📸 バッジビルド運用例

画像出典: Steam公式 (Intelligent Systems / Nintendo)

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🎖️ Paper Mario: TTYD Remake 全35+バッジ完全カタログ

ペーパーマリオRPG Switchリメイクの全35+バッジ(攻撃/ジャンプ/ハンマー/防御/チャージ/ユーティリティ)を、S/A/B/Cの4段階Tierで完全評価。 BPコスト・効果・推奨章・シナジーから、最強ビルド5パターン、序盤Pickup推奨10選、100階の試練の隠しバッジまで日本語で詳細解説。

更新日: 2026/05/17 対応バージョン: Switchリメイク版(2024/05/23リリース) 情報源: Mario Wiki / Nintendo公式 / IGN Wiki 統合
📑 目次
📖 バッジシステム解説(BP配分の基本)

Paper Mario: TTYDのビルド構築は「BP(バッジポイント)内で自由装備」が基本。レベルアップ時にHP/FP/BPから選択上昇でき、BPは1Lv上昇で+3。 中盤Lv8〜10でBP15〜20、終盤Lv12〜15でBP25〜30が目安。装備バッジはBP合計を超えなければ枠数無制限のため、軽量バッジを組み合わせる戦略が有効です。

プレイ進度 BP予算目安 推奨配分指針
プロローグ〜1章 BP3〜6 Multibounce/Power Smash/Super HammerなどBP1の軽量バッジを3〜4個重ねる。攻撃力を底上げするのが優先。
2〜3章 BP10〜15 HP Plus/FP Plus(BP3)で継戦能力を上げつつ、Quake Hammer(BP2)で全体攻撃の選択肢を追加。Charge(BP1)も習得。
4〜5章 BP15〜22 Power Bounce(BP2)+Power Plus(BP6)の単体火力ビルド、またはJumpman/Hammerman(BP2)の特化ビルドへ移行。Quick Change(BP4)でパートナー運用も。
6〜7章 BP22〜28 Mega Rush(BP1)+Last Stand(BP1)+Pity Flower(BP3)のピンチ高火力ビルドへ。Power Plus×3(BP18)で基礎攻撃を最大化。
エピローグ〜100階 BP28〜37+ Feeling Fine(BP3)+Lucky Day(BP7)+Defend Plus(BP6)の完全装備。100階Bonetail戦40分耐久のためHP Plus/FP Plus×2も追加。

🔥 BP配分の重要ルール

1. BP合計 ≤ 最大BP → 超過装備は不可。装備画面でBP合計が赤表示で警告。
2. 装備数の上限なし → BP内なら何個でも装備可能。BP1バッジを20個装備も理論上は可能。
3. 同名バッジの重ね掛け → Power Plus・HP Plus・Super Hammerなどは複数装備で効果累積。
4. パートナー用バッジ(P) → Power Plus P/Defend Plus Pなど末尾Pはパートナー専用。マリオ用と区別必要。
5. 効果競合バッジ → Jumpman(ハンマー不可)・Hammerman(ジャンプ不可)は同時装備不可。

※リメイク版限定: Switch版はバッジ装着UIが簡略化され、フェイスフリックインステ機能で素早い切替が可能に。バッジショップでの不要バッジ売却機能も追加されている。

攻撃強化
6種
ジャンプ系
5種
ハンマー系
5種
防御系
4種
チャージ・カウンター
5種
ユーティリティ
10種

📊 Tier評価基準

Sティア: 最強級・必須装備候補。Mega Rush/Power Bounce/Power Plusなど、終盤ボス・100階の試練の主力。
Aティア: 主要ビルドの中核。特化ビルド(Jumpman/Hammerman)や継戦能力(HP/FP Plus)の支柱。
Bティア: 条件付き活躍枠。特定状況・特定章で輝くが、汎用性ではS/Aに劣る。
Cティア: 特定状況のみ。コレクション目的やビルド完成形での補助枠。
🎖️ バッジ一覧Tier早見表(35+種)
Tier バッジ名 効果
S
パワープラス
(Power Plus)
マリオの攻撃力+1(重ね掛け可能)
S
パワープラスP
(Power Plus P)
パートナーの攻撃力+1
S
いちかばちか
(All or Nothing)
アクションコマンド成功で+1ダメ・失敗で0
S
ピンチでパワー
(Mega Rush)
HP1で攻撃力+5(コスパ最強)
A
デンジャラスパワー
(Power Rush)
HP5以下で攻撃力+2
S
ピンチでガード
(Last Stand)
HP5以下でダメージ50%軽減
S
れんぞくジャンプ
(Power Bounce)
アクションコマンド連続成功で連続ジャンプ
S
ぜんたいジャンプ
(Multibounce)
ジャンプが地上の敵全員に
A
たつまきジャンプ
(Tornado Jump)
空中の敵に範囲ダメージ+振動効果
B
いねむりジャンプ
(Sleepy Stomp)
低確率で敵を眠らせる
A
ジャンプマスター
(Jumpman)
ジャンプ系のダメージ+2、ハンマー使用不可
A
ハンマーなげ
(Hammer Throw)
遠距離ハンマー攻撃可能
A
スーパーハンマー
(Super Hammer)
ハンマーダメージ+1(重ね掛け可)
A
ウルトラハンマー
(Ultra Hammer)
ハンマーダメージ+2
A
じしんハンマー
(Quake Hammer)
ハンマーで地上全敵にダメージ
A
ハンマーマスター
(Hammerman)
ハンマー系のダメージ+2、ジャンプ使用不可
A
チャージ
(Charge)
1ターン溜めて次回攻撃+2
A
チャージP
(Charge P)
パートナー版チャージ
B
パワーアタック
(Power Smash)
FP消費でハンマー+2ダメージ
B
らっきー
(Pretty Lucky)
低確率で被ダメ回避
A
ハッピーラッキー
(Lucky Day)
高確率で被ダメ回避
S
ディフェンスプラス
(Defend Plus)
マリオの防御+1(被ダメ軽減)
A
ディフェンスプラスP
(Defend Plus P)
パートナーの防御+1
A
ガードアップ
(Damage Dodge)
ガード成功時に追加ダメ軽減
B
たんぱくマリオ
(Feeling Fine)
毒・混乱状態異常無効
S
パートナーチェンジ
(Quick Change)
パートナー交代にターン消費なし
A
アイテムプラス
(Item Hog)
ドロップアイテム入手率UP
A
おかねもち
(Money Money)
コイン入手量+50%
A
はなびらセーバー
(Flower Saver)
FP消費-1
A
はなびらセーバーP
(Flower Saver P)
パートナーFP消費-1
B
はなびらマリオ
(Pity Flower)
被ダメ時にFP回復
A
HPプラス
(HP Plus)
最大HP+5(重ね掛け可)
A
FPプラス
(FP Plus)
最大FP+5(重ね掛け可)
B
はらいもどし
(Refund)
アイテム使用時にコイン50%返却
A
びりびりマリオ
(Zap Tap)
接触攻撃にカウンター電撃

※Tier評価はMario Wiki / Nintendo公式 / IGN Wiki / Reddit r/papermarioの統合データを基に算定。S=必須級、B=条件付き活躍。

🎖️ Sティア(最強級・必須装備候補)
パワープラス (Power Plus) Sティア BP6 攻撃強化
▍ 効果

マリオの攻撃力+1(重ね掛け可能)

▍ なぜ Sティアなのか

マリオの基礎攻撃力を恒久+1。重ね掛け可能でBP6×複数で+2、+3と伸ばせる。100階の試練の30Fボーナス入手以降は2〜3個運用が定石で、Power Bounceとの相性が抜群(連続攻撃すべてに+1が乗る)。

📖 推奨章

中盤(3章以降)〜

⚡ 主な使い所

全ビルドの基盤。Mega Rush発動時+5に+1〜+3が乗算前に加算されるため、ピンチ高火力ビルドに必須。

🔗 シナジーバッジ

Power Bounce / Mega Rush / Last Stand / Multibounce

パワープラスP (Power Plus P) Sティア BP6 攻撃強化
▍ 効果

パートナーの攻撃力+1

▍ なぜ Sティアなのか

パートナーの基礎攻撃力+1。重ね掛け可能。チビヨッシーの「まるのみ」やビビアンの「シャドウブレス」を底上げできるためパートナー軸ビルドの中核。100階80F報酬で1個確保可能。

📖 推奨章

中盤(3章以降)〜

⚡ 主な使い所

チビヨッシー軸ならまるのみ+1×Power Bounce相当の威力。Quick Changeと組み合わせて毎ターン高火力。

🔗 シナジーバッジ

Quick Change / Charge P / Flower Saver P

いちかばちか (All or Nothing) Sティア BP4 攻撃強化
▍ 効果

アクションコマンド成功で+1ダメ・失敗で0

▍ なぜ Sティアなのか

アクションコマンドを成功させれば+1ダメージ、失敗で0という博打バッジ。BP4と軽く、慣れたプレイヤーなら毎ターン+1〜+3が確定。Power Bounceと組ませると全段+1が乗り、爆発火力に化ける。

📖 推奨章

中盤(3章以降)

⚡ 主な使い所

アクションコマンドに自信があるプレイヤー専用。Bonetail戦などの長期戦で累積ダメージが桁違いに伸びる。

🔗 シナジーバッジ

Power Bounce / Charge / Mega Rush

ピンチでパワー (Mega Rush) Sティア BP1 攻撃強化
▍ 効果

HP1で攻撃力+5(コスパ最強)

▍ なぜ Sティアなのか

HP1の状態で攻撃力+5。BP1の超低コストで+5は破格で、Last Stand(被ダメ50%軽減)と組み合わせれば事実上の安全運用も可能。100階の試練やシャドウクイーン戦の定番。

📖 推奨章

5章以降〜エンドコンテンツ

⚡ 主な使い所

ピンチ高火力ビルドの主軸。HPを1に削る運用が前提なので、Pity Flower(被ダメ時FP回復)と相性◎。

🔗 シナジーバッジ

Last Stand / Power Bounce / Pity Flower / Power Plus

ピンチでガード (Last Stand) Sティア BP1 攻撃強化
▍ 効果

HP5以下でダメージ50%軽減

▍ なぜ Sティアなのか

HP5以下で被ダメージ50%軽減。BP1という破格コストで、Mega Rushとの組み合わせは「Mario's Pinch Build」と呼ばれる定番。シャドウクイーン第2形態や100階Bonetail戦で生存率を劇的に向上させる。

📖 推奨章

中盤(4章以降)〜

⚡ 主な使い所

Mega Rushビルドの安全装置。被ダメ10が5に減るため、HP1運用の実用化を支える縁の下の力持ち。

🔗 シナジーバッジ

Mega Rush / Power Rush / Defend Plus / Pity Flower

れんぞくジャンプ (Power Bounce) Sティア BP2 ジャンプ系
▍ 効果

アクションコマンド連続成功で連続ジャンプ

▍ なぜ Sティアなのか

アクションコマンド連続成功で連続ジャンプ発動。BP2で最大10回前後の連続ヒットが可能で、1ターンの単体火力では全バッジ中最強クラス。100階Bonetail戦で40分の長期戦を戦う際の主火力。

📖 推奨章

4章周辺〜

⚡ 主な使い所

シャドウクイーン、Bonetail、X-ネール改などHP100超のボス戦で必須。Power Plus×3と組み合わせて段差ダメージを底上げ。

🔗 シナジーバッジ

Power Plus / Mega Rush / All or Nothing / Jumpman

ぜんたいジャンプ (Multibounce) Sティア BP1 ジャンプ系
▍ 効果

ジャンプが地上の敵全員に

▍ なぜ Sティアなのか

ジャンプが地上の敵全員に連続ヒット。BP1の最安価コストでクリスチーヌ加入直後(プロローグ)から運用可能。序盤の複数敵戦闘で安定して全体ダメージを稼げる。

📖 推奨章

プロローグ〜

⚡ 主な使い所

序盤の雑魚戦処理に必須。3〜5体出現する戦闘で1ターン全体5ダメージが安定供給される。

🔗 シナジーバッジ

Power Plus / Jumpman / Power Bounce

ディフェンスプラス (Defend Plus) Sティア BP6 防御系
▍ 効果

マリオの防御+1(被ダメ軽減)

▍ なぜ Sティアなのか

マリオの基礎防御+1(被ダメ-1)。BP6と重いが、敵攻撃力2〜3が多い終盤では実質ダメージ50%カット効果。100階40F報酬で1個確保可能で、Mario+Partner両方装備が定石。

📖 推奨章

4章周辺〜

⚡ 主な使い所

安全運用ビルドの基盤。Last StandやLucky Dayと組み合わせて、被ダメ事故を限りなく減らす構築に。

🔗 シナジーバッジ

Defend Plus P / Damage Dodge / Last Stand

パートナーチェンジ (Quick Change) Sティア BP4 ユーティリティ
▍ 効果

パートナー交代にターン消費なし

▍ なぜ Sティアなのか

パートナー交代にターン消費なし。BP4で、毎ターン最適パートナーを切り替えられるため、戦闘の柔軟性が劇的に向上。4章周辺で入手可能で、終盤まで継続運用。

📖 推奨章

4章周辺〜

⚡ 主な使い所

パートナー多数運用ビルド。状況に応じてビビアン(回避)→チビヨッシー(火力)→クリスチーヌ(タトル)を切替。

🔗 シナジーバッジ

Power Plus P / Charge P / Defend Plus P

🎖️ Aティア(主要ビルドの中核)
デンジャラスパワー (Power Rush) Aティア BP2 攻撃強化
▍ 効果

HP5以下で攻撃力+2

▍ なぜ Aティアなのか

HP5以下で攻撃力+2。Mega Rushほどの極端さはないが、BP2で発動条件が緩い分扱いやすい。HP10〜15帯で運用するなら、Mega Rush発動圏外の安全マージンを持ちつつ高火力を維持できる。

📖 推奨章

中盤(4章以降)〜

⚡ 主な使い所

Mega Rushを2個装備するBP予算がない場合の代替。HP10ビルドなら通常戦闘も無理なく回せる。

🔗 シナジーバッジ

Mega Rush / Last Stand / Defend Plus

たつまきジャンプ (Tornado Jump) Aティア BP3 ジャンプ系
▍ 効果

空中の敵に範囲ダメージ+振動効果

▍ なぜ Aティアなのか

空中の敵に範囲ダメージ+振動効果で地上敵にも追加ダメージ。BP3はやや重いが、5章以降の空中敵頻出ステージで活躍。振動で空中敵を地上に落とせるためコンボの起点に。

📖 推奨章

5章周辺〜

⚡ 主な使い所

7章月面の空中敵や、6章列車内の空中型敵に有効。Multibounceと役割分担で全ステージ対応可能。

🔗 シナジーバッジ

Multibounce / Power Plus / Jumpman

ジャンプマスター (Jumpman) Aティア BP2 ジャンプ系
▍ 効果

ジャンプ系のダメージ+2、ハンマー使用不可

▍ なぜ Aティアなのか

ジャンプ系のダメージ+2、ただしハンマー使用不可。BP2でジャンプ全種に+2が乗るため、Power Bounceとの相性が抜群(10段ヒットで+20)。ハンマーが死ぬデメリットを受け入れる覚悟が必要。

📖 推奨章

ロゴポリス(中盤入手)〜

⚡ 主な使い所

ジャンプ特化ビルドの最終調整枠。Power Bounce×Jumpman×Power Plus×3で1ターン100ダメージ超も射程圏。

🔗 シナジーバッジ

Power Bounce / Multibounce / Tornado Jump / Power Plus

ハンマーなげ (Hammer Throw) Aティア BP2 ハンマー系
▍ 効果

遠距離ハンマー攻撃可能

▍ なぜ Aティアなのか

遠距離ハンマー攻撃が可能に。BP2で空中敵にハンマーが届くようになり、Tornado Jumpと役割が被るが、ジャンプ封じステージや特殊条件下で活躍。

📖 推奨章

中盤〜

⚡ 主な使い所

ジャンプ封じステージや、地上+空中混在の戦闘でハンマー軸を維持したい時。

🔗 シナジーバッジ

Super Hammer / Ultra Hammer / Hammerman

スーパーハンマー (Super Hammer) Aティア BP1 ハンマー系
▍ 効果

ハンマーダメージ+1(重ね掛け可)

▍ なぜ Aティアなのか

ハンマーダメージ+1(重ね掛け可能)。BP1の最低コストで、ハンマー軸ビルドの基盤バッジ。Ultra Hammerと組み合わせて+1+2の最大+3まで底上げ可能。

📖 推奨章

序盤バッジショップ

⚡ 主な使い所

ハンマー軸ビルドの第一歩。序盤から運用でき、コスパが極めて高い。

🔗 シナジーバッジ

Ultra Hammer / Hammerman / Quake Hammer

ウルトラハンマー (Ultra Hammer) Aティア BP2 ハンマー系
▍ 効果

ハンマーダメージ+2

▍ なぜ Aティアなのか

ハンマーダメージ+2(Super Hammerとは別カウント)。BP2でジャンプ系のPower Plus相当の効果。Super HammerとSetで最大+3、さらにHammermanで+5まで重ねられる。

📖 推奨章

中盤バッジショップ

⚡ 主な使い所

ハンマー軸の中盤主火力。Quake Hammerと組み合わせれば全体攻撃にも+2が乗る。

🔗 シナジーバッジ

Super Hammer / Hammerman / Quake Hammer

じしんハンマー (Quake Hammer) Aティア BP2 ハンマー系
▍ 効果

ハンマーで地上全敵にダメージ

▍ なぜ Aティアなのか

ハンマーで地上全敵にダメージ。BP2で全体攻撃が手に入る貴重なバッジ。Multibounce(ジャンプ全体)の地上専用版として、ハンマー軸ビルドの全体処理を担う。

📖 推奨章

3章周辺〜

⚡ 主な使い所

地上雑魚多数戦闘でMultibounceの代わりに。Hammerman装備時の唯一の全体攻撃手段。

🔗 シナジーバッジ

Super Hammer / Hammerman / Power Plus

ハンマーマスター (Hammerman) Aティア BP2 ハンマー系
▍ 効果

ハンマー系のダメージ+2、ジャンプ使用不可

▍ なぜ Aティアなのか

ハンマー系のダメージ+2、ただしジャンプ使用不可。Jumpmanの対となるバッジで、ハンマー特化ビルドの最終調整。Quake Hammer全段に+2が乗るため全体処理力が大幅向上。

📖 推奨章

ロゴポリス入手

⚡ 主な使い所

ハンマー特化ビルドの最終枠。Super+Ultra+Hammerman+Quake Hammerで全体+5ダメージが安定供給。

🔗 シナジーバッジ

Super Hammer / Ultra Hammer / Quake Hammer / Power Plus

チャージ (Charge) Aティア BP1 チャージ・カウンター
▍ 効果

1ターン溜めて次回攻撃+2

▍ なぜ Aティアなのか

1ターン溜めて次回攻撃+2、重ね掛けで+4、+6...と無限蓄積可能。BP1で蓄積上限なしのため、長期戦では爆発火力に化ける。Power Bounce発動時には全段に蓄積分が乗る。

📖 推奨章

中盤〜

⚡ 主な使い所

ボス戦の最初の数ターンでチャージし、Power Bounceで一気に放出する「タメ撃ち」戦法。Bonetail戦の主軸。

🔗 シナジーバッジ

Power Bounce / Power Plus / All or Nothing

チャージP (Charge P) Aティア BP1 チャージ・カウンター
▍ 効果

パートナー版チャージ

▍ なぜ Aティアなのか

パートナー版チャージ。BP1でチビヨッシーの「まるのみ」やビビアンの「シャドウブレス」を蓄積→放出可能。Charge本体と併用で、マリオとパートナーの双方タメ撃ちが可能。

📖 推奨章

中盤〜

⚡ 主な使い所

チビヨッシー軸ビルドの「まるのみ」蓄積運用。1〜2ターンチャージで30〜40ダメージの単発に化ける。

🔗 シナジーバッジ

Power Plus P / Quick Change / Charge

ハッピーラッキー (Lucky Day) Aティア BP7 チャージ・カウンター
▍ 効果

高確率で被ダメ回避

▍ なぜ Aティアなのか

高確率で被ダメを完全回避。BP7と重いが、発動率は約30%程度と体感的に高い。Mega Rushビルドの最終装備として、HP1運用を実用化させる。

📖 推奨章

ロゴポリス特殊入手

⚡ 主な使い所

100階Bonetail戦やシャドウクイーン戦のMega Rush運用。Pretty Lucky併用で約40%回避が可能。

🔗 シナジーバッジ

Pretty Lucky / Mega Rush / Last Stand

ディフェンスプラスP (Defend Plus P) Aティア BP6 防御系
▍ 効果

パートナーの防御+1

▍ なぜ Aティアなのか

パートナーの基礎防御+1。チビヨッシーのHP10〜15は薄いため、Defend Plus PでHP実質+50%相当の生存力向上。100階70F報酬で入手可能。

📖 推奨章

4章周辺〜

⚡ 主な使い所

チビヨッシー・ビビアンなどHP低めのパートナー運用時に必須。Quick Change併用でローテーション運用も。

🔗 シナジーバッジ

Defend Plus / Quick Change / Damage Dodge

ガードアップ (Damage Dodge) Aティア BP2 防御系
▍ 効果

ガード成功時に追加ダメ軽減

▍ なぜ Aティアなのか

ガードボタン成功時に追加で被ダメ-1。BP2と軽く、ガード反射が得意なプレイヤーなら毎ターン-1〜-2の効果。Defend Plusと組ませると被ダメ-2〜-3が安定。

📖 推奨章

中盤〜

⚡ 主な使い所

スーパーガード習得後(中盤)の防御特化ビルドの中核。Bonetail戦の長期消耗を緩和。

🔗 シナジーバッジ

Defend Plus / Last Stand / Pretty Lucky

アイテムプラス (Item Hog) Aティア BP3 ユーティリティ
▍ 効果

ドロップアイテム入手率UP

▍ なぜ Aティアなのか

敵ドロップアイテム入手率UP。BP3でアイテム購入費用が抑えられ、100階道中の長期戦で大量のアイテム回復を確保。終盤の所持金不足対策にも有効。

📖 推奨章

中盤〜

⚡ 主な使い所

100階の試練やバッジショップ巡りで、所持金不足を解消するための長期投資バッジ。

🔗 シナジーバッジ

Money Money / Refund / Pity Flower

おかねもち (Money Money) Aティア BP8 ユーティリティ
▍ 効果

コイン入手量+50%

▍ なぜ Aティアなのか

コイン入手量+50%。BP8とかなり重いが、100階の試練を5周する場合などの長期コレクター向け運用で総コイン量が桁違いに増える。

📖 推奨章

ロゴポリス特殊入手

⚡ 主な使い所

バッジ全コレクション目標プレイヤー。99,999コイン上限到達を狙う際の必須バッジ。

🔗 シナジーバッジ

Item Hog / Refund

はなびらセーバー (Flower Saver) Aティア BP4 ユーティリティ
▍ 効果

FP消費-1

▍ なぜ Aティアなのか

マリオのFP消費-1。BP4でPower Smash(FP4→3)、Power Bounce(FP3→2)などのFP消費技を低コスト化。長期戦のFP維持に必須。

📖 推奨章

中盤バッジショップ

⚡ 主な使い所

Power Bounce・チャージ系の連発運用。Bonetail戦40分の長期戦でFP維持の安定化に貢献。

🔗 シナジーバッジ

Power Bounce / Power Smash / FP Plus / Pity Flower

はなびらセーバーP (Flower Saver P) Aティア BP4 ユーティリティ
▍ 効果

パートナーFP消費-1

▍ なぜ Aティアなのか

パートナーのFP消費-1。チビヨッシーの「まるのみ」(FP6→5)やビビアンの「シャドウブレス」(FP4→3)のコスト低減でパートナー軸ビルドが大幅強化。

📖 推奨章

中盤バッジショップ

⚡ 主な使い所

チビヨッシー・ビビアン軸ビルドの安定運用。Charge Pと組み合わせて毎ターン高火力技を打てる。

🔗 シナジーバッジ

Charge P / Power Plus P / FP Plus

HPプラス (HP Plus) Aティア BP3 ユーティリティ
▍ 効果

最大HP+5(重ね掛け可)

▍ なぜ Aティアなのか

最大HP+5(重ね掛け可能)。BP3でレベルアップでのHP上昇分と等価。重ね掛けで+10、+15と伸ばせ、安全運用ビルドの基盤。バッジショップで複数入手可能。

📖 推奨章

バッジショップ多数

⚡ 主な使い所

通常クリアプレイの安定枠。Mega Rushビルドではむしろ装備しないため、ビルド分岐の指針にも。

🔗 シナジーバッジ

Defend Plus / Last Stand / FP Plus

FPプラス (FP Plus) Aティア BP3 ユーティリティ
▍ 効果

最大FP+5(重ね掛け可)

▍ なぜ Aティアなのか

最大FP+5(重ね掛け可能)。BP3でPower Bounce(FP3)約2回分のリソース確保。長期戦やボス戦で必須の継戦能力強化バッジ。

📖 推奨章

バッジショップ多数

⚡ 主な使い所

Power Bounce・チャージ系の連発ビルド。Flower Saverと組ませてFP30+運用が定石。

🔗 シナジーバッジ

Flower Saver / Pity Flower / Power Bounce

びりびりマリオ (Zap Tap) Aティア BP3 ユーティリティ
▍ 効果

接触攻撃にカウンター電撃

▍ なぜ Aティアなのか

接触攻撃を受けた敵にカウンター電撃。BP3で電撃属性ダメージを反射、雑魚を勝手に倒してくれる場面も。100階道中の長期戦で総ダメージ累積が侮れない。

📖 推奨章

ロゴポリス特殊入手

⚡ 主な使い所

100階の試練の道中、雑魚処理を半自動化したい時。Mega Rushビルドとの相性も◎(HP1で接触された瞬間カウンター)。

🔗 シナジーバッジ

Mega Rush / Last Stand / Defend Plus

🎖️ Bティア(条件付き活躍枠)
いねむりジャンプ (Sleepy Stomp) Bティア BP1 ジャンプ系
▍ 効果

低確率で敵を眠らせる

▍ なぜ Bティアなのか

ジャンプ攻撃時に低確率で敵を眠らせる。BP1と軽いが発動率が低くメインでは扱いにくい。ただし1体無効化できれば実質1ターンの優位なので、長期戦の保険として有用。

📖 推奨章

序盤〜中盤

⚡ 主な使い所

3章のグリッツバトル20連戦などの長期消耗戦で、1体ずつ眠らせて削る運用。

🔗 シナジーバッジ

Multibounce / Power Bounce

パワーアタック (Power Smash) Bティア BP1 チャージ・カウンター
▍ 効果

FP消費でハンマー+2ダメージ

▍ なぜ Bティアなのか

FP4消費でハンマー+2ダメージ。アクションコマンド成功で発動するため確実性が高い。序盤から入手でき、ハンマー軸の最初の単体火力源。

📖 推奨章

序盤〜

⚡ 主な使い所

序盤〜中盤のボス戦で、ハンマーの単体火力を底上げ。Super Hammer×Power Smashで合計+3。

🔗 シナジーバッジ

Super Hammer / Flower Saver / Ultra Hammer

らっきー (Pretty Lucky) Bティア BP2 チャージ・カウンター
▍ 効果

低確率で被ダメ回避

▍ なぜ Bティアなのか

低確率で被ダメを完全回避。BP2と軽く、HP低い序盤〜中盤で運用すれば事故防止に役立つ。発動率は明示されないがおよそ10〜15%程度の体感。

📖 推奨章

中盤〜

⚡ 主な使い所

Mega Rushビルドの保険として、HP1運用時の即死防止に。Lucky Dayとセットでより安定。

🔗 シナジーバッジ

Lucky Day / Last Stand / Defend Plus

たんぱくマリオ (Feeling Fine) Bティア BP3 防御系
▍ 効果

毒・混乱状態異常無効

▍ なぜ Bティアなのか

毒・混乱状態異常を完全無効化。BP3でBonetail戦の毒ブレス、100階道中の混乱攻撃を無効化できる。100階の試練攻略に必須級のバッジ。

📖 推奨章

中盤〜

⚡ 主な使い所

100階の試練・Bonetail戦の安定攻略。長期戦で状態異常事故を防ぐ縁の下の力持ち。

🔗 シナジーバッジ

Defend Plus / Last Stand / HP Plus

はなびらマリオ (Pity Flower) Bティア BP3 ユーティリティ
▍ 効果

被ダメ時にFP回復

▍ なぜ Bティアなのか

被ダメージ時にFP回復。BP3でMega Rushビルドの理想的シナジー。HP1運用で常にダメージを受けるため、毎ターンFPが自動補充される循環構造を作れる。

📖 推奨章

中盤〜

⚡ 主な使い所

Mega Rush+Last Standビルドの「FP無限機関」。Power Bounce連発が事実上FPコストゼロに。

🔗 シナジーバッジ

Mega Rush / Last Stand / Power Bounce / FP Plus

はらいもどし (Refund) Bティア BP1 ユーティリティ
▍ 効果

アイテム使用時にコイン50%返却

▍ なぜ Bティアなのか

アイテム使用時にコイン50%返却。BP1の最低コストで、回復アイテム連発のプレイスタイルでは実質コインが減らない。100階道中の安全運用に貢献。

📖 推奨章

4章入手

⚡ 主な使い所

アイテム回復メインのプレイスタイル。Item Hog/Money Moneyと組み合わせれば収支プラス運用も可能。

🔗 シナジーバッジ

Item Hog / Money Money / HP Plus

🎖️ Cティア(特定状況のみ)
このTierに該当するバッジは現在ありません。
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🔥 最強ビルド5パターン

海外攻略コミュニティ(Mario Wiki / Reddit r/papermario / IGN Wiki)の上位レポートと実プレイ検証から、 目的別に最強のバッジ構築5パターンを厳選。プレイスタイル・進度・ボス傾向に合わせて使い分けが可能です。

#1 Mega Rush ピンチ高火力ビルド(シャドウクイーン/Bonetail対応) BP約28(Lv12〜15想定)
▍ 装備バッジ構成
  • Mega Rush ×1 (BP1)
  • Last Stand ×1 (BP1)
  • Power Bounce ×1 (BP2)
  • Power Plus ×3 (BP18)
  • Pity Flower ×1 (BP3)
  • Lucky Day ×1 (BP7) ※BP超過は外装1個減

▍ なぜ強いのか

HP1で攻撃力+5(Mega Rush)+ Power Plus×3(+3)= 基礎攻撃+8。Power Bounceの全段に+8が乗算前に加算され、10段ヒットで80+α。被ダメ50%軽減(Last Stand)+Pity Flower(FP無限機関)でHP1運用を実用化。最強構築の代表格。

🎯 対象ボス/シーン

シャドウクイーン第2形態・100階Bonetail・X-ネール改など終盤ボス全般

⚠ 構築難易度

★★★★★(BP28+とBP管理が最難・HP1運用の慣れも必須)

#2 Power Bounce 単体火力特化ビルド(中盤〜終盤ボス汎用) BP約22(Lv8〜10想定)
▍ 装備バッジ構成
  • Power Bounce ×1 (BP2)
  • Power Plus ×2 (BP12)
  • Charge ×1 (BP1)
  • All or Nothing ×1 (BP4)
  • Flower Saver ×1 (BP4) ※合計BP23の場合は1個減
  • HP Plus ×1 (BP3)

▍ なぜ強いのか

Charge蓄積→Power Bounce発動→All or Nothing+Power Plusで全段ボーナス。1ターンの単体火力ではMega Rushビルドに迫る性能で、HP1運用不要のため事故が少なく扱いやすい。中盤4章周辺から組める。

🎯 対象ボス/シーン

カゲの女王(1章)〜X-ネール(2章)〜ランペル(3章)〜ドゥープリス(4章)の全ボス

⚠ 構築難易度

★★★(中盤入手バッジで完成・操作精度が要点)

#3 Jumpman ジャンプ特化ビルド(雑魚処理最強) BP約24(Lv10〜12想定)
▍ 装備バッジ構成
  • Jumpman ×1 (BP2)
  • Multibounce ×1 (BP1)
  • Power Bounce ×1 (BP2)
  • Power Plus ×2 (BP12)
  • Tornado Jump ×1 (BP3)
  • Quick Change ×1 (BP4)

▍ なぜ強いのか

Jumpmanで全ジャンプ系+2、地上敵にMultibounce(全体)、空中敵にTornado Jump、ボスにPower Bounce(単体)の全方位対応。ハンマー封印のデメリットはあるが、雑魚処理速度では全ビルド最速。3章戦士アリーナや100階道中で爆速。

🎯 対象ボス/シーン

3章グリッツビル20連戦・100階道中雑魚・6章列車内戦闘

⚠ 構築難易度

★★(Jumpman中盤入手後すぐ組める・操作も素直)

#4 Hammerman ハンマー特化ビルド(地上戦闘特化) BP約22(Lv8〜10想定)
▍ 装備バッジ構成
  • Hammerman ×1 (BP2)
  • Super Hammer ×1 (BP1)
  • Ultra Hammer ×1 (BP2)
  • Quake Hammer ×1 (BP2)
  • Power Smash ×1 (BP1)
  • Power Plus ×2 (BP12)
  • Flower Saver ×1 (BP4)

▍ なぜ強いのか

Hammerman+Super+Ultra+Power Plus×2で基礎ハンマー+7。Quake Hammerで全体+7、Power Smashで単体+9。ジャンプ封印のデメリットは空中敵に対しHammer Throwで対応可能(追加バッジ)。地上戦闘では全ビルド最高火力。

🎯 対象ボス/シーン

5章海賊戦・5章コーティス武器破壊・地上敵主体ステージ

⚠ 構築難易度

★★★(バッジ枠を多く使うがBP予算は中程度)

#5 パートナー軸 Quick Changeビルド(チビヨッシー/ビビアン主体) BP約25(Lv10〜12想定)
▍ 装備バッジ構成
  • Quick Change ×1 (BP4)
  • Power Plus P ×2 (BP12)
  • Charge P ×1 (BP1)
  • Flower Saver P ×1 (BP4)
  • Defend Plus P ×1 (BP6) ※BP超過は1個減
  • HP Plus ×1 (BP3)

▍ なぜ強いのか

Quick Changeでターン消費なしのパートナー切替→Charge Pで「まるのみ」蓄積→Power Plus P×2で+2→放出。チビヨッシー軸なら40〜50ダメージの単発攻撃を毎ターン放てる。状況に応じてビビアン(回避)・クリスチーヌ(タトル)にも切替可能で汎用性最強。

🎯 対象ボス/シーン

4章ドゥープリス・5章ボンバ加入後の中盤〜終盤全般

⚠ 構築難易度

★★★★(パートナー操作の理解とBP管理が複雑)

🌱 序盤Pickup推奨バッジ10選

プロローグ〜3章までに入手・装備すべきバッジ10選。BP予算3〜15の序盤を快適に進めるための優先順位ガイドです。

優先度 バッジ名 推奨理由
最優先 Multibounce BP1で地上敵全体ジャンプ。序盤の3〜5体出現戦闘を1ターン処理可能に。最初に装備すべき必須バッジ。
最優先 Power Smash BP1で単体ハンマー+2。1章カゲの女王戦の主火力。FP消費もFlower Saverで軽減可能。
最優先 Super Hammer BP1でハンマー全般+1(重ね掛け可)。1章のドラゴン戦から有効で、ハンマー軸ビルドの第一歩。
優先 HP Plus BP3で最大HP+5。序盤のHP5〜10は薄いため、+5は実質生存率2倍の効果。
優先 FP Plus BP3で最大FP+5。Power Smash×2回分のリソース確保で、ボス戦のFP切れを防ぐ。
優先 Power Bounce BP2で連続ジャンプ。4章ドゥープリス戦以降の主火力源。早期入手で中盤の戦闘難度が激減。
優先 Charge BP1でタメ撃ち可能。Power Bounceとの組み合わせは中盤以降の単体火力の主軸。
優先 Quake Hammer BP2でハンマー全体攻撃。Multibounceとの併用で全体攻撃の選択肢が2倍に。
余裕があれば Damage Dodge BP2でガード成功時に追加被ダメ-1。スーパーガード習得後の防御特化ビルドの中核。
余裕があれば Sleepy Stomp BP1で低確率睡眠付与。3章戦士アリーナの長期戦で1体無効化の保険として。

⚠ 序盤の注意点: BP予算が少ないプロローグ〜1章は、BP1〜2の軽量バッジ4〜5個構成が定石。Power Plus(BP6)は3章以降の購入推奨。バッジショップで不要バッジを売却→所持金にして次のバッジ購入のサイクルが効率的。

🔍 隠しバッジ・特殊入手バッジ

通常バッジショップで購入できない、または特定条件達成で入手可能な希少バッジ。100階の試練(Pit of 100 Trials)報酬を中心に、ビルドの完成度を左右する重要バッジを一覧化しました。

🎖️ Lucky Day

📍 入手場所

ロゴポリス(Charlieton特殊販売)

🔑 入手条件

100階の試練60F到達後のCharlietonショップで購入(約64コイン)

💎 なぜ重要か

BP7と重いが回避率約30%。Mega Rushビルドの最終装備として、HP1運用を実用化。Pretty Lucky併用で約40%回避が可能になる。

🎖️ Money Money

📍 入手場所

ロゴポリス特殊販売

🔑 入手条件

Charlietonの高額バッジ枠でランダム販売(約64コイン以上)

💎 なぜ重要か

コイン入手+50%。99,999コイン上限狙いプレイヤー向けの最終投資。100階の試練を5周以上する場合に元が取れる。

🎖️ Zap Tap

📍 入手場所

ロゴポリス特殊販売 / 100階の試練特定階層

🔑 入手条件

Charlietonでランダム販売、または100階道中の宝箱

💎 なぜ重要か

BP3で接触カウンター電撃。Mega Rush+Last StandビルドのHP1運用時、敵接触で勝手にダメージ反射する自動防衛装置。

🎖️ Bump Attack

📍 入手場所

100階の試練50F報酬(固定)

🔑 入手条件

100階の試練を50Fまで突破する

💎 なぜ重要か

BP5で雑魚(マリオより弱い敵)を接触で自動撃破。100階道中の道中処理が劇的に楽になり、50F以降の探索効率が大幅向上する人気バッジ。

🎖️ Power Plus(追加)

📍 入手場所

100階の試練30F報酬(固定)

🔑 入手条件

100階の試練を30Fまで突破する

💎 なぜ重要か

通常バッジショップで購入できる最初の1個に加え、100階30F到達でもう1個確保可能。Mega RushビルドのPower Plus×3運用に必須。

🎖️ Defend Plus

📍 入手場所

100階の試練40F報酬(固定)

🔑 入手条件

100階の試練を40Fまで突破する

💎 なぜ重要か

通常入手も可能だが、100階40F到達でもう1個確保。マリオ用とDefend Plus P(70F)でパートナー用と両方装備が定石。

🎖️ Power Plus P

📍 入手場所

100階の試練80F報酬(固定)

🔑 入手条件

100階の試練を80Fまで突破する

💎 なぜ重要か

パートナー攻撃+1。チビヨッシー軸ビルドの「まるのみ」を強化する貴重なバッジ。80F到達は中盤クリア後の長期目標。

🎖️ Double Dip / Triple Dip

📍 入手場所

100階の試練90F報酬(固定)

🔑 入手条件

100階の試練を90Fまで突破する

💎 なぜ重要か

1ターンに複数アイテムを使用可能になるバッジ。Bonetail戦の最終局面でライフキノコ×2回復などの緊急対応が可能に。

🎖️ Return Postage

📍 入手場所

100階の試練100F報酬(Bonetail撃破)

🔑 入手条件

100階の試練を100Fまで突破しBonetailを撃破

💎 なぜ重要か

BP3で被ダメ50%反射。100階クリアの証で、ダメージ反射型ビルドの完成形。シャドウクイーン2周目以降や裏ボス対策に。

📚 100階の試練 報酬一覧(10階刻み)

  • 10F: Strange Sack(アイテム所持枠+10)
  • 20F: Pretty Lucky バッジ
  • 30F: Power Plus バッジ(超貴重・Mega Rushビルド必須)
  • 40F: Defend Plus バッジ
  • 50F: Bump Attack バッジ(道中処理半自動化)
  • 60F: Lucky Day バッジ(回避約30%)
  • 70F: Defend Plus P バッジ
  • 80F: Power Plus P バッジ(パートナー軸ビルド必須)
  • 90F: Double Dip / Triple Dip バッジ
  • 100F: Return Postage バッジ + Bonetail撃破実績
❓ よくある質問(FAQ)

Q1. 序盤におすすめのバッジ装備セットは?

A.**プロローグ〜2章クリアまでの定番セット**は「Multibounce(BP1)+ Super Hammer(BP1)+ Power Smash(BP1)+ HP Plus(BP3)+ Sleepy Stomp(BP1)」の合計BP7。クリスチーヌ加入直後にMultibounceが自動入手でき、ロゴポリスのバッジショップでSuper Hammer・Power Smash・Sleepy Stompを購入可能。HP Plusは1章プチケロン城周辺の宝箱で入手。**地上全体ジャンプ+単体ハンマー強化+HPブースト**の3軸でほぼ全ての序盤戦闘に対応できる。3章入手時に**Power Bounce(BP2)**を加えると中盤以降の単体火力が一気に上がる。

Q2. TTYDの最強バッジは何ですか?

A.バッジ単体での最強は**Mega Rush(BP1)**で、HP1の状態で攻撃力+5は他の追随を許さない破格コスパ。Power Plus(BP6)3個装備時の+3と組み合わせれば基礎攻撃+8という化け物の数値を実現します。次点は**Power Bounce(BP2)**で、アクションコマンド連続成功による連続ジャンプは1ターンの単体火力で全バッジ中最強クラス(最大10〜15ヒット)。Mega Rush+Power Bounce+Power Plus×3+Last Stand+Pity Flowerの「Mario's Pinch Build」は、シャドウクイーン・100階Bonetail戦の定番構築。BPコスト面では**Last Stand(BP1)**と**Pity Flower(BP3)**の補助バッジも超優秀で、HP1運用の実用化を支える縁の下の力持ちです。

Q3. BPが足りない時の節約Buildは?

A.BP予算が15〜20の中盤帯では、**「BP1〜2の軽量バッジを6〜8個組み合わせる」**戦略が最適。具体的には「Multibounce(1)+ Power Bounce(2)+ Super Hammer(1)+ Charge(1)+ HP Plus(3)+ FP Plus(3)+ Sleepy Stomp(1)+ Refund(1)」で合計BP13、残りBP2〜7を**Power Plus(BP6)×1**または**HP Plus追加**で調整。ポイントは「**重BP(BP6+)は1〜2個に絞る**」「**BP1〜2の軽量バッジで枠を埋める**」こと。Power Plus(BP6)は重い分効果も大きいが、序盤〜中盤はBP1のSuper Hammer/Multibounceを優先する方がトータルダメージが伸びることが多い。ロゴポリスのバッジショップで不要バッジを売却すれば、より理想的なビルドに組み替え可能。

Q4. Power Bounceの最大連続ヒット数を伸ばすには?

A.Power Bounceは**アクションコマンド(着地時のAボタン)を連続成功させるほど長く続く**バッジで、通常は4〜6回、慣れたプレイヤーで8〜10回、上級者で12〜15回が目安。**ヒット数を伸ばすコツは4つ**:①「**着地音のリズム**」を覚える(敵ごとに微妙に異なる)、②「**Lucky Day装備で被ダメ回避**」しながら集中、③「**Power Plus×3+Charge蓄積**」で全段ボーナスを最大化(10ヒット×+10で+100ダメージ)、④「**Switch版のフレームレート安定**」を活かす(GC版より入力受付が均一)。**100階Bonetail戦**(HP200)では1ターン40〜60ダメージのPower Bounceを安定して打てるよう、戦闘前に100階の道中で練習することを推奨。**All or Nothing(BP4)併用**で全段+1が乗るため、成功時の総ダメージは更に伸びる。

Q5. バッジショップの場所と売却機能は?

A.**バッジショップは主に2箇所**:①**ロゴポリス(Rogueport)東部のCharlieton**(高額・希少バッジ販売)、②**ロゴポリスの一般バッジショップ**(基礎バッジ販売)。Switch版リメイクで追加された**「バッジ売却機能」**は、不要バッジを購入価格の50%でコイン化でき、別バッジに買い替え可能。**Charlietonは100階の試練の進行度で品揃えが変化**し、60F到達で**Lucky Day**、80F到達で**Zap Tap**などの希少バッジが追加販売される。Switch版では**毎日(24時間)品揃えがリフレッシュ**するため、Charlietonを定期チェックする運用が推奨。**所持コイン99,999上限**の対策としても、不要バッジは早めに売却して購入資金を確保するのが王道。

Q6. 100階の試練(Pit of 100 Trials)攻略の推奨Buildは?

A.100階の試練攻略の**鉄板Build**は「**Mega Rush(BP1)+ Last Stand(BP1)+ Power Bounce(BP2)+ Power Plus×3(BP18)+ Feeling Fine(BP3)+ HP Plus×2(BP6)+ FP Plus×2(BP6)**」の総BP37(Lv15以上想定)。**Feeling Fine**は道中の毒・混乱状態異常を完全無効化するため必須。**HP Plus×2**で最大HP+10(合計HP25〜30)でMega Rush発動圏外の安全マージンを確保。**FP Plus×2**でPower Bounce連発のリソース確保。30階以降の敵が急に強くなるので、**回復アイテム(ライフキノコ、ハチミツ)を最低5個**準備。50階の**Bump Attack**入手後は道中処理が楽になり、100階Bonetail戦は**Mega Rush+Power Bounce+All or Nothing**の全段ボーナスで突破する40分の長期戦。**Quick Change**でビビアン(回避)⇔チビヨッシー(火力)の切替も活用すると安定する。

📚 情報源(公式・海外攻略サイト統合)

本バッジTier評価・ビルド構築は、以下の海外攻略サイトと公式データを統合し、日本語で再構成しています。