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🎖️ Paper Mario: TTYD Remake 全35+バッジ完全カタログ
ペーパーマリオRPG Switchリメイクの全35+バッジ(攻撃/ジャンプ/ハンマー/防御/チャージ/ユーティリティ)を、S/A/B/Cの4段階Tierで完全評価。 BPコスト・効果・推奨章・シナジーから、最強ビルド5パターン、序盤Pickup推奨10選、100階の試練の隠しバッジまで日本語で詳細解説。
Paper Mario: TTYDのビルド構築は「BP(バッジポイント)内で自由装備」が基本。レベルアップ時にHP/FP/BPから選択上昇でき、BPは1Lv上昇で+3。 中盤Lv8〜10でBP15〜20、終盤Lv12〜15でBP25〜30が目安。装備バッジはBP合計を超えなければ枠数無制限のため、軽量バッジを組み合わせる戦略が有効です。
| プレイ進度 | BP予算目安 | 推奨配分指針 |
|---|---|---|
| プロローグ〜1章 | BP3〜6 | Multibounce/Power Smash/Super HammerなどBP1の軽量バッジを3〜4個重ねる。攻撃力を底上げするのが優先。 |
| 2〜3章 | BP10〜15 | HP Plus/FP Plus(BP3)で継戦能力を上げつつ、Quake Hammer(BP2)で全体攻撃の選択肢を追加。Charge(BP1)も習得。 |
| 4〜5章 | BP15〜22 | Power Bounce(BP2)+Power Plus(BP6)の単体火力ビルド、またはJumpman/Hammerman(BP2)の特化ビルドへ移行。Quick Change(BP4)でパートナー運用も。 |
| 6〜7章 | BP22〜28 | Mega Rush(BP1)+Last Stand(BP1)+Pity Flower(BP3)のピンチ高火力ビルドへ。Power Plus×3(BP18)で基礎攻撃を最大化。 |
| エピローグ〜100階 | BP28〜37+ | Feeling Fine(BP3)+Lucky Day(BP7)+Defend Plus(BP6)の完全装備。100階Bonetail戦40分耐久のためHP Plus/FP Plus×2も追加。 |
🔥 BP配分の重要ルール
※リメイク版限定: Switch版はバッジ装着UIが簡略化され、フェイスフリックインステ機能で素早い切替が可能に。バッジショップでの不要バッジ売却機能も追加されている。
📊 Tier評価基準
| Tier | バッジ名 | 効果 |
|---|---|---|
| S | パワープラス (Power Plus) | マリオの攻撃力+1(重ね掛け可能) |
| S | パワープラスP (Power Plus P) | パートナーの攻撃力+1 |
| S | いちかばちか (All or Nothing) | アクションコマンド成功で+1ダメ・失敗で0 |
| S | ピンチでパワー (Mega Rush) | HP1で攻撃力+5(コスパ最強) |
| A | デンジャラスパワー (Power Rush) | HP5以下で攻撃力+2 |
| S | ピンチでガード (Last Stand) | HP5以下でダメージ50%軽減 |
| S | れんぞくジャンプ (Power Bounce) | アクションコマンド連続成功で連続ジャンプ |
| S | ぜんたいジャンプ (Multibounce) | ジャンプが地上の敵全員に |
| A | たつまきジャンプ (Tornado Jump) | 空中の敵に範囲ダメージ+振動効果 |
| B | いねむりジャンプ (Sleepy Stomp) | 低確率で敵を眠らせる |
| A | ジャンプマスター (Jumpman) | ジャンプ系のダメージ+2、ハンマー使用不可 |
| A | ハンマーなげ (Hammer Throw) | 遠距離ハンマー攻撃可能 |
| A | スーパーハンマー (Super Hammer) | ハンマーダメージ+1(重ね掛け可) |
| A | ウルトラハンマー (Ultra Hammer) | ハンマーダメージ+2 |
| A | じしんハンマー (Quake Hammer) | ハンマーで地上全敵にダメージ |
| A | ハンマーマスター (Hammerman) | ハンマー系のダメージ+2、ジャンプ使用不可 |
| A | チャージ (Charge) | 1ターン溜めて次回攻撃+2 |
| A | チャージP (Charge P) | パートナー版チャージ |
| B | パワーアタック (Power Smash) | FP消費でハンマー+2ダメージ |
| B | らっきー (Pretty Lucky) | 低確率で被ダメ回避 |
| A | ハッピーラッキー (Lucky Day) | 高確率で被ダメ回避 |
| S | ディフェンスプラス (Defend Plus) | マリオの防御+1(被ダメ軽減) |
| A | ディフェンスプラスP (Defend Plus P) | パートナーの防御+1 |
| A | ガードアップ (Damage Dodge) | ガード成功時に追加ダメ軽減 |
| B | たんぱくマリオ (Feeling Fine) | 毒・混乱状態異常無効 |
| S | パートナーチェンジ (Quick Change) | パートナー交代にターン消費なし |
| A | アイテムプラス (Item Hog) | ドロップアイテム入手率UP |
| A | おかねもち (Money Money) | コイン入手量+50% |
| A | はなびらセーバー (Flower Saver) | FP消費-1 |
| A | はなびらセーバーP (Flower Saver P) | パートナーFP消費-1 |
| B | はなびらマリオ (Pity Flower) | 被ダメ時にFP回復 |
| A | HPプラス (HP Plus) | 最大HP+5(重ね掛け可) |
| A | FPプラス (FP Plus) | 最大FP+5(重ね掛け可) |
| B | はらいもどし (Refund) | アイテム使用時にコイン50%返却 |
| A | びりびりマリオ (Zap Tap) | 接触攻撃にカウンター電撃 |
※Tier評価はMario Wiki / Nintendo公式 / IGN Wiki / Reddit r/papermarioの統合データを基に算定。S=必須級、B=条件付き活躍。
マリオの攻撃力+1(重ね掛け可能)
▍ なぜ Sティアなのか
マリオの基礎攻撃力を恒久+1。重ね掛け可能でBP6×複数で+2、+3と伸ばせる。100階の試練の30Fボーナス入手以降は2〜3個運用が定石で、Power Bounceとの相性が抜群(連続攻撃すべてに+1が乗る)。
📖 推奨章
中盤(3章以降)〜
⚡ 主な使い所
全ビルドの基盤。Mega Rush発動時+5に+1〜+3が乗算前に加算されるため、ピンチ高火力ビルドに必須。
🔗 シナジーバッジ
Power Bounce / Mega Rush / Last Stand / Multibounce
パートナーの攻撃力+1
▍ なぜ Sティアなのか
パートナーの基礎攻撃力+1。重ね掛け可能。チビヨッシーの「まるのみ」やビビアンの「シャドウブレス」を底上げできるためパートナー軸ビルドの中核。100階80F報酬で1個確保可能。
📖 推奨章
中盤(3章以降)〜
⚡ 主な使い所
チビヨッシー軸ならまるのみ+1×Power Bounce相当の威力。Quick Changeと組み合わせて毎ターン高火力。
🔗 シナジーバッジ
Quick Change / Charge P / Flower Saver P
アクションコマンド成功で+1ダメ・失敗で0
▍ なぜ Sティアなのか
アクションコマンドを成功させれば+1ダメージ、失敗で0という博打バッジ。BP4と軽く、慣れたプレイヤーなら毎ターン+1〜+3が確定。Power Bounceと組ませると全段+1が乗り、爆発火力に化ける。
📖 推奨章
中盤(3章以降)
⚡ 主な使い所
アクションコマンドに自信があるプレイヤー専用。Bonetail戦などの長期戦で累積ダメージが桁違いに伸びる。
🔗 シナジーバッジ
Power Bounce / Charge / Mega Rush
HP1で攻撃力+5(コスパ最強)
▍ なぜ Sティアなのか
HP1の状態で攻撃力+5。BP1の超低コストで+5は破格で、Last Stand(被ダメ50%軽減)と組み合わせれば事実上の安全運用も可能。100階の試練やシャドウクイーン戦の定番。
📖 推奨章
5章以降〜エンドコンテンツ
⚡ 主な使い所
ピンチ高火力ビルドの主軸。HPを1に削る運用が前提なので、Pity Flower(被ダメ時FP回復)と相性◎。
🔗 シナジーバッジ
Last Stand / Power Bounce / Pity Flower / Power Plus
HP5以下でダメージ50%軽減
▍ なぜ Sティアなのか
HP5以下で被ダメージ50%軽減。BP1という破格コストで、Mega Rushとの組み合わせは「Mario's Pinch Build」と呼ばれる定番。シャドウクイーン第2形態や100階Bonetail戦で生存率を劇的に向上させる。
📖 推奨章
中盤(4章以降)〜
⚡ 主な使い所
Mega Rushビルドの安全装置。被ダメ10が5に減るため、HP1運用の実用化を支える縁の下の力持ち。
🔗 シナジーバッジ
Mega Rush / Power Rush / Defend Plus / Pity Flower
アクションコマンド連続成功で連続ジャンプ
▍ なぜ Sティアなのか
アクションコマンド連続成功で連続ジャンプ発動。BP2で最大10回前後の連続ヒットが可能で、1ターンの単体火力では全バッジ中最強クラス。100階Bonetail戦で40分の長期戦を戦う際の主火力。
📖 推奨章
4章周辺〜
⚡ 主な使い所
シャドウクイーン、Bonetail、X-ネール改などHP100超のボス戦で必須。Power Plus×3と組み合わせて段差ダメージを底上げ。
🔗 シナジーバッジ
Power Plus / Mega Rush / All or Nothing / Jumpman
ジャンプが地上の敵全員に
▍ なぜ Sティアなのか
ジャンプが地上の敵全員に連続ヒット。BP1の最安価コストでクリスチーヌ加入直後(プロローグ)から運用可能。序盤の複数敵戦闘で安定して全体ダメージを稼げる。
📖 推奨章
プロローグ〜
⚡ 主な使い所
序盤の雑魚戦処理に必須。3〜5体出現する戦闘で1ターン全体5ダメージが安定供給される。
🔗 シナジーバッジ
Power Plus / Jumpman / Power Bounce
マリオの防御+1(被ダメ軽減)
▍ なぜ Sティアなのか
マリオの基礎防御+1(被ダメ-1)。BP6と重いが、敵攻撃力2〜3が多い終盤では実質ダメージ50%カット効果。100階40F報酬で1個確保可能で、Mario+Partner両方装備が定石。
📖 推奨章
4章周辺〜
⚡ 主な使い所
安全運用ビルドの基盤。Last StandやLucky Dayと組み合わせて、被ダメ事故を限りなく減らす構築に。
🔗 シナジーバッジ
Defend Plus P / Damage Dodge / Last Stand
パートナー交代にターン消費なし
▍ なぜ Sティアなのか
パートナー交代にターン消費なし。BP4で、毎ターン最適パートナーを切り替えられるため、戦闘の柔軟性が劇的に向上。4章周辺で入手可能で、終盤まで継続運用。
📖 推奨章
4章周辺〜
⚡ 主な使い所
パートナー多数運用ビルド。状況に応じてビビアン(回避)→チビヨッシー(火力)→クリスチーヌ(タトル)を切替。
🔗 シナジーバッジ
Power Plus P / Charge P / Defend Plus P
HP5以下で攻撃力+2
▍ なぜ Aティアなのか
HP5以下で攻撃力+2。Mega Rushほどの極端さはないが、BP2で発動条件が緩い分扱いやすい。HP10〜15帯で運用するなら、Mega Rush発動圏外の安全マージンを持ちつつ高火力を維持できる。
📖 推奨章
中盤(4章以降)〜
⚡ 主な使い所
Mega Rushを2個装備するBP予算がない場合の代替。HP10ビルドなら通常戦闘も無理なく回せる。
🔗 シナジーバッジ
Mega Rush / Last Stand / Defend Plus
空中の敵に範囲ダメージ+振動効果
▍ なぜ Aティアなのか
空中の敵に範囲ダメージ+振動効果で地上敵にも追加ダメージ。BP3はやや重いが、5章以降の空中敵頻出ステージで活躍。振動で空中敵を地上に落とせるためコンボの起点に。
📖 推奨章
5章周辺〜
⚡ 主な使い所
7章月面の空中敵や、6章列車内の空中型敵に有効。Multibounceと役割分担で全ステージ対応可能。
🔗 シナジーバッジ
Multibounce / Power Plus / Jumpman
ジャンプ系のダメージ+2、ハンマー使用不可
▍ なぜ Aティアなのか
ジャンプ系のダメージ+2、ただしハンマー使用不可。BP2でジャンプ全種に+2が乗るため、Power Bounceとの相性が抜群(10段ヒットで+20)。ハンマーが死ぬデメリットを受け入れる覚悟が必要。
📖 推奨章
ロゴポリス(中盤入手)〜
⚡ 主な使い所
ジャンプ特化ビルドの最終調整枠。Power Bounce×Jumpman×Power Plus×3で1ターン100ダメージ超も射程圏。
🔗 シナジーバッジ
Power Bounce / Multibounce / Tornado Jump / Power Plus
遠距離ハンマー攻撃可能
▍ なぜ Aティアなのか
遠距離ハンマー攻撃が可能に。BP2で空中敵にハンマーが届くようになり、Tornado Jumpと役割が被るが、ジャンプ封じステージや特殊条件下で活躍。
📖 推奨章
中盤〜
⚡ 主な使い所
ジャンプ封じステージや、地上+空中混在の戦闘でハンマー軸を維持したい時。
🔗 シナジーバッジ
Super Hammer / Ultra Hammer / Hammerman
ハンマーダメージ+1(重ね掛け可)
▍ なぜ Aティアなのか
ハンマーダメージ+1(重ね掛け可能)。BP1の最低コストで、ハンマー軸ビルドの基盤バッジ。Ultra Hammerと組み合わせて+1+2の最大+3まで底上げ可能。
📖 推奨章
序盤バッジショップ
⚡ 主な使い所
ハンマー軸ビルドの第一歩。序盤から運用でき、コスパが極めて高い。
🔗 シナジーバッジ
Ultra Hammer / Hammerman / Quake Hammer
ハンマーダメージ+2
▍ なぜ Aティアなのか
ハンマーダメージ+2(Super Hammerとは別カウント)。BP2でジャンプ系のPower Plus相当の効果。Super HammerとSetで最大+3、さらにHammermanで+5まで重ねられる。
📖 推奨章
中盤バッジショップ
⚡ 主な使い所
ハンマー軸の中盤主火力。Quake Hammerと組み合わせれば全体攻撃にも+2が乗る。
🔗 シナジーバッジ
Super Hammer / Hammerman / Quake Hammer
ハンマーで地上全敵にダメージ
▍ なぜ Aティアなのか
ハンマーで地上全敵にダメージ。BP2で全体攻撃が手に入る貴重なバッジ。Multibounce(ジャンプ全体)の地上専用版として、ハンマー軸ビルドの全体処理を担う。
📖 推奨章
3章周辺〜
⚡ 主な使い所
地上雑魚多数戦闘でMultibounceの代わりに。Hammerman装備時の唯一の全体攻撃手段。
🔗 シナジーバッジ
Super Hammer / Hammerman / Power Plus
ハンマー系のダメージ+2、ジャンプ使用不可
▍ なぜ Aティアなのか
ハンマー系のダメージ+2、ただしジャンプ使用不可。Jumpmanの対となるバッジで、ハンマー特化ビルドの最終調整。Quake Hammer全段に+2が乗るため全体処理力が大幅向上。
📖 推奨章
ロゴポリス入手
⚡ 主な使い所
ハンマー特化ビルドの最終枠。Super+Ultra+Hammerman+Quake Hammerで全体+5ダメージが安定供給。
🔗 シナジーバッジ
Super Hammer / Ultra Hammer / Quake Hammer / Power Plus
1ターン溜めて次回攻撃+2
▍ なぜ Aティアなのか
1ターン溜めて次回攻撃+2、重ね掛けで+4、+6...と無限蓄積可能。BP1で蓄積上限なしのため、長期戦では爆発火力に化ける。Power Bounce発動時には全段に蓄積分が乗る。
📖 推奨章
中盤〜
⚡ 主な使い所
ボス戦の最初の数ターンでチャージし、Power Bounceで一気に放出する「タメ撃ち」戦法。Bonetail戦の主軸。
🔗 シナジーバッジ
Power Bounce / Power Plus / All or Nothing
パートナー版チャージ
▍ なぜ Aティアなのか
パートナー版チャージ。BP1でチビヨッシーの「まるのみ」やビビアンの「シャドウブレス」を蓄積→放出可能。Charge本体と併用で、マリオとパートナーの双方タメ撃ちが可能。
📖 推奨章
中盤〜
⚡ 主な使い所
チビヨッシー軸ビルドの「まるのみ」蓄積運用。1〜2ターンチャージで30〜40ダメージの単発に化ける。
🔗 シナジーバッジ
Power Plus P / Quick Change / Charge
高確率で被ダメ回避
▍ なぜ Aティアなのか
高確率で被ダメを完全回避。BP7と重いが、発動率は約30%程度と体感的に高い。Mega Rushビルドの最終装備として、HP1運用を実用化させる。
📖 推奨章
ロゴポリス特殊入手
⚡ 主な使い所
100階Bonetail戦やシャドウクイーン戦のMega Rush運用。Pretty Lucky併用で約40%回避が可能。
🔗 シナジーバッジ
Pretty Lucky / Mega Rush / Last Stand
パートナーの防御+1
▍ なぜ Aティアなのか
パートナーの基礎防御+1。チビヨッシーのHP10〜15は薄いため、Defend Plus PでHP実質+50%相当の生存力向上。100階70F報酬で入手可能。
📖 推奨章
4章周辺〜
⚡ 主な使い所
チビヨッシー・ビビアンなどHP低めのパートナー運用時に必須。Quick Change併用でローテーション運用も。
🔗 シナジーバッジ
Defend Plus / Quick Change / Damage Dodge
ガード成功時に追加ダメ軽減
▍ なぜ Aティアなのか
ガードボタン成功時に追加で被ダメ-1。BP2と軽く、ガード反射が得意なプレイヤーなら毎ターン-1〜-2の効果。Defend Plusと組ませると被ダメ-2〜-3が安定。
📖 推奨章
中盤〜
⚡ 主な使い所
スーパーガード習得後(中盤)の防御特化ビルドの中核。Bonetail戦の長期消耗を緩和。
🔗 シナジーバッジ
Defend Plus / Last Stand / Pretty Lucky
ドロップアイテム入手率UP
▍ なぜ Aティアなのか
敵ドロップアイテム入手率UP。BP3でアイテム購入費用が抑えられ、100階道中の長期戦で大量のアイテム回復を確保。終盤の所持金不足対策にも有効。
📖 推奨章
中盤〜
⚡ 主な使い所
100階の試練やバッジショップ巡りで、所持金不足を解消するための長期投資バッジ。
🔗 シナジーバッジ
Money Money / Refund / Pity Flower
コイン入手量+50%
▍ なぜ Aティアなのか
コイン入手量+50%。BP8とかなり重いが、100階の試練を5周する場合などの長期コレクター向け運用で総コイン量が桁違いに増える。
📖 推奨章
ロゴポリス特殊入手
⚡ 主な使い所
バッジ全コレクション目標プレイヤー。99,999コイン上限到達を狙う際の必須バッジ。
🔗 シナジーバッジ
Item Hog / Refund
FP消費-1
▍ なぜ Aティアなのか
マリオのFP消費-1。BP4でPower Smash(FP4→3)、Power Bounce(FP3→2)などのFP消費技を低コスト化。長期戦のFP維持に必須。
📖 推奨章
中盤バッジショップ
⚡ 主な使い所
Power Bounce・チャージ系の連発運用。Bonetail戦40分の長期戦でFP維持の安定化に貢献。
🔗 シナジーバッジ
Power Bounce / Power Smash / FP Plus / Pity Flower
パートナーFP消費-1
▍ なぜ Aティアなのか
パートナーのFP消費-1。チビヨッシーの「まるのみ」(FP6→5)やビビアンの「シャドウブレス」(FP4→3)のコスト低減でパートナー軸ビルドが大幅強化。
📖 推奨章
中盤バッジショップ
⚡ 主な使い所
チビヨッシー・ビビアン軸ビルドの安定運用。Charge Pと組み合わせて毎ターン高火力技を打てる。
🔗 シナジーバッジ
Charge P / Power Plus P / FP Plus
最大HP+5(重ね掛け可)
▍ なぜ Aティアなのか
最大HP+5(重ね掛け可能)。BP3でレベルアップでのHP上昇分と等価。重ね掛けで+10、+15と伸ばせ、安全運用ビルドの基盤。バッジショップで複数入手可能。
📖 推奨章
バッジショップ多数
⚡ 主な使い所
通常クリアプレイの安定枠。Mega Rushビルドではむしろ装備しないため、ビルド分岐の指針にも。
🔗 シナジーバッジ
Defend Plus / Last Stand / FP Plus
最大FP+5(重ね掛け可)
▍ なぜ Aティアなのか
最大FP+5(重ね掛け可能)。BP3でPower Bounce(FP3)約2回分のリソース確保。長期戦やボス戦で必須の継戦能力強化バッジ。
📖 推奨章
バッジショップ多数
⚡ 主な使い所
Power Bounce・チャージ系の連発ビルド。Flower Saverと組ませてFP30+運用が定石。
🔗 シナジーバッジ
Flower Saver / Pity Flower / Power Bounce
接触攻撃にカウンター電撃
▍ なぜ Aティアなのか
接触攻撃を受けた敵にカウンター電撃。BP3で電撃属性ダメージを反射、雑魚を勝手に倒してくれる場面も。100階道中の長期戦で総ダメージ累積が侮れない。
📖 推奨章
ロゴポリス特殊入手
⚡ 主な使い所
100階の試練の道中、雑魚処理を半自動化したい時。Mega Rushビルドとの相性も◎(HP1で接触された瞬間カウンター)。
🔗 シナジーバッジ
Mega Rush / Last Stand / Defend Plus
低確率で敵を眠らせる
▍ なぜ Bティアなのか
ジャンプ攻撃時に低確率で敵を眠らせる。BP1と軽いが発動率が低くメインでは扱いにくい。ただし1体無効化できれば実質1ターンの優位なので、長期戦の保険として有用。
📖 推奨章
序盤〜中盤
⚡ 主な使い所
3章のグリッツバトル20連戦などの長期消耗戦で、1体ずつ眠らせて削る運用。
🔗 シナジーバッジ
Multibounce / Power Bounce
FP消費でハンマー+2ダメージ
▍ なぜ Bティアなのか
FP4消費でハンマー+2ダメージ。アクションコマンド成功で発動するため確実性が高い。序盤から入手でき、ハンマー軸の最初の単体火力源。
📖 推奨章
序盤〜
⚡ 主な使い所
序盤〜中盤のボス戦で、ハンマーの単体火力を底上げ。Super Hammer×Power Smashで合計+3。
🔗 シナジーバッジ
Super Hammer / Flower Saver / Ultra Hammer
低確率で被ダメ回避
▍ なぜ Bティアなのか
低確率で被ダメを完全回避。BP2と軽く、HP低い序盤〜中盤で運用すれば事故防止に役立つ。発動率は明示されないがおよそ10〜15%程度の体感。
📖 推奨章
中盤〜
⚡ 主な使い所
Mega Rushビルドの保険として、HP1運用時の即死防止に。Lucky Dayとセットでより安定。
🔗 シナジーバッジ
Lucky Day / Last Stand / Defend Plus
毒・混乱状態異常無効
▍ なぜ Bティアなのか
毒・混乱状態異常を完全無効化。BP3でBonetail戦の毒ブレス、100階道中の混乱攻撃を無効化できる。100階の試練攻略に必須級のバッジ。
📖 推奨章
中盤〜
⚡ 主な使い所
100階の試練・Bonetail戦の安定攻略。長期戦で状態異常事故を防ぐ縁の下の力持ち。
🔗 シナジーバッジ
Defend Plus / Last Stand / HP Plus
被ダメ時にFP回復
▍ なぜ Bティアなのか
被ダメージ時にFP回復。BP3でMega Rushビルドの理想的シナジー。HP1運用で常にダメージを受けるため、毎ターンFPが自動補充される循環構造を作れる。
📖 推奨章
中盤〜
⚡ 主な使い所
Mega Rush+Last Standビルドの「FP無限機関」。Power Bounce連発が事実上FPコストゼロに。
🔗 シナジーバッジ
Mega Rush / Last Stand / Power Bounce / FP Plus
アイテム使用時にコイン50%返却
▍ なぜ Bティアなのか
アイテム使用時にコイン50%返却。BP1の最低コストで、回復アイテム連発のプレイスタイルでは実質コインが減らない。100階道中の安全運用に貢献。
📖 推奨章
4章入手
⚡ 主な使い所
アイテム回復メインのプレイスタイル。Item Hog/Money Moneyと組み合わせれば収支プラス運用も可能。
🔗 シナジーバッジ
Item Hog / Money Money / HP Plus
海外攻略コミュニティ(Mario Wiki / Reddit r/papermario / IGN Wiki)の上位レポートと実プレイ検証から、 目的別に最強のバッジ構築5パターンを厳選。プレイスタイル・進度・ボス傾向に合わせて使い分けが可能です。
- Mega Rush ×1 (BP1)
- Last Stand ×1 (BP1)
- Power Bounce ×1 (BP2)
- Power Plus ×3 (BP18)
- Pity Flower ×1 (BP3)
- Lucky Day ×1 (BP7) ※BP超過は外装1個減
▍ なぜ強いのか
HP1で攻撃力+5(Mega Rush)+ Power Plus×3(+3)= 基礎攻撃+8。Power Bounceの全段に+8が乗算前に加算され、10段ヒットで80+α。被ダメ50%軽減(Last Stand)+Pity Flower(FP無限機関)でHP1運用を実用化。最強構築の代表格。
🎯 対象ボス/シーン
シャドウクイーン第2形態・100階Bonetail・X-ネール改など終盤ボス全般
⚠ 構築難易度
★★★★★(BP28+とBP管理が最難・HP1運用の慣れも必須)
- Power Bounce ×1 (BP2)
- Power Plus ×2 (BP12)
- Charge ×1 (BP1)
- All or Nothing ×1 (BP4)
- Flower Saver ×1 (BP4) ※合計BP23の場合は1個減
- HP Plus ×1 (BP3)
▍ なぜ強いのか
Charge蓄積→Power Bounce発動→All or Nothing+Power Plusで全段ボーナス。1ターンの単体火力ではMega Rushビルドに迫る性能で、HP1運用不要のため事故が少なく扱いやすい。中盤4章周辺から組める。
🎯 対象ボス/シーン
カゲの女王(1章)〜X-ネール(2章)〜ランペル(3章)〜ドゥープリス(4章)の全ボス
⚠ 構築難易度
★★★(中盤入手バッジで完成・操作精度が要点)
- Jumpman ×1 (BP2)
- Multibounce ×1 (BP1)
- Power Bounce ×1 (BP2)
- Power Plus ×2 (BP12)
- Tornado Jump ×1 (BP3)
- Quick Change ×1 (BP4)
▍ なぜ強いのか
Jumpmanで全ジャンプ系+2、地上敵にMultibounce(全体)、空中敵にTornado Jump、ボスにPower Bounce(単体)の全方位対応。ハンマー封印のデメリットはあるが、雑魚処理速度では全ビルド最速。3章戦士アリーナや100階道中で爆速。
🎯 対象ボス/シーン
3章グリッツビル20連戦・100階道中雑魚・6章列車内戦闘
⚠ 構築難易度
★★(Jumpman中盤入手後すぐ組める・操作も素直)
- Hammerman ×1 (BP2)
- Super Hammer ×1 (BP1)
- Ultra Hammer ×1 (BP2)
- Quake Hammer ×1 (BP2)
- Power Smash ×1 (BP1)
- Power Plus ×2 (BP12)
- Flower Saver ×1 (BP4)
▍ なぜ強いのか
Hammerman+Super+Ultra+Power Plus×2で基礎ハンマー+7。Quake Hammerで全体+7、Power Smashで単体+9。ジャンプ封印のデメリットは空中敵に対しHammer Throwで対応可能(追加バッジ)。地上戦闘では全ビルド最高火力。
🎯 対象ボス/シーン
5章海賊戦・5章コーティス武器破壊・地上敵主体ステージ
⚠ 構築難易度
★★★(バッジ枠を多く使うがBP予算は中程度)
- Quick Change ×1 (BP4)
- Power Plus P ×2 (BP12)
- Charge P ×1 (BP1)
- Flower Saver P ×1 (BP4)
- Defend Plus P ×1 (BP6) ※BP超過は1個減
- HP Plus ×1 (BP3)
▍ なぜ強いのか
Quick Changeでターン消費なしのパートナー切替→Charge Pで「まるのみ」蓄積→Power Plus P×2で+2→放出。チビヨッシー軸なら40〜50ダメージの単発攻撃を毎ターン放てる。状況に応じてビビアン(回避)・クリスチーヌ(タトル)にも切替可能で汎用性最強。
🎯 対象ボス/シーン
4章ドゥープリス・5章ボンバ加入後の中盤〜終盤全般
⚠ 構築難易度
★★★★(パートナー操作の理解とBP管理が複雑)
プロローグ〜3章までに入手・装備すべきバッジ10選。BP予算3〜15の序盤を快適に進めるための優先順位ガイドです。
| 優先度 | バッジ名 | 推奨理由 |
|---|---|---|
| 最優先 | Multibounce | BP1で地上敵全体ジャンプ。序盤の3〜5体出現戦闘を1ターン処理可能に。最初に装備すべき必須バッジ。 |
| 最優先 | Power Smash | BP1で単体ハンマー+2。1章カゲの女王戦の主火力。FP消費もFlower Saverで軽減可能。 |
| 最優先 | Super Hammer | BP1でハンマー全般+1(重ね掛け可)。1章のドラゴン戦から有効で、ハンマー軸ビルドの第一歩。 |
| 優先 | HP Plus | BP3で最大HP+5。序盤のHP5〜10は薄いため、+5は実質生存率2倍の効果。 |
| 優先 | FP Plus | BP3で最大FP+5。Power Smash×2回分のリソース確保で、ボス戦のFP切れを防ぐ。 |
| 優先 | Power Bounce | BP2で連続ジャンプ。4章ドゥープリス戦以降の主火力源。早期入手で中盤の戦闘難度が激減。 |
| 優先 | Charge | BP1でタメ撃ち可能。Power Bounceとの組み合わせは中盤以降の単体火力の主軸。 |
| 優先 | Quake Hammer | BP2でハンマー全体攻撃。Multibounceとの併用で全体攻撃の選択肢が2倍に。 |
| 余裕があれば | Damage Dodge | BP2でガード成功時に追加被ダメ-1。スーパーガード習得後の防御特化ビルドの中核。 |
| 余裕があれば | Sleepy Stomp | BP1で低確率睡眠付与。3章戦士アリーナの長期戦で1体無効化の保険として。 |
⚠ 序盤の注意点: BP予算が少ないプロローグ〜1章は、BP1〜2の軽量バッジ4〜5個構成が定石。Power Plus(BP6)は3章以降の購入推奨。バッジショップで不要バッジを売却→所持金にして次のバッジ購入のサイクルが効率的。
Q1. 序盤におすすめのバッジ装備セットは?
A.**プロローグ〜2章クリアまでの定番セット**は「Multibounce(BP1)+ Super Hammer(BP1)+ Power Smash(BP1)+ HP Plus(BP3)+ Sleepy Stomp(BP1)」の合計BP7。クリスチーヌ加入直後にMultibounceが自動入手でき、ロゴポリスのバッジショップでSuper Hammer・Power Smash・Sleepy Stompを購入可能。HP Plusは1章プチケロン城周辺の宝箱で入手。**地上全体ジャンプ+単体ハンマー強化+HPブースト**の3軸でほぼ全ての序盤戦闘に対応できる。3章入手時に**Power Bounce(BP2)**を加えると中盤以降の単体火力が一気に上がる。
Q2. TTYDの最強バッジは何ですか?
A.バッジ単体での最強は**Mega Rush(BP1)**で、HP1の状態で攻撃力+5は他の追随を許さない破格コスパ。Power Plus(BP6)3個装備時の+3と組み合わせれば基礎攻撃+8という化け物の数値を実現します。次点は**Power Bounce(BP2)**で、アクションコマンド連続成功による連続ジャンプは1ターンの単体火力で全バッジ中最強クラス(最大10〜15ヒット)。Mega Rush+Power Bounce+Power Plus×3+Last Stand+Pity Flowerの「Mario's Pinch Build」は、シャドウクイーン・100階Bonetail戦の定番構築。BPコスト面では**Last Stand(BP1)**と**Pity Flower(BP3)**の補助バッジも超優秀で、HP1運用の実用化を支える縁の下の力持ちです。
Q3. BPが足りない時の節約Buildは?
A.BP予算が15〜20の中盤帯では、**「BP1〜2の軽量バッジを6〜8個組み合わせる」**戦略が最適。具体的には「Multibounce(1)+ Power Bounce(2)+ Super Hammer(1)+ Charge(1)+ HP Plus(3)+ FP Plus(3)+ Sleepy Stomp(1)+ Refund(1)」で合計BP13、残りBP2〜7を**Power Plus(BP6)×1**または**HP Plus追加**で調整。ポイントは「**重BP(BP6+)は1〜2個に絞る**」「**BP1〜2の軽量バッジで枠を埋める**」こと。Power Plus(BP6)は重い分効果も大きいが、序盤〜中盤はBP1のSuper Hammer/Multibounceを優先する方がトータルダメージが伸びることが多い。ロゴポリスのバッジショップで不要バッジを売却すれば、より理想的なビルドに組み替え可能。
Q4. Power Bounceの最大連続ヒット数を伸ばすには?
A.Power Bounceは**アクションコマンド(着地時のAボタン)を連続成功させるほど長く続く**バッジで、通常は4〜6回、慣れたプレイヤーで8〜10回、上級者で12〜15回が目安。**ヒット数を伸ばすコツは4つ**:①「**着地音のリズム**」を覚える(敵ごとに微妙に異なる)、②「**Lucky Day装備で被ダメ回避**」しながら集中、③「**Power Plus×3+Charge蓄積**」で全段ボーナスを最大化(10ヒット×+10で+100ダメージ)、④「**Switch版のフレームレート安定**」を活かす(GC版より入力受付が均一)。**100階Bonetail戦**(HP200)では1ターン40〜60ダメージのPower Bounceを安定して打てるよう、戦闘前に100階の道中で練習することを推奨。**All or Nothing(BP4)併用**で全段+1が乗るため、成功時の総ダメージは更に伸びる。
Q5. バッジショップの場所と売却機能は?
A.**バッジショップは主に2箇所**:①**ロゴポリス(Rogueport)東部のCharlieton**(高額・希少バッジ販売)、②**ロゴポリスの一般バッジショップ**(基礎バッジ販売)。Switch版リメイクで追加された**「バッジ売却機能」**は、不要バッジを購入価格の50%でコイン化でき、別バッジに買い替え可能。**Charlietonは100階の試練の進行度で品揃えが変化**し、60F到達で**Lucky Day**、80F到達で**Zap Tap**などの希少バッジが追加販売される。Switch版では**毎日(24時間)品揃えがリフレッシュ**するため、Charlietonを定期チェックする運用が推奨。**所持コイン99,999上限**の対策としても、不要バッジは早めに売却して購入資金を確保するのが王道。
Q6. 100階の試練(Pit of 100 Trials)攻略の推奨Buildは?
A.100階の試練攻略の**鉄板Build**は「**Mega Rush(BP1)+ Last Stand(BP1)+ Power Bounce(BP2)+ Power Plus×3(BP18)+ Feeling Fine(BP3)+ HP Plus×2(BP6)+ FP Plus×2(BP6)**」の総BP37(Lv15以上想定)。**Feeling Fine**は道中の毒・混乱状態異常を完全無効化するため必須。**HP Plus×2**で最大HP+10(合計HP25〜30)でMega Rush発動圏外の安全マージンを確保。**FP Plus×2**でPower Bounce連発のリソース確保。30階以降の敵が急に強くなるので、**回復アイテム(ライフキノコ、ハチミツ)を最低5個**準備。50階の**Bump Attack**入手後は道中処理が楽になり、100階Bonetail戦は**Mega Rush+Power Bounce+All or Nothing**の全段ボーナスで突破する40分の長期戦。**Quick Change**でビビアン(回避)⇔チビヨッシー(火力)の切替も活用すると安定する。
本バッジTier評価・ビルド構築は、以下の海外攻略サイトと公式データを統合し、日本語で再構成しています。
- ▸ Mario Wiki - List of badges in Paper Mario: TTYD - 公式級バッジデータベース
- ▸ Mario Wiki - Pit of 100 Trials - 100階の試練報酬一覧
- ▸ Nintendo公式 - ペーパーマリオRPG - リメイク版仕様
- ▸ IGN Wiki - Paper Mario: TTYD - 英語版ビルドガイド
- ▸ Reddit r/papermario / Steam Community Discussions の上位ビルドスレッド