📸 戦闘シーン

画像出典: Steam公式 (Edmund McMillen & Tyler Glaiel)

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Mewgenics 14クラス完全Tier解説

Binding of Isaac作者の最新作「Mewgenics」の全14クラス(首輪/Collar)を、海外攻略サイト(Mewgenics Wiki / GameSpot / Slashskill)の評価を統合してS/A/B/C/Dの5段階で完全評価。 推奨パーティでの役割、序盤・中盤・終盤の立ち回り、アビリティ取得順、シナジー変異、解放条件まで日本語で詳細解説。

更新日: 2026/05/13 対応バージョン: 1.0.x(2026/02/10リリース) 情報源: 海外3攻略サイト統合
📑 目次
🐾 14クラスTier早見表
Tier クラス 役割 代表アビリティ
S
聖職者(クレリック)
(Cleric)
治療・蘇生 Awaken (1MPで蘇生)
S
タンク
(Tank)
防御・制圧 Push Attack
S
ハンター
(Hunter)
遠距離火力 Lobbed Shot (障害物超え)
A
ブッチャー(肉屋)
(Butcher)
持続火力 Cleave (範囲攻撃)
A
サイキック(念動師)
(Psychic)
制御・MP生成 Braingeyser (MP上限突破)
A
ファイター(戦士)
(Fighter)
物理アタッカー Berserk
B
ドルイド
(Druid)
召喚・支援 Crow召喚
B
メイジ(魔道士)
(Mage)
魔法火力 Magic Dart
B
ネクロマンサー
(Necromancer)
ライフスティール Blood Magic (HP→MP変換)
C
シーフ(盗賊)
(Thief)
バースト・金策 Assassinate (10ダメ+シールド貫通+クリ100%)
C
ジェスター(道化師)
(Jester)
ワイルドカード 全クラスからドラフト
C
モンク(修道士)
(Monk)
二回攻撃・スタンス 二回攻撃
D
ティンカラー(発明家)
(Tinkerer)
装備生成 Tinkerer Craft
D
カラーレス(首輪なし)
(Collarless)
ベースライン クラス専用なし

※Tier評価は海外攻略サイト(Mewgenics Wiki / GameSpot / Slashskill)の評価を統合して算定。S=必須級、D=非推奨。

Sティア(最強・必須級)
聖職者(クレリック) (Cleric) Sティア 治療・蘇生
主要ステータス
CHA+2, CON+2; DEX-1, SPD-1
解放条件
Alley クリア

▍ 推奨パーティでの役割

不動の最強サポート。蘇生と回復で全滅を防ぐ屋台骨。1MPで仲間を蘇らせる「Awaken」は鉄板パーティの命綱。

▍ 開幕の動き

初手はAwakenを構えつつ、敵射程外の中列ポジションに陣取る。Prayer(全体回復)でMPを温存し、味方が削れたタイミングで初回回復を入れる。

🌱 序盤

序盤は前列のTankのHP管理を最優先。Cleric自身は攻撃せず、ヒーラーに徹してMPを枯らさない運用を覚える。

🌿 中盤

中盤はBorn Againを取得して死亡=実質強化に変える。Blessing of Spiritで毎戦闘の永続強化が乗ってきて、ステ上昇のループに入る。

🌳 終盤

終盤はAwaken+Born Againの蘇生サイクルが完成し、味方が1回死んでも実質ノーリスク。Prayerで全体ヒールしながらFighterのHP上限を維持する。

▍ 推奨アビリティ取得順

  • ① Awaken(1MP蘇生:解放直後から最優先取得)
  • ② Prayer(全体回復:MP4で全員HP回復、長期戦の生命線)
  • ③ Blessing of Spirit(パッシブ:戦闘終了時HP/MP/ステ獲得)
  • ④ Born Again(蘇生+ステ強化:死亡を強化に変換)
  • ⑤ Healing Touch(単体回復:MP節約のサブ回復)

▍ シナジーミューテーション

Pointy Ears
基本攻撃時にパッシブ回復が追加され、ヒーラー兼務の維持力が爆増。
Holy Brows
味方死亡時に攻撃+2。Awakenで即蘇生する運用と相性抜群。
Backpack
消耗品+1のループでMP回復ポーションが切れない。Prayer連発が可能になる。

▍ 解放条件の詳細

【Alley】を初回クリアで解放。AlleyはAct 1の初期エリアで、Queen Hippo戦に勝てば自動的にClericが選択肢に加わる。鉄板パーティを完成させる最初の目標。

⚠ 弱点・注意点

CON+2あるが攻撃ステは皆無。単独行動は厳禁で、必ずTank or Fighterの後方ポジションに配置すること。

タンク (Tank) Sティア 防御・制圧
主要ステータス
CON+4; DEX-1, INT-1
解放条件
初期解放

▍ 推奨パーティでの役割

鉄壁の前衛。CON+4で物理被弾を吸収しつつ、Tauntで敵のヘイトを集めてアタッカーを守る。Steelskinによる完全防御はボス戦の必須スキル。

▍ 開幕の動き

開幕は最前列に出てTauntを発動。敵のターゲットを自分に集めて、後列のHunter・Mageの安全射線を確保する。

🌱 序盤

序盤はPush Attackで敵の位置を崩しつつ、Belly Flopの広範囲攻撃で雑魚を一掃する。攻撃ステは控えめだがCON+4で被弾しまくっても倒れない。

🌿 中盤

中盤はSteelskinを取得して、ボスの致命大技ターンに必ず使う。Brace+99で1回完全無効化できる。

🌳 終盤

終盤はBatter Upで連続攻撃しつつ、Steelskin+Tauntで火力アタッカーの盾になる。Hockey MaskやHoly Shieldとの組み合わせで実質不死身。

▍ 推奨アビリティ取得順

  • ① Taunt(敵ターゲット集中:開幕の基本行動)
  • ② Belly Flop(広範囲:雑魚処理の主力)
  • ③ Push Attack(位置調整:敵の隊列崩し)
  • ④ Steelskin(+99 Brace:ボス致命攻撃の完全防御)
  • ⑤ Batter Up(連撃:中盤以降の追加火力)

▍ シナジーミューテーション

Pointy Ears
基本攻撃時の自動回復で被弾しても自己再生。Tank運用と最強シナジー。
Bear Leg
デメリットなしのステ強化で、CONをさらに底上げして物理無敵に近づく。
Backpack
消耗品+1でPotionの底が見えず、長期戦のHP管理が安定する。

▍ 解放条件の詳細

【初期解放】開始時から選択可能。Fighter・Hunter・Mage・Tank の4クラスは初期パーティ候補。最初の鉄板パーティ完成にはClericだけ追加で解放すればOK。

⚠ 弱点・注意点

SPD-1とDEX-1のため行動順は遅め。INT-1で魔法防御も弱いので、Mage系ボスには注意。

ハンター (Hunter) Sティア 遠距離火力
主要ステータス
DEX+3, LUK+2; CON-1, SPD-2
解放条件
初期解放

▍ 推奨パーティでの役割

鉄板パーティの主力DPS。DEX+3とLUK+2でクリ率が高く、Lobbed Shotで障害物・地形を無視して狙撃できる。安全な後列ポジから着実に削る。

▍ 開幕の動き

開幕は最後列にポジションし、敵の射線が通らない場所に陣取る。Lobbed Shotで初手から障害物越しに本命を削り始める。

🌱 序盤

序盤はLobbed ShotとArrow Flurryでバースト火力を稼ぐ。LUK+2でクリが頻発するので、Training Bandと組み合わせるとクリ率40%超え。

🌿 中盤

中盤はBear Trapを敵の進路に設置して足止め。集団敵にはBall of Spidersで毒スタックを稼いで継続ダメージ。

🌳 終盤

終盤はLobbed Shot+Arrow Flurryのコンボで1ターン3桁ダメージも可能。Focus Bandと組ませるとクリ時10タイル吹き飛ばし+チェインで戦場制圧。

▍ 推奨アビリティ取得順

  • ① Lobbed Shot(障害物無視:序盤から最重要)
  • ② Arrow Flurry(連射バースト:ボス火力の主力)
  • ③ Bear Trap(罠設置:集団敵の足止め)
  • ④ Ball of Spiders(毒範囲:継続ダメージ)
  • ⑤ Eagle Eye(命中・射程パッシブ:終盤の安定化)

▍ シナジーミューテーション

Pikachu Tail
シャドウステップで安全位置に再配置。Hunterの「常に射線確保」を担保する最強変異。
Dice Eyes
毎ターン無料ステバフでDEX・LUKがさらに伸び、クリ率と命中が雪だるま式に上昇。
Exhaust Pipe
永続スピード増加で先制取りが安定。Hunterの「先に撃って削る」戦術と相性◎。

▍ 解放条件の詳細

【初期解放】開始時から選択可能。Fighter・Hunter・Mage・Tank の4クラスは初期パーティ候補。

⚠ 弱点・注意点

CON-1、SPD-2で素のスペックは脆く遅い。前線に出さないこと、SPDをアイテム・変異で補正することが必須。

Aティア(強力・推奨)
ブッチャー(肉屋) (Butcher) Aティア 持続火力
主要ステータス
CON+3, STR+2; SPD-2
解放条件
The Core クリア

▍ 推奨パーティでの役割

STR+2・CON+3の近接タンクアタッカー兼食料サプライヤー。Cleaveで複数同時攻撃、Hookで遠距離敵を引き寄せて殴る。倒した敵から食料がドロップして全体回復もできる。

▍ 開幕の動き

開幕はHookで遠距離アタッカーを引き寄せて、自陣に強制的に近接戦を成立させる。

🌱 序盤

序盤はCleaveで隣接2-3体に範囲斬撃。STR+2の高ダメで雑魚を一気に蹴散らす。

🌿 中盤

中盤は食料ドロップを意識して立ち回り、Cleric不在のサブパーティ運用でもパーティ全体のHP維持が可能になる。

🌳 終盤

終盤は近接スワップとHookで戦場を支配。Sninerなど即死火力系トリンケットを持たせると一気にボスキラーへ転身する。

▍ 推奨アビリティ取得順

  • ① Cleave(範囲斬撃:序盤の主力)
  • ② Hook(強制引き寄せ:戦場コントロール)
  • ③ Meat Drop(食料ドロップ強化:パーティ維持)
  • ④ Big Cleave(高威力範囲:中盤以降のキー技)
  • ⑤ Bloodlust(連続攻撃時バフ:終盤の火力底上げ)

▍ シナジーミューテーション

Pointy Ears
近接攻撃ごとに回復。Butcherの「殴って維持」スタイルとの組み合わせで実質不死。
Bear Leg
デメリットなしのステ強化でSTRがさらに伸び、Cleaveの一撃が即死級に。
Pikachu Tail
前線に瞬間移動できるので、Hook届かない位置の敵にも即接敵可能。

▍ 解放条件の詳細

【The Core】を初回クリアで解放。Core はAct 2のテーマエリアで、火炎ボスPyrophinaを倒すと自動解放。火炎耐性アイテムが揃っていれば中盤目標として狙いやすい。

⚠ 弱点・注意点

SPD-2のため行動順が遅く、Hook届かない位置の敵に先制されやすい。SPDを補正するアイテム・変異が欲しい。

サイキック(念動師) (Psychic) Aティア 制御・MP生成
主要ステータス
INT+1, CHA+1, SPD+1, MP+5; CON-1
解放条件
The Moon クリア

▍ 推奨パーティでの役割

INT・CHA・SPD・MP に強い万能サポート。BraingeyserでMP上限を突破する爆発火力ビルドが組める、上級者向けの戦場コントローラー。

▍ 開幕の動き

開幕はSPD+1の先制でBraingeyserを打ち、MP上限を一気に底上げ。後続ターンで全火力スキルを連発する準備を整える。

🌱 序盤

序盤はAsteroidの広範囲攻撃で雑魚を処理しつつ、CHA+1のサポート効果で味方の命中・回避を底上げする。

🌿 中盤

中盤はBecome Entropyで戦場をランダム化し、敵が想定外の動きをして自滅する状況を作る。Mageとは異なる搦め手の火力役。

🌳 終盤

終盤はBraingeyser→Asteroid連打でボスを溶かす。MP上限突破ビルドはMage単独より高火力を出せることもある。

▍ 推奨アビリティ取得順

  • ① Braingeyser(MP上限突破:Psychic最強の起点)
  • ② Asteroid(広範囲:序中盤の主火力)
  • ③ Become Entropy(混沌化:上級ピンチ対応)
  • ④ Mind Spike(INT基準単発:ボス削り)
  • ⑤ Telekinesis(位置操作:敵を罠・崖へ)

▍ シナジーミューテーション

Exposed Brain
戦闘終了時INT+1の永続スケーリングで、PsychicのINT火力が無限に伸びる。
Dice Eyes
毎ターン無料ステバフでSPDとINTが伸び、Braingeyser→大技の流れがさらに加速。
Backpack
消耗品+1ループでMPポーションが切れず、上限突破した状態を維持できる。

▍ 解放条件の詳細

【The Moon】を初回クリアで解放。Moon はAct 2の隠しエリアで、The Man in the Moon を倒すと解放。Psychic 自身は中級者以上向けで、解放優先度は中。

⚠ 弱点・注意点

CON-1で防御は紙。Braingeyserでハイリスクハイリターン運用になるため、Clericとセット必須。

ファイター(戦士) (Fighter) Aティア 物理アタッカー
主要ステータス
STR+2, SPD+1; INT-1
解放条件
初期解放

▍ 推奨パーティでの役割

鉄板パーティの近接アタッカー。STR+2・SPD+1で素早く敵に取り付き、Berserkで自己バフして殴り倒す。Counterで反撃も狙える攻防一体型。

▍ 開幕の動き

開幕はFighterのSPD+1で先制し、Berserkで攻撃力を底上げしてから接敵。

🌱 序盤

序盤はBig Punchで単体ボスを削りつつ、雑魚はCleric+TankのバックアップでまとめてOK。

🌿 中盤

中盤はAssert Dominanceの範囲デバフを使い、敵のステを下げてからCounter待機。被弾した瞬間にカウンターで一気に押し返す。

🌳 終盤

終盤はBerserk+Big Punchの暴力的火力で、ボスをワンパンする場面も出てくる。Hockey MaskでCounter発動率を底上げするのが定番。

▍ 推奨アビリティ取得順

  • ① Berserk(攻撃力UP:開幕バフの基本)
  • ② Big Punch(単体高ダメ:ボス削り)
  • ③ Counter(被弾反撃:受け身でも火力)
  • ④ Assert Dominance(範囲デバフ:戦場制圧)
  • ⑤ Whirlwind Kick(範囲蹴り:中盤以降の雑魚処理)

▍ シナジーミューテーション

Bear Leg
デメリットなしの無料STR強化で、Big Punchが文字通り一発必殺に。
Exhaust Pipe
永続スピードスケーリングでSPDがさらに伸び、開幕Berserkが間に合いやすくなる。
Pointy Ears
基本攻撃ごとに回復。Counter運用で被弾しても即立て直せる。

▍ 解放条件の詳細

【初期解放】開始時から選択可能。鉄板パーティの4枠目はFighterで決まり。

⚠ 弱点・注意点

INT-1で魔法系敵に弱い。Mage系ボスにはClericの回復で耐えながら接近する必要あり。

Bティア(条件付き活躍)
ドルイド (Druid) Bティア 召喚・支援
主要ステータス
CHA+3, LUK+1; CON-2
解放条件
The Crater クリア

▍ 推奨パーティでの役割

CHA+3で味方バフ・敵デバフを得意とする召喚サポート。Crow召喚と動物変身で多彩な戦法を取れるが、CON-2で本人の耐久は低め。

▍ 開幕の動き

開幕はBattle Cryで全体バフを撒き、味方の初撃を強化する。

🌱 序盤

序盤はCrowを召喚して数の優位を作りつつ、本人は後列でサポートに徹する。

🌿 中盤

中盤はAnimal Forms(変身)を活用。Bear形態でタンク、Wolf形態でアタッカーと、状況に応じて役割を切り替えられる。

🌳 終盤

終盤はCrow群+Druid本人のバフ+変身火力で、Cleric不在の代替パーティを構築できる。CHA+3が永続バフと相性が良く、長期戦で力を発揮。

▍ 推奨アビリティ取得順

  • ① Battle Cry(全体バフ:開幕の標準行動)
  • ② Summon Crow(カラス召喚:数の優位作り)
  • ③ Animal Form: Bear(タンク変身)
  • ④ Animal Form: Wolf(アタッカー変身)
  • ⑤ Nature's Wrath(範囲自然攻撃:終盤の主力)

▍ シナジーミューテーション

Backpack
消耗品ループでBuff/Summonのコスト過多を補える。Druidの主戦術と相性◎。
Holy Brows
Crowが先に死んでもDruid本人に攻撃+2バフが乗る。召喚パーティ向けの隠れ強変異。
Radioactive
Druid自身のランダム変異獲得でCrow+変身の応用幅がさらに広がる。

▍ 解放条件の詳細

【The Crater】を初回クリアで解放。Crater はAct 2のテーマエリアで、Crater Maker を倒すと解放。

⚠ 弱点・注意点

CON-2は明確な弱点。Druid本人が前線に出るとあっという間に倒れるので、必ず後列・召喚壁の後ろに配置する。

メイジ(魔道士) (Mage) Bティア 魔法火力
主要ステータス
INT+2, CHA+2; CON-1, STR-1
解放条件
初期解放

▍ 推奨パーティでの役割

INT+2・CHA+2の純粋魔法アタッカー。Meteor StormとHyper Beamの広範囲・直線魔法で戦場を一掃できるが、CON-1・STR-1で素の耐久は紙。

▍ 開幕の動き

開幕は最後列に陣取ってMagic Missileで安全削り。MPを温存して大技を構える。

🌱 序盤

序盤はMagic DartとMagic Missileで雑魚処理。低MPコスト魔法でMP切れを起こさないことが優先。

🌿 中盤

中盤はBlizzardで範囲凍結を入れ、敵の行動を封じてから本命の単体技を叩き込む。

🌳 終盤

終盤はMeteor Stormで画面全体を吹き飛ばし、Hyper Beamで一列を消し飛ばす。ボス戦も雑魚戦も「広く・強く」で押し切る。

▍ 推奨アビリティ取得順

  • ① Magic Missile(必中誘導:序盤の主力)
  • ② Magic Dart(低コスト連射:MP節約用)
  • ③ Blizzard(範囲凍結:中盤のキー技)
  • ④ Meteor Storm(広域大ダメ:終盤の決め技)
  • ⑤ Hyper Beam(直線最強:ボス処刑用)

▍ シナジーミューテーション

Exposed Brain
戦闘終了時INT+1永続。Mage火力が雪だるま式に伸びる必須変異。
Dice Eyes
毎ターン無料ステバフでINTが伸び、大技1発が即死級に。
Backpack
消耗品+1でMPポーションが切れず、Meteor Storm連発が可能になる。

▍ 解放条件の詳細

【初期解放】開始時から選択可能。鉄板パーティに入らないが、Mage単体の火力は強力で、Cleric+Tank+Hunter+Mageの「火力寄せ編成」も成立する。

⚠ 弱点・注意点

CON-1・STR-1で素の耐久は壊滅的。前列に出されたら1ターンで沈むため、配置最後尾を絶対厳守。

ネクロマンサー (Necromancer) Bティア ライフスティール
主要ステータス
CON+2, CHA+1; STR-2
解放条件
Boneyard クリア

▍ 推奨パーティでの役割

CON+2・CHA+1の吸血系アタッカー。HPをMPに変換するBlood Magicでリソース不足を解決し、Drainで吸収しながら攻撃を続ける長期戦特化。

▍ 開幕の動き

開幕はHPに余裕があるならBlood Magicで先にMPを稼ぎ、Blood Rainで広範囲攻撃を仕掛ける。

🌱 序盤

序盤はDrainで吸収しつつ削る運用。HP維持と火力を同時に確保できる。

🌿 中盤

中盤はBlood RainとDrainのループでHP/MPを循環。CON+2でHP上限も高めなので、Blood Magic連打しても耐えられる。

🌳 終盤

終盤はBlood Magicの貯金で大技を連射。Singletonなどの障害(disorder)と組み合わせると、HP1で爆発火力を出すロマン構成も組める。

▍ 推奨アビリティ取得順

  • ① Blood Magic(HP→MP変換:リソース管理の基本)
  • ② Drain(HP吸収:自己回復つき攻撃)
  • ③ Blood Rain(広範囲:中盤の主力)
  • ④ Raise Dead(一時的味方召喚:壁・追加火力)
  • ⑤ Death's Touch(即死系単発:ボス削り)

▍ シナジーミューテーション

Pointy Ears
基本攻撃時の回復で、Blood Magic連発のHP消費を補える。
Holy Brows
Raise Deadの召喚体が死亡するたびに攻撃+2。Necro特有の死亡シナジー。
Bear Leg
デメリットなしのCONバフで、Blood Magicに使えるHPの貯金が増える。

▍ 解放条件の詳細

【Boneyard】を初回クリアで解放。Boneyard はAct 2のテーマエリアで、死霊系ボスを倒すと解放。

⚠ 弱点・注意点

STR-2のため物理火力は皆無。Blood Magic前提のビルドになるので、HP回復手段(CleriかPointy Ears)が必須。

Cティア(玄人向け)
シーフ(盗賊) (Thief) Cティア バースト・金策
主要ステータス
SPD+4, LUK+1; STR-1, CON-1
解放条件
Sewers クリア

▍ 推奨パーティでの役割

SPD+4・LUK+1の超先制アサシン。Assassinateは「10ダメ+シールド貫通+クリ100%」の一撃必殺。耐久は紙だが、敵の射程内に入る前に倒すコンセプト。

▍ 開幕の動き

開幕はSPD+4で確実に先制し、Shadowでステルス化して安全位置を取る。

🌱 序盤

序盤はAssassinateを温存し、ボス戦に備えてMPを貯める。雑魚は通常攻撃で削る。

🌿 中盤

中盤はAssassinateで重要敵を即排除。シールド貫通のため、Brace持ちのタンク系雑魚も一撃で蒸発させられる。

🌳 終盤

終盤はTraining Band+Focus Bandとの組み合わせで、Assassinateのクリ100%を「クリ時10タイル吹き飛ばし+チェイン」と連動させ、戦場を一掃する。

▍ 推奨アビリティ取得順

  • ① Assassinate(10ダメ+貫通+クリ100:Thief最強の核)
  • ② Shadow(ステルス:生存力の鍵)
  • ③ Smoke Bomb(範囲煙幕:パーティ全体の隠蔽)
  • ④ Backstab(背面ダメ強化:通常攻撃の底上げ)
  • ⑤ Pickpocket(金策パッシブ:メタ進行と相性◎)

▍ シナジーミューテーション

Pikachu Tail
シャドウステップで暗殺対象の隣にワープ。Thief運用と最強シナジー。
Backpack
消耗品+1ループで投擲アイテム・煙幕が切れない。長期戦で生き残る術が増える。
Exhaust Pipe
すでに最速のThiefがさらに加速。後続の敵にすら先制できる。

▍ 解放条件の詳細

【Sewers】を初回クリアで解放。Sewers は最初のテーマエリア(Act 1)で、Boris などの中ボスを倒すと到達。早期解放できるが、Thief を主力にするのは中級者以上向け。

⚠ 弱点・注意点

STR-1・CON-1で耐久は壊滅。1度被弾するだけで瀕死になるので、Shadowの管理を間違えると即死する。

ジェスター(道化師) (Jester) Cティア ワイルドカード
主要ステータス
レベルアップ時リロール+1
解放条件
The Rift / The End クリア(最難関)

▍ 推奨パーティでの役割

全14クラスのアビリティをドラフトできるワイルドカード。レベルアップ時のリロール+1で、毎回違うビルドを楽しめる玄人専用クラス。解放難易度は最難関。

▍ 開幕の動き

開幕は引いたアビリティ次第で柔軟に対応。AwakenやSteelskinを引ければ即サポートに、AssassinateやMeteor Stormを引ければ即火力に切り替わる。

🌱 序盤

序盤はリロール+1の特権を使い、強力なアビリティを集中的に選ぶ。何が出るか分からないので、毎ランごとに方針を変える前提。

🌿 中盤

中盤はクラスを跨いだ「コンボ」を意識。例:Awaken+Assassinate+Steelskin で「不死身暗殺者」を作ったり。

🌳 終盤

終盤は最強アビリティの寄せ集めになるため、火力・タンク・ヒーラーを1体で兼任できる。ハマれば最強、ハマらなければ凡庸。

▍ 推奨アビリティ取得順

  • ① 引いたAwaken(Cleric級サポートが取れたら最優先)
  • ② 引いたSteelskin(Tank級防御が取れたら次点)
  • ③ 引いたAssassinate or Big Punch(高火力スキル)
  • ④ 引いたBraingeyser(MP上限突破)
  • ⑤ 引いたパッシブ(永続強化系を優先)

▍ シナジーミューテーション

Dice Eyes
毎ターン無料ステバフで、Jesterの「何でもアリ」コンセプトと完全一致。
Radioactive
ランダム変異獲得でビルドの可能性がさらに広がる。Jesterのワイルド性を増幅。
Backpack
消耗品+1ループでアイテム消費型ビルドが安定する。柔軟性が増す。

▍ 解放条件の詳細

【The Rift / The End】を初回クリアで解放。最終エリアの The Creator を倒す必要があるため、解放にはほぼゲームクリア相当の実力が要求される。最後の最後に手に入る「ご褒美クラス」。

⚠ 弱点・注意点

ランダム性が高く、初心者には扱いきれない。鉄板パーティを安定させてから挑戦するのが推奨。

モンク(修道士) (Monk) Cティア 二回攻撃・スタンス
主要ステータス
INT+2, CHA+2; STR-1, DEX-1
解放条件
The Lab クリア

▍ 推奨パーティでの役割

INT+2・CHA+2のスタンス切替型。攻撃と防御のスタンスを使い分け、二回攻撃で安定したダメージを出す中量級アタッカー。

▍ 開幕の動き

開幕は攻撃スタンスで先手を打ち、二回攻撃で開幕バーストを稼ぐ。

🌱 序盤

序盤は通常二回攻撃で雑魚処理。Annealでスタンスを最適化しつつMP節約する。

🌿 中盤

中盤は防御スタンスに切り替えて被弾を減らし、状況に応じて攻撃スタンスへ戻す柔軟運用。

🌳 終盤

終盤は二回攻撃+クリ装備(Training Band)で安定した1ターン3-4ヒット。地味だが堅実なアタッカーとしてパーティを支える。

▍ 推奨アビリティ取得順

  • ① Anneal(スタンス強化:基本パッシブ)
  • ② Stance: Offensive(攻撃スタンス:開幕バースト)
  • ③ Stance: Defensive(防御スタンス:被弾軽減)
  • ④ Twin Strike(二回攻撃強化:火力底上げ)
  • ⑤ Ki Burst(範囲気功:終盤の雑魚処理)

▍ シナジーミューテーション

Pointy Ears
基本攻撃ごと回復が二回攻撃で倍効果。Monkの維持力が大きく伸びる。
Bear Leg
デメリットなしのステ強化で、INT・CHAをさらに底上げ。
Exhaust Pipe
スピード強化でスタンス切替の柔軟性が増し、先手二回攻撃が安定する。

▍ 解放条件の詳細

【The Lab】を初回クリアで解放。Lab はAct 1の隠しエリアで、特定の条件を満たすと到達できる。中ボスを撃破すれば自動解放。

⚠ 弱点・注意点

STR-1・DEX-1で素の物理性能は控えめ。スタンス切替のタイミングを間違えると器用貧乏になる。

Dティア(非推奨・教育用)
ティンカラー(発明家) (Tinkerer) Dティア 装備生成
主要ステータス
INT+4; LUK-1, CHA-1
解放条件
Bunker クリア

▍ 推奨パーティでの役割

INT+4の装備ジェネレーター。Tinkerer CraftとItem Proxyで装備セットボーナスを最大化する玄人専用クラス。理論値はSティア級だが実戦難易度は最高。

▍ 開幕の動き

開幕はCraftで初手装備を生成し、味方に配布する準備を整える。

🌱 序盤

序盤はArmor Specialistで装備の効果を底上げ。Tinkerer単独で戦闘するのではなく、パーティ全体の装備を最適化する黒幕役。

🌿 中盤

中盤はItem Proxyで装備セットボーナスを多重発動。Obelisk Set+Stunning Set の組み合わせで戦場を支配する。

🌳 終盤

終盤はItem Proxyビルドが完成すれば、Sティア級の戦力を発揮できる。ただし装備運に大きく依存し、要求する知識量が他クラスの3倍以上。

▍ 推奨アビリティ取得順

  • ① Tinkerer Craft(装備生成:序盤の起点)
  • ② Armor Specialist(装備強化パッシブ)
  • ③ Item Proxy(セットボーナス多重発動)
  • ④ Gadget Belt(消耗品+装備併用)
  • ⑤ Overcharge(INT基準単発火力)

▍ シナジーミューテーション

Exposed Brain
戦闘終了時INT+1永続。Tinkererのコア能力値を伸ばす最重要変異。
Backpack
消耗品+1ループで装備材料が枯れず、Craft連発が可能になる。
Radioactive
ランダム変異獲得でItem Proxy対象の変異セット数が増え、ボーナスが大きくなる。

▍ 解放条件の詳細

【Bunker】を初回クリアで解放。Bunker は隠しテーマエリアで、特定条件で到達できる。解放そのものは難しくないが、本領発揮は最終盤になってから。

⚠ 弱点・注意点

LUK-1・CHA-1で運と社交が弱い。装備知識が浅いと普通に弱いクラスになるので、最低でも100時間以上プレイして装備セットボーナスを暗記してから採用したい。

カラーレス(首輪なし) (Collarless) Dティア ベースライン
主要ステータス
中立(補正なし)
解放条件
初期

▍ 推奨パーティでの役割

首輪なしの初期状態。クラス特典・スキル・ステ補正すべて無し。基本的に推奨しない教育用ビルドで、メタ進行の初期化アンロックに使う以外の用途はほぼ無い。

▍ 開幕の動き

開幕の動きと言える専用行動なし。基本攻撃で削るだけ。

🌱 序盤

序盤は他クラスにあっさり負ける。Collarlessの存在意義は「首輪が運命を決める」という Mewgenics の設計を体感するためだけにある。

🌿 中盤

中盤も明確な伸び要素がないため、戦力としては数合わせ。

🌳 終盤

終盤は完全に置き去り。装備とアイテムだけで戦うパズル攻略には使えるが、推奨される運用は無し。

▍ 推奨アビリティ取得順

  • ① 基本攻撃のみ(クラススキル無し)
  • ② 取得可能な汎用パッシブ(アイテム由来)
  • ③ アイテム経由のスキル付与(特殊装備)
  • ④ 必要なし
  • ⑤ 必要なし

▍ シナジーミューテーション

Dice Eyes
毎ターン無料ステバフでクラス無補正のステ不足を多少補える。
Bear Leg
デメリットなしのステ強化で、無補正の弱点をわずかに緩和。
Radioactive
ランダム変異で何か強力な能力が手に入る可能性に賭けるしかない。

▍ 解放条件の詳細

【初期】最初から「クラスを選ばない」選択で利用可能。実績「Naked Run(首輪なしクリア)」目的の縛りプレイ用。

⚠ 弱点・注意点

完全な縛りプレイ専用。普通のラン構築で採用すべきではない。

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🎯 クラス組み合わせ理論(3パーティ詳解)

鉄板パーティ:Cleric + Tank + Hunter + Fighter

勝率約90%

すべてのコンテンツに対応できる「最終解答」パーティ。海外コミュニティの追跡データで圧倒的勝率を記録。

▍ 戦闘の流れ
  1. Tankが最前列でTaunt→敵ターゲット集中
  2. Hunterが後列でLobbed Shot→障害物無視の安全火力
  3. FighterがBerserk→Big PunchでボスDPS
  4. Clericが中列でPrayer/Awaken→全体回復&蘇生
✓ メリット
バランス完璧。回復・蘇生・タンク・近距離火力・遠距離火力すべて揃う。
✗ デメリット
Cleric解放まで成立しない。Alley踏破が最初の目標。

状態異常パーティ:Mage + Necromancer + Thief + Butcher

勝率約65%

毒・凍結・出血・Doomedなど状態異常を重ねがけして敵を腐らせるDoT特化編成。長期戦で本領発揮。

▍ 戦闘の流れ
  1. ThiefがAssassinateで先制バースト→重要敵を即排除
  2. MageがBlizzardで凍結→敵の行動を封じる
  3. NecromancerがDrainで吸収→HP/MPサイクル維持
  4. ButcherがCleaveで複数同時攻撃→食料ドロップ
✓ メリット
状態異常の蓄積で時間とともにダメージが伸びる。ボス戦の長期戦に強い。
✗ デメリット
回復力が低く即死系ボスに弱い。Cleric不在のため事故率が高い。中級者以上向け。

上級者パーティ:Psychic + Druid + Tinkerer + Cleric

勝率約55%(マスター時90%)

装備・変異・MP上限突破などのシステムを最大限に活用する玄人専用編成。ハマれば最強、ハマらなければ凡庸。

▍ 戦闘の流れ
  1. TinkererがCraftで初手装備配布→セットボーナス成立
  2. PsychicがBraingeyserでMP上限突破→大技連発の基盤
  3. DruidがCrow召喚+Battle Cry→数の優位&バフ
  4. ClericがPrayer/Awaken→全体維持
✓ メリット
装備理論・MP管理・変異シナジーすべてを使いこなせれば、鉄板パーティ以上の火力が出せる。
✗ デメリット
Tinkererの装備知識・Psychicのリソース管理・Druidの変身判断すべてが必要。完成まで100時間以上のプレイ経験必須。
🔓 クラス解放順番ガイド(推奨ルート)

新規プレイヤー向けの推奨解放順。最優先はAlley(Cleric解放)で、ここを抜けると鉄板パーティが完成して勝率が劇的に上がる。 その後は各テーマエリアを順番に踏破して全クラスを揃えていく。

エリア 解放クラス Tier 攻略メモ
1 Sewers
シーフ(盗賊)
(Thief)
C Act 1の最初のテーマエリア。中ボスBorisを倒せば自動解放。早期解放可能だが、Thief自体は中級者向け。
2 The Lab
モンク(修道士)
(Monk)
C Act 1の隠しエリア。特定条件で到達可能。
3 Alley
聖職者(クレリック)
(Cleric)
S 最重要解放。Queen Hippoを倒せばCleric解放→鉄板パーティ完成。
4 The Core
ブッチャー(肉屋)
(Butcher)
A Act 2のテーマエリア。Pyrophinaを倒して解放。火炎耐性アイテムが揃っていれば中盤目標。
5 The Moon
サイキック(念動師)
(Psychic)
A Act 2の隠しエリア。The Man in the Moonを倒して解放。Psychic自身は中級者向け。
6 The Crater
ドルイド
(Druid)
B Act 2のテーマエリア。Crater Makerを倒して解放。CON-2のためサポート専用。
7 Boneyard
ネクロマンサー
(Necromancer)
B Act 2のテーマエリア。死霊系ボスを倒して解放。Blood Magicの理解が必要。
8 Bunker
ティンカラー(発明家)
(Tinkerer)
D 隠しテーマエリア。解放そのものは難しくないが、Item Proxyビルドの構築には経験必須。
9 The Rift / The End
ジェスター(道化師)
(Jester)
C 最終エリア。The Creatorを倒す必要があり、解放にはほぼゲームクリア相当の実力が必要。ご褒美クラス。

💡 ワンポイント: 初回プレイで最も重要なのは「Alleyのクリア→Cleric解放」。 Cleric + 初期解放の Tank + Hunter + Fighter で鉄板パーティ(勝率約90%)が完成し、以降の解放難易度が一気に下がる。 まずはAlleyのQueen Hippo戦を集中攻略しよう。

❓ よくある質問(FAQ)

Q1. 最強クラスは何ですか?

A. 単独最強は「Cleric(聖職者)」です。1MPで仲間を蘇らせるAwakenは他のどのクラスにも代用できない唯一無二の効率を誇り、これがあるかないかでパーティの完走率が大きく変わります。次点はTank(CON+4の鉄壁)とHunter(Lobbed Shotの障害物無視射撃)。3クラスを揃えれば、鉄板パーティ「Cleric+Tank+Hunter+Fighter」が完成し、勝率90%の安定運用が可能になります。

Q2. Jesterは取る価値ありますか?

A. 解放難易度が最難関(最終エリアThe Endクリア)なため、すでにクリア経験のある玄人専用の「ご褒美クラス」と捉えるのが妥当です。全14クラスのアビリティをドラフトできるワイルドカード性能を持ち、ハマれば最強の1体になりますが、毎ランごとに方針を変える必要があり、初心者・中級者には扱い切れません。鉄板パーティを安定して回せるようになってから挑戦するのが推奨です。

Q3. TinkererとCollarlessは弱いと聞きました。本当ですか?

A. 半分本当です。Collarlessは「首輪なし」の縛りプレイ専用で、通常のラン構築で採用する意味はほぼありません。Tinkererは表面上はDティアですが、装備セットボーナス・Item Proxyの仕組みを完全に理解した上級者が使うと、Sティア相当の火力を出せます。ただし要求される装備知識量が他クラスの3倍以上で、最低100時間以上のプレイ経験が前提。初心者が選ぶと普通に弱いクラスになるため、当ガイドではDティアとしています。

Q4. クラス解放順はどう進めるべきですか?

A. 推奨順は「Alley(Cleric)→ Sewers(Thief)→ The Core(Butcher)→ The Moon(Psychic)→ Boneyard(Necromancer)→ The Crater(Druid)→ The Lab(Monk)→ Bunker(Tinkerer)→ The Rift/The End(Jester)」です。最優先はClericの解放(鉄板パーティ完成)。Alleyを集中的に攻略してQueen Hippoを倒しましょう。Cleric解放後は、Act 2の各テーマエリアを順番に踏破していけばBuilderから自然と全クラスが揃います。

📚 情報源(海外攻略サイト統合)

本Tier評価は以下の海外攻略サイトのデータと評価を統合し、日本語で再構成しています。