squad Leaders Stats & Perks - 17キャラ統計と運用解説
- ▸ gamestouse - Squad Leader Tier List - コミュニティTier基準
- ▸ Goonhammer - First Impressions: MENACE - 戦術評価レビュー
- ▸ Steam Community Discussions / Reddit r/MenaceGame の上位スレッド